《仙劍7》發售在即、《古劍4》立項,可國產Unity還要多久?_風聞
翟菜花-2021-08-17 12:02
前段時間,關於遊戲是否是“精神鴉片”的爭論熱鬧不已,一則《“精神鴉片”竟長成數千億產業》與二十年前的“電子海洛因”遙相呼應,帶頭把《王者榮耀》等一眾手遊罵了個狗血淋頭。
不知是否受此影響,在8月3日當天騰訊進一步加強了自身管理,表示要以《王者榮耀》為試點,逐步面向全線遊戲推出減時長、減充值、打擊身份冒用、打擊作弊等一眾“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
不過在這一場有關遊戲的論戰落幕之際,不少用户發現了一個有趣的現象,那就是主流罵戰的焦點往往集中在國產的手遊、端遊之中,國產的主機遊戲似乎從來都不是罵戰的針對方,反而屢屢成為國家與用户支持、鼓勵發展的項目之一。
躺着賺錢的手遊、端遊落了下乘,反倒是掙扎在温飽線、屢屢虧損的主機遊戲反倒美名不斷,這是為何?
打麻將與看演出,主機遊戲與“沉迷”並不相關
我們常説國內遊戲有兩大怪,即叫好不叫座的主機遊戲,與叫座不叫好的手遊,但對於部分反對遊戲的家長而言,遊戲好不好玩、遊戲性、內容如何根本不重要,他們擔憂的只是這些遊戲會讓孩子“沉迷”。
目前市場主流的端遊《英雄聯盟》、《易水寒》等;主流手遊《王者榮耀》、《和平精英》、《一夢江湖》等都是重PVP的模式,即強調玩家之間的對抗性,有着濃烈的強社交屬性。
這其中,像《英雄聯盟》、《王者榮耀》等MOBA(多人在線戰術競技遊戲)的模式以勝負為核心點,每局遊戲短則10分鐘多也不過一小時,看似短時間的一局一局,但其中的時間確實無限的,每一局、每一場遇到的情況都不同。
就好比打麻將一般,每一把胡什麼牌,怎麼胡的都不同,輸了想贏,贏了還想接着贏,對於未成年玩家來説,自制力不強的情況下時間更不可控。
但主機遊戲反而沒有那些“不可控”因素。國產主機遊戲一直以來都以RPG(角色扮演遊戲)為主色調,而RPG遊戲很多就像付費去看一場演出,玩家只是隨着操作與遊玩去體驗這段故事,故事結束,遊戲也就結束了。
以《古劍奇譚三》為例,在steam平台的全球遊戲統計中,完成主線故事第一章的用户僅有33.7%,而完成第二章的只剩25.6%,説明只有四分之一的玩家玩了一半的流程,而這個時間大概在十個小時左右,也就是對於大部分買了《古劍奇譚三》的玩家而言,僅遊玩了10個小時以內,根本談不上“沉迷”二字。
但就目前的市場而言,手遊與端遊反而是國內市場的主流,這種相對無害的主機遊戲市場則更加渺小。比如根據國家新聞出版署官網顯示,2021年5月首批國產遊戲版號的下發中,共86款國產遊戲獲批。其中,24款為休閒益智類遊戲,3款遊戲同時申報手遊和端遊版號,其餘均為手遊。
正是由於手遊的盈利性、成癮性與不可控性,才讓很多家長們對之嗤之以鼻,加之如今市面上手遊佔比極重,進一步深化了這些家長們的擔憂,而且確實有不少未成年用户沉迷手遊的案例,共同導致了極端反對遊戲的聲音頻頻出現。
從劇情到音樂,國產主機遊戲的“文化”殺手鐧
回顧這些年遊戲的發展,除了“電子海洛因”、“精神鴉片”外,電子遊戲也有着“第九藝術”的美稱,一款高質量的遊戲往往兼具着遊戲性與文化內容的創作,是一種集合了科技技術、故事創作、關卡設計、音樂美術等多個元素的綜合產物。
國產主機遊戲隨然很多地方未必十分滿足“第九藝術”的名號,但就音樂與劇情而言,國產主機遊戲近幾十年的發展也擔得起正面向上的“藝術”二字。
最具代表的就是“國產三劍”系列,像《仙劍奇俠傳》系列與《古劍奇譚》系列着墨在仙俠神魔的誌異傳説,以中國神話傳説中的鬼神精怪與求仙問道的思考為引,以玩家視角去見證個人情感與社會責任的取捨與選擇,引人入勝。
而《軒轅劍》系列則更擅長講述家國曆史,結合神話傳説起來拉起一幕別樣的歷史演義,像《軒轅劍4》中對戰末秦初諸子百家與大一統思想對立考究,《軒轅劍漢之雲》對漢末三國紛爭的重新架構等,各有各的歷史餘韻。
對於帶有濃重故事色彩的主機遊戲而言,BGM無意是很重要的一環,精彩的故事與畫面搭配上更恰當的音樂才能更好的塑造故事與角色,增加玩家的沉浸感。就像《黑神話悟空》演示視頻中,不少玩家都表示:“當那嗩吶聲音燥起來的一瞬間,自己就已經汗毛乍起,把持不住的shut up and take my money去了。”
還有像《軒轅劍蒼之濤》的《千年之宿命》、《古劍奇譚三》的主題曲《千秋》、《仙劍奇俠傳四》的主題曲《迴夢遊仙》等,都是在國產遊戲玩家中膾炙人口的作品,最近大火的《原神》,其音樂也被參與過《復仇者聯盟》音樂製作的Alex Moukala稱讚不已。
遊戲業界專業諮詢公司GameAge曾公佈一系列關於日本玩家的數據,公佈的日本玩家人數彙總顯示,30歲或30歲以上的玩家已達到54.5%。
對於如今國際上這部分年齡較大的玩家而言,除了遊戲性外,遊戲的故事以及藴含的異域文化也是重要的接收點,這也是優秀國產遊戲能助力文化輸出的原因之一。
比如説《古劍奇譚三》中有一段名為“龍宮”的遊戲場景被玩家稱讚不已,整個故事的美術場景以中國剪紙和水墨風格為主基調,在畫面上就帶有着濃重的中國元素。
而故事的走向選取的是中國古代常見民間傳説形式,整個故事中的NPC除了形象是剪紙版的白龍、蝦兵蟹將。而且角色配音均以中國戲曲的唱腔、韻白等形式進行,頗具國風色彩。
並且在進行關卡戰鬥的階段,還會通過燈光投射,讓主角置身於黑白平面的皮影戲之中,巧妙地構思與設計十分驚豔。
在簡簡單單一個場景內,糅合了戲曲、剪紙、皮影、水墨風格等中國傳統文化元素,可見創作者對於文化內容表現的高超造詣。但是這個令人驚豔的關卡中,遊戲視角的固定讓很多玩家叫苦不迭,造成了一定程度上的困擾。
從這個瑕不掩瑜的細節中也能發現,對於國產主機遊戲的發展而言,遊戲的內容上不乏匠心巧韻,反而是技術上成為了桎梏。
夯實基礎技術建築,資本與玩家都樂於見到的發展方向
國產遊戲技術問題已經是老生常談了,礙於起步晚、受到衝擊等原因,國內遊戲設計的技術問題一直,雖然近年來受益於遊戲行業的利好,遊戲技術的發展速度激增,但很多技術與工具都還只能依靠國外。
比如説在遊戲設計的引擎上,像《王者榮耀》、《原神》等一眾國產遊戲在製作中都用了Unity引擎,國內目前並沒有一款可以稱得上成功的開放式自研遊戲引擎,能支持開發者自由選擇。
而Unity Software也早已通過這種技術賦能帶來的巨大商業價值而欣然上市。在去年9月18日,Unity Software正式在紐交所成功上市,股票代碼為U,發行價為52美元、上市首日市值達136億美元。
而至今不足一年的時間裏,Unity Software的股價已經達到126美元,總市值達到了353.99億美元,翻了一倍有餘,可見市場對於Unity Software這種基礎性技術建築的價值認可。
由此可見,佈局遊戲引擎不僅是有利於整個國內遊戲市場,自己本身也是強勁的贏利發展點。
而且佈局引擎的場景也不僅僅只是遊戲場景,其實遊戲開發引擎的底層還有物理引擎,比如説無論是虛幻4(Unreal Engine 4)還是Unity,其都使用了PhysX作為物理引擎。
而完整的物理引擎不僅在遊戲上,在未來數字化領域的各種實用領域中均有深遠的適用場景,比如建築測試、、醫學研究、科研教學甚至航空航天等重要領域。如今在國內而言,也有一部分從業者已經重視到這一場景的技術價值,比如像代碼乾坤就已經在從事物理引擎的開發,已經成為熱門研究領域。
那麼未來如果能擁有一款屬於國內開發者自己的遊戲引擎甚至是物理引擎,對於國產遊戲未來的發展,乃至整個數字化綜合領域的發展都大有裨益。
其實國內領先的大廠與企業在享受過第一批遊戲紅利後,想要持續在遊戲領域掘金,考慮的不該只是遊戲本身,反而是整個遊戲創作的底層設計,而Unity的例子也表明這並不是無私的奉獻,反而是受用户與資本雙重青睞的藍海項目。
遊戲本身就是一個文化向的技術產物,它的組成離不開設計者的內容創作也同樣離不開技術支撐,在如今我們內容創作方面已然不落人後的情況下,創造出屬於國內創作者的“Unity”以及各項全新技術,才是國產主機遊戲遠離“精神鴉片”,真正成為“第九藝術”、創下“黑神話”的關鍵所在。