連出兩個爆款後,這個小團隊卻奔向一個無人問津的品類_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-08-13 07:40
這可能是手遊中最純粹的格鬥遊戲。
文/以撒
在我的認知裏,格鬥遊戲和武俠小説有點像。它們都曾有過輝煌的時代,是那一兩代人心目中最有趣、最浪漫的事物,啓蒙過的作家和遊戲人不計其數。
但時至今日,武俠小説已經不再風靡,格鬥遊戲也變成了一個小眾品類。在這樣的背景下,連大廠都不再對格鬥品類感興趣,對小團隊來説,嘗試做一款格鬥遊戲,就更難説是好的研發選項。
可即便如此,也總有人前仆後繼地“作死”。比如前一陣,就有一款叫《墨斗》的橫版格鬥遊戲讓我印象深刻。除了曾在iOS免費榜最高登上第三名之外,它也登頂了TapTap熱門榜,並且至今還堅挺在TapTap榜單前列。

遊戲在TapTap的下載量超過180萬
最近,葡萄君與《墨斗》的製作人鬼人聊了聊。有些讀者可能對他有印象——除了在Flash時代做出過高質量的火柴人動畫,他也是《火柴人聯盟》系列的製作人。
6年前,僅由2人開發完成的《火柴人聯盟》曾登上付費榜第一、成為爆款;其後,發展成聯網手遊的《火柴人聯盟2》,年收入也曾超過千萬,對小團隊來説,這已經算是值得稱道的成績。
不過鬼人的目標似乎不太一樣。2018年時,他在小號上發佈了一篇招聘啓事,決定投入新項目,“做一個純粹的格鬥遊戲”:

鬼人告訴我,做這款格鬥遊戲的動機很簡單:一來是想做有意思的遊戲;二來是因為有一些“小追求”。為了這個追求,製作組經歷了不少坎坷。他的追求是什麼?做格鬥遊戲又難在哪?我想借着《墨斗》的研發歷程,展開給大家講講。
01
從畫風到操作的反覆迭代
從立項到上線,《墨斗》研發的過程幾乎一直伴隨着改變。其中最顯著的變化,就是美術風格。説起來有點一波三折,最開始,鬼人考慮從原創角色下手,那時的角色設計是這樣的:

雖然看上去有些味道,但由於很難把設定還原出效果,他們又開始嘗試形似手辦的高模風格:

製作一段時間之後,考慮到這種風格的渲染成本,他們又改為剪影風格。也是在這時,他們在「三國」和「西遊」二者中,選定了後者作為題材:

但考慮到剪影風格不容易延伸出更多外觀……遊戲又變了一次樣,成了如今的水墨+彩繪風格。除了戰鬥場景形似山水畫之外,遊戲中的打鬥特效也大多以潑墨形式出現:

在處理角色時,他們用類似國畫的上色效果、線條形狀,和較為粗獷的描邊,讓角色在整體上有了國風的感覺。在立繪和原畫上,這一點體現得更加清楚。而隨着畫風改變,這款遊戲的名字也變了好幾次:從《暗鬥西遊》到《鬥西遊》,再到《鬼鬥》《墨斗》……

在畫風之外,這些西遊角色的形象設計也很有意思——鬼人的説法是“能變就變”。比如豬八戒依然肥頭大耳,但手中的耙變短了;紅孩兒的形象變成了操縱傀儡、並能利用它噴火的孩子,白龍馬則是成了馬頭人身的拳師。

在技能設計上,這些特徵也和角色貼得很緊。比如豬八戒的耙短了,意味着他的戰鬥方式有了變化:除了直接揮砍、撞擊、拳腳相加以外,他最主要的進攻手段,就是利用鐵鏈把耙丟出去,打出鈎索的效果。

圍繞這些設計,遊戲中每個角色都有一套專屬技能。在對動畫判定幾乎最為嚴格的格鬥遊戲中,每個角色的每個動作,都需要精確到幀的設計,以及各種打投、僵直的平衡。鬼人説,在最順利的情況下,他們完成一個角色通常也需要一個月時間。
做好技能後還不算完,想在手機屏幕上,實現街機遊戲那樣搓連招的效果,手感、按鍵衝突、搖桿方向判定都是硬傷。《墨斗》的做法,是讓玩家用四方向鍵+動作鍵的組合來打出招式,再用招式的組合打出連段。
同時相比傳統格鬥遊戲,《墨斗》的按鍵數量和出招方式也都有一定程度簡化。比如在《拳皇97》中,二階堂紅丸要→↙↘←→+A/B/C/D才能打出超必殺,而《墨斗》中的任意角色,只需要按一下R鍵就夠了。

這樣一來,雖然操作手感弱了一些,但只要控制好按鍵的節奏與順序,玩家確實能在《墨斗》裏打出格鬥遊戲的一系列操作,比如目押、複合、差合等等。在TapTap和B站,你就能看到不少玩家,在持續地挑戰每個角色的連段上限。

02
真正的難點:機制
聽起來,這些簡化讓遊戲變得簡單易操、親民許多。但格鬥遊戲難做、難玩的關鍵都在機制層面,而非操作層面。怎麼理解?要先從立回説起——出招之前雙方的博弈環節。博弈中最基本的形式被稱為擇——一方主動選擇攻擊,看對方是否防得住,類似於猜拳。
簡單來説就是:正逆擇要猜防禦正反;上下擇要猜防禦姿態;打投技要猜是否防禦。誰在立回中率先猜對,打出確反、破招或是對方僵直,就可能接上一套連段、佔據優勢。

當然,在血量較少、時間也不長的對局中,遊戲的節奏可能會被明顯地剪裁為“猜拳→連段→猜拳→連段……”的回合制戰鬥,重複幾次就會結束。
但為了儘可能取得優勢,高手往往會把所有機制利用到極限。舉個例子:傳統格鬥遊戲的角色有9個(算上站立)方向,而《墨斗》只有4個方向。理論上,這限制了《墨斗》的操作上限。但一些玩家卻硬是開發出了斜向鍵——比如同一個技能,比起按→→,同時按↓→兩次,攻擊距離就是會更遠。這一點,可能連製作組都沒想到。
但操作好就一定能贏嗎?不,即使你把所有連段都打磨到了極限,實戰中仍然有可能被戰鬥智商更高的高手吊打。比如會騙招、變招的老鳥,即使拿到沒玩過的角色,也有可能靠戰鬥智商猜拳猜贏。

一位高玩開發的招式取消連段
説到這兒,不知道你有沒有聯想到一種形象——武林高手。沒錯,硬核的格鬥玩家都是獨孤求敗,不斷追求極限。如果不夠努力,一點點差距都可能拉開勝率。而1v1的對局規則,又決定了格鬥玩家幾乎只能自己承擔失敗。不是真正熱愛的人,大概沒法長久留在一款格鬥遊戲中。
正因如此,不嚴謹細緻的開發者,也沒法做出一款正統純粹的格鬥遊戲。
03
《墨斗》的圓滿與遺憾
對於“一款遊戲是否有意思”,每個人可能都有自己的判斷標準。鬼人的標準有兩個等級:好玩、有靈魂。可在他心目中,《火柴人聯盟》連好玩這一級都沒有做足,於是他們決定做一款純粹的、最注重玩法機制的格鬥遊戲。
在玩法機制上,他覺得《墨斗》已經做得不錯。畢竟在傳統格鬥的框架裏,它作為一款手遊已經具有相當高的完成度。當然,這僅僅指戰鬥本身。《墨斗》還有很多有待完善的地方,比如劇情、玩法模式。
而在「純粹」這個詞上,鬼人確實兑現了當初的承諾:《墨斗》中所有角色都是免費使用,大部分裝扮用遊戲幣即可解鎖,每人每天有5點體力,PVP勝利不消耗、失敗扣除1點,看廣告可以回覆……以上這些,都不涉及任何充值操作,遊戲中也沒有任何增強戰鬥數值的手段。
這樣的良心設計,讓製作組狠狠虧了一筆,也讓鬼人基本血本無歸——製作《墨斗》的2年來,他們就已經處於脱產狀態;項目上線後,收入情況更是可以“忽略不計”,但服務器的高昂成本還擺在眼前。
就為了當初所説的「純粹」,《墨斗》幾乎是必然走向叫好不叫座的局面。
但這也是我願意肯定《墨斗》的原因之一:你看,在格鬥遊戲幾乎無人問津的今天,依然有那麼一羣人,願意主動扛起這面旗走下去。即使他們知道過程如何艱難,卻還是覺得義無反顧;即使項目在商業上虧輸至此,也馬上打起精神面對下一個挑戰。

鬼人在TapTap上開貼記錄新項目
打開鬼人在TapTap上的主頁,你就能體會到這種心態:他們不僅在等版號期間又做了一個格鬥遊戲——《真人格鬥》,還發帖調侃,説要賣自己做的陶罐補貼服務器費用。這似乎是許多人很難理解的熱情——他們到底怎麼堅持下來的?

沒錯,除了做遊戲,他還是個手藝人
採訪結束後,鬼人送了我一個這樣的陶罐。他説,做陶罐跟做遊戲有點像,看着簡單,但做起來才會發現水很深。
而在鬼人的每個作品上,都刻着一個相同的記號,這個記號代表「鬼鬥」,是他曾經給自己火柴人系列動畫的命名,以及《墨斗》這款遊戲的命名。他告訴我,他本來的期望是,《鬼鬥》會在幾年後被當成一個經典的格鬥系列提起。

我問他:做格鬥算是你的情懷嗎?他説不是,應該是一種順其自然的行為……或者説追求。就好像我們看到一些很帥的“東西”,驚歎之餘,也希望能有所機會做出那樣的作品,即便跟不上別人的步伐,也依然足以超越自己。這種念頭,其實就是一種追求。