叔叔,您再想想吧丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-08-10 10:39
來源:觸樂

或許除了這幾件事之外,您還有一些能做的。
我參加了來自北京青少年法律援助與研究中心的座談會。
今天(8月9日)下午,北京青少年法律援助與研究中心在線上舉行座談會。本次會議的主題是發佈《未成年人沉迷手機網絡遊戲現象調研報告》。按該中心的描述,“本次調研以隨機抽樣的方式,深度訪談了全國各地向我們反映孩子沉迷手機網絡遊戲的103位家長,同時詳細整理了49封來自各地家長給中心的信件,歸納分析了共計152份材料”。這份調研報告也正是根據這152份材料整理而成。
在此之前的6月1日,該中心曾就“《王者榮耀》侵害未成年人權益”一事,向北京市第一中級人民法院提起未成年人保護民事公益訴訟。
因為疫情,今天的會議改為線上進行。會議總時長約為1小時20分鐘。大致的流程就是簡要介紹該中心發佈《未成年人沉迷手機網絡遊戲現象調研報告》的起源、過程、細節,同時摘要介紹該報告中的部分數據及結論。作為參會者,看到中心的各位領導和老師們情真意切,我的確非常感動。我完全相信他們是真心為我國青少年的身心健康考慮,也是真心為我國青少年的健康發展而着急。但與此同時,我也感到了不亞於他們的無奈和迷惘。

《王者榮耀》又一次被推上了輿論的風口,另一個值得討論的問題是,為什麼總是它?
從社會統計調查的角度講,這份報告顯然趨向於描述性研究,其本質功能為客觀描述某一現象。但另一個問題在於,該報告的取樣對象幾乎均來自於主動聯絡該公司的家長,因此,我無法從該報告的客觀性和多樣性上做出評價。很顯然,能夠主動聯絡中心的家長,顯然具備一定共性,而對這些具備共性的訪談,在一定意義上可以代表“一類人”,但卻很難説明該類人在全部人羣中的佔比,也很難説明某個問題(如果它的確是個問題)的廣泛性和緊迫性。與此同時,報告沒有在如何確保多樣性和篩選受訪對象等步驟上做出説明。
而在這個前提之下,我仍然感覺到一種相當熟悉的感覺。該報告整理了“未成年人沉迷手機網絡遊戲的危害後果”。在這些危害中,除了“打亂未成年人的作息和飲食”“導致未成年人情緒暴躁易怒”“嚴重影響未成年人正常學業”“影響未成年人現實交往能力”“導致未成年人精神萎靡頹廢”“嚴重損害未成年人身體健康”“嚴重影響未成年人心理健康”“導致未成年人消費觀念出現偏差”“將引發未成年人報復社會的風險”等風險之外,第10條是一個類似定調式的説法,“徹底毀掉一些人的一生”。
坦率地説,這些所有的危害後果,因為其過於抽象和寬泛,因此很難説明這些問題是且只是遊戲(甚至細化到手機—網絡—遊戲)導致的。從一個合格的抽樣調查結果而言,我們至少應該確定排除受訪者可能導致該後果的其他因素——比如“影響未成年人現實交往能力”,我們如何確定是遊戲,是手機網絡遊戲影響了未成年人的能力,而不是未成年人因為性格較為靦腆而更傾向於選擇遊戲呢?
而令我感到迷惘,甚至無奈的是,在這次座談會上,我聽到的大部分對遊戲的控訴和批評,和我20年前在報紙上看到的其實別無二致。和我10年前在電視裏看到的別無二致,和我大概5年前從部分家長口中聽到的也別無二致。
遊戲行業當然面臨一系列問題,隨着行業快速發展,隨着電子設備和網絡越來越多地進入我們的日常生活,隨着現代人越來越多也越來越便利,同時也越來越依賴電子設備和網絡,新的問題一定會隨着科技的發展和生活的發展而出現。
我們也當然必須解決問題,無論是從行業的角度,還是從未成年人身心健康的角度,又或者從社會乃至國家健康發展的角度,我們都應該解決問題。就算純粹以利益角度出發,儘量解決社會問題,儘量關照青少年的發展,儘量彌合遊戲同社會之間的不解,也是遊戲公司應該且急切要做的事情。遊戲並不是非法產業,一個合法的產業如果想要長久存在且持續發展,就必須處理好它和社會、和用户之間的關係。
但如果我們要解決問題,第一步要做的就是看到問題。只有看到問題,我們才能開始考慮,討論,找到解決問題的道路。但“幹掉遊戲”在一定程度上並不是看到問題,而是試圖用一種非理性的,發泄式的懲罰性動議來逃避看到真正的問題所在。
我們的生活和電子設備及網絡越發密不可分,而電子設備和網絡、遊戲同樣密不可分。因此,從現實角度上講,“徹底幹掉遊戲”在實質上已經成為不可能做到的事情——不,我當然相信也許有一天合法的遊戲可能在我們身邊消失,但就算是在那些沒有網絡或者上網費用高昂的國家,人們一樣能夠找到各式各樣的方法,找到遊戲,接觸遊戲。在古巴,在朝鮮,在塞拉利昂,在利比亞……你可以看到很多報道,講述當地的人們是如何想盡辦法搞到遊戲的。

根據一則知乎問答,朝鮮的移動數據資費較貴,所以很多用户會到實體店下載手機軟件。即便如此,人們也會使用手機,也會有玩家玩遊戲
當然,在那些地方,因為遊戲徹底轉入地下,所以顯然也缺乏足夠的管控。但我要説的是,在現在,只要一個人要接觸電子設備,要接觸網絡,他就有無數的渠道可以找一點什麼東西沉迷進去。這種話我已經説過太多次,我真的已經説過太多次了。
遊戲不是沒有問題,我從來都承認這一點。但當一個行業發展了20年,它從極客的玩意兒變成了大眾生活中的一部分,用户數從幾萬人發展到6億人,行業規模從0發展到超過千億元(以上數據均為國內)的時候,為什麼我聽到的仍然是20年前那些批評和話語?
報告中的家長説:“我的孩子本來視力很正常,五年級開始對手機遊戲成癮,初一檢查已經近視100多度”——在2000年,我就寫過,導致近視的因素除了遺傳,不是用眼疲勞,而是眼睛缺乏自然光照。
報告中的家長説:“孩子揹着我們偷偷地用他媽媽的微信錢包充值,預計這幾年總共充了6000多”——在2005年,我就寫過,家長有保管好自己的銀行卡或電子金融信息的義務。
報告中的家長説:“今年3月份左右不准他玩遊戲,我們把網斷了,他要上吊,還把脖子掛到繩子裏,準備把房子和自己一起燒了,我就把門砸爛,給他拉出來了”——在2015年,我也寫過,如果父母和孩子的關係惡化到這種地步,那麼遊戲是“結果”而並非原因。
中心的領導提到,在這次訪談中,中心接觸到兩個新概念,其一曰“氪金”,其二曰“肝遊戲”。“後來我才知道,氪金是往裏面充錢,肝遊戲就是長時間玩遊戲傷肝,”這位領導感慨地説,“如果我們手機遊戲的發展,就是以氪金和肝遊戲為主要的促銷和發展手段,手機遊戲對社會的發展在哪裏?”
而我的感慨在於,如果一個報告,由作報告時才聽説“氪金”和“肝遊戲”這種存在已久以至於變成一種迷因(或梗)的工作人員做出,那麼報告得出“手機遊戲的發展是以氪金和肝作為主要(注意這個主要)促銷和發展手段”的結論也是理所應當,當然可以繼續推出“手機遊戲對社會的發展在哪裏”的大哉問了。
所以,我的無奈之處在於,在很多時候,我很清晰地知道,大家的確都是關心青少年,也都是希望青少年能夠健康發展。我們這兒沒有那種故作驚人之語的組織,也沒有誇誇其談的政客。本質上,大家都是想要關懷祖國的花朵——我相信大家的出發點是一致的,但為什麼我會在2021年8月的一個會議上,聽到我從1999年以來就一直在聽的老調呢?
“報告”在末尾處提出了“應對未成年人沉迷手機網絡的建議”,共6條,其中包括:
1.正視未成年人沉迷手機網絡遊戲所引發的嚴重負面影響;
2.國家要從戰略上重視未成年人沉迷手機網絡遊戲的問題;
3.相關部門開展針對手機網絡遊戲的專項整頓;
4.網絡遊戲服務提供者應當承擔相應責任;
5.支持、鼓勵專業社會組織的建設和發展;
6.注重家庭、學校、社會等多方協同治理。
所有這些建議,我和中心的觀點實際是一致的。中心領導也提到過,他們的目的絕對不是把遊戲一棒子打死,而是呼籲遊戲行業嚴格自律,國家對遊戲行業嚴格監管。這些我也同意。但問題在於,在現實世界中,就我所知,在一定程度上,提到的這些措施,遊戲行業不是正在開展,就是正在接受。當然也有一些建議,我相信遊戲行業的從業者比家長們更急迫,比如説座談會中談到,許多家長建議遊戲分級——是啊,就我所知,遊戲行業的從業者比家長更希望推出分級制度。
當然,我還是要再次申明,作為遊戲行業的從業者之一,我認為我和這個中心並不是敵對關係,我們當然都希望遊戲行業能和青少年一起健康成長——我很確信這一點,我唯一不明白的是,為什麼我要在20年裏不停地看到相同的指責和罪名,而同時,為什麼我這20年來一直追問的一個問題始終沒有得到回答:就算把遊戲都幹掉了,孩子們就會如這些家長所願,白白胖胖地成長,聰明伶俐嘴甜孝順勤勞勇敢榮光耀祖嗎?

網絡上曾盛傳過一封留守兒童寫給志願者的信。對於留守兒童,我想應該有更多需要去關注,也更值得關注的問題
我相信這個問題不會有什麼回答,就好像那些對我的質問其實也並不想聽到回答一樣。但我的確已經太厭煩一次又一次好像站在審判席上為自己做出辯護了。
在座談會的末尾,相關領導感慨萬千地談到這次調研得到的數據之一:70%的家長認為,只有徹底關閉網絡遊戲,才能徹底解決孩子游戲成癮的問題。我完全相信這個數據的真實性,當一個決定的成本和代價是別人付出的時候,付出代價當然是一件再容易不過的事情了。哪怕只有萬分之一的可能,世界上所有的狐狸死亡可以讓我的收入翻倍,我也會呼籲幹掉世界上所有的狐狸。
仍然是在座談會的末尾,相關領導仍然感慨萬千地説:“有一位上海市的家長,曾經對中心説:‘該做的我都做了,我找過心理醫生,我打過孩子,我摔過手機——只要我能想到的,我都做了……’”
不是,叔叔,要麼您再想想?或許除了這幾件事之外,您還有一些能做的。