這兩年天美到底在憋什麼大招?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-08-17 08:34
“Because it’s there. "
文/托馬斯之顱
最近幾年,天美新產品曝光的速度似乎越來越慢,但在全球合作方面,他們的動作越來越多。
隨便舉幾個最近的例子:8月14日,在天美策略新品《重返帝國》的直播活動中,與天美建立戰略合作關係的Xbox Game Studios World’s Edge工作室負責人及敍事導演、高級美術師、設計總監都出鏡為遊戲站台。

World’s Edge工作室負責人Shannon Loftis
7月21日,《寶可夢大集結》也在海外Switch上線,還實現了一波口碑逆襲。

很多人對這些做法表示不解:包括《使命召喚手遊》(CoDM)在內,天美為什麼要和這麼多海外IP和海外廠商合作(據葡萄君瞭解,還有很多IP沒有公佈)?這樣的打法會不會過於穩妥了?他們的下一個大招會是什麼,又要等到什麼時候?於是葡萄君仔細梳理了天美這幾年的佈局,試圖解答幾個問題:
天美為什麼要做這麼多海外合作?他們到底在進行什麼佈局?
天美眼中的「全球化」意味着什麼?他們都做了哪些準備?
天美到底在憋什麼大招?
01
做這麼多海外合作,
只是為了賺錢嗎?
第一個問題:做這麼多海外合作,真的只是為了賺錢嗎?
我們不妨拿近兩年最典型的合作產品:CoDM作為例子。如果只看表面,天美爭取這個項目可能是考慮到IP能降低失敗的風險。但從結果來看,除了獲得用户和營收,它還完成了幾個更重要的任務。
第一,憑藉CoDM,天美在海外遊戲圈打出了名頭——除了TGA最佳移動遊戲,由海外遊戲媒體Pocket Gamer主辦的移動遊戲大獎(Mobile Games Awards)也連續兩年把最佳開發者獎項頒給了天美,而以往曾經獲得過這一獎項的廠商包括Supercell和Epic Games。

一方面這降低了後續的合作門檻,幫助天美爭取到了寶可夢等一系列海外IP,也讓他們有了更多交流學習的機會;另一方面,天美的僱主品牌也有了不一樣的競爭力——這一點後文還會提到,在此不多贅述。
第二,CoDM把海外遊戲圈對於F2P手遊的重視提到了前所未有的程度。
CoDM製作人兼天美J3總經理姚遠就曾告訴葡萄君,去年他們在跟育碧所有明星製作人開閉門會的時候,講過手遊的長線運營方法。那些製作人都聽的非常認真,記了很多筆記,還在現場提出各種問題。
CoDM成功之後,在2020年末的財報會議上,動視暴雪總裁曾宣佈旗下所有IP都要推出手遊;最近育碧也表示新作《刺客信條:無限》將是一款持續更新的網遊。如果有朝一日這些產品都能上線,那海外手遊市場將會更加廣闊——對於天美甚至整個騰訊來説,這都是最好的消息。
第三,CoDM再次提升了天美研發全球產品的視野。作為騰訊第一批探索海外的項目,天美的《Arena of Valor》曾取得DAU破千萬的成績。而在其經驗的基礎上,如今CoDM又嘗試了全球版本合線的方案,玩法、內容和賽季都可以做到全球同步更新……對於後續產品來説,這些面向全球市場的產品經驗也很重要。
這裏還可以注意一個細節:前一段時間CoDM國服剛剛和《少女前線》達成了聯動。可見在全球發行的同時,天美依然能保持區域運營的特色;而且對於海外合作最頭疼的「IP監修」,天美也有了不錯的解法,畢竟向動視暴雪安利二次元可能並不是一件容易的事情……

最後,經過與動視暴雪的合作研發,天美對於海外3A廠商的研發方式有了更深刻的理解,這讓他們走上了一條沉迷學習的道路。要解釋清楚這一點,我們還需要更多的篇幅。
02
學習,沉迷學習
在過去10多年的發展中,天美已經形成了一套適合品類開拓的研發體系。但如果想和全球最頂尖的遊戲公司競爭,做出3A品質的產品,這套體系未必足夠。而天美正在做的事情,就是抓住一切機會,在海外合作和交流的過程向合作伙伴中學習。

首先是對IP和概念設計的認知。在《重返帝國》的直播中,你能看到World’s Edge的敍事、美術團隊表達他們對於歷史、藝術的熱愛;姚遠告訴我,他們一直在學習COD如何堅持品牌調性;某大IP改編項目的朋友也曾半開玩笑地“訴苦”,説IP方的監修標準是「銅牆鐵壁」……這些應該都對天美Narrative Design(敍事設計)能力的積累有所幫助。

我猜天美能從這位敍事導演身上學到不少
其次就是工業化。例如姚遠曾在年初的採訪中表示,天美J3近兩年一直在和育碧交流,學習他們的工業化體系建設,以及多個工作室協同開發的技巧。當時姚遠表示,他們和一年前相比,產能翻了3-4倍。
而在認知提升之後,最近幾年天美還吸納了不少海外3A公司的人才。例如J3的美術總監廖俊豪曾在育碧上海擔任資深美術總監,而另一位美術總監Ben Zhang曾是暴雪的首席概念設計師。

廖俊豪正在負責的一個項目
在採訪中廖俊豪表示,他正在推進更規範的設計流程,發展模塊化的製作方法,製作大世界製作的工業化生產工具。而Ben則試圖製作更細緻的方法論文檔,教會團隊如何從無到有地製作原創IP項目。例如怎麼用座標系精確定位美術風格;一個概念設計在剪影、灰度、對比、色彩等階段,又可以參考哪些數據模型。

廖俊豪正在負責的另一個項目
廖俊豪告訴我,現在團隊已經擁有自己的技術中台和TA中台;開發同學也有了PCG(程序化生成)製作應用的意識。而從《王者榮耀》世界觀與敍事的進化,以及天美在研項目多次公開招聘UE4/UE5相關的高端技術人才可以看出,他們的研發能力確實正在突飛猛進。

伴隨在《王者榮耀》中對局的增加,玩家可以解鎖劇情內容
我猜每次與海外廠商合作,天美都會試圖領會他們研發體系的精髓,思考能不能在自己的團隊中複用,又該做哪些本地化的調整。他們的終極目標,應該是打造一套中西合璧,博採眾家之長的研發體系。
而在學習的過程中,天美也在搭建一套更加全球化的團隊架構。只有看懂了這套架構,你才能理解「全球化」三個字,對於天美來説到底意味着什麼。
03
天美追求的全球化到底是什麼?
天美的海外團隊佈局一直不算高調,但結合海外遊戲媒體GamesBeat的報道,目前它至少擁有三支海外團隊。從人員陣容當中,你可以看到天美的品牌在海外的影響力。
第一支團隊座標洛杉磯,它的負責人Sinjin Bain曾在EA擔任高管,目前他在幫助天美搭建一個覆蓋北美各地辦公室的管理架構。Sinjin表示,他們會為團隊提供資源和自由創作的空間,讓大家敢於冒險。不過目前他們還沒有公佈在研項目的方向。
第二支團隊座標西雅圖,負責人是Scott Warner和Rosi Zagorcheva。Scott曾供職於EA和343 Industries,擔任過《光環4》的設計總監;Rosi則曾長期為EA工作,擔任過DICE洛杉磯工作室的研發和運營負責人,也做過《戰地》。他們正在研發一款跨平台3A射擊原創遊戲。
值得注意的是,在騰訊招聘頁面,它和洛杉磯的團隊被並稱為「天美美國工作室」(TiMi US)。而且相關崗位大多既支持洛杉磯,又支持西雅圖。或許這兩個團隊會異地合作,一起研發共同的項目——當然,這只是猜測。


第三支團隊座標加拿大蒙特利爾。天美國際研發業務負責人Vincent Gao曾告訴GamesBeat,目前天美蒙特利爾有不少團隊成員都來自育碧、EA、Rockstar、Bethesda等知名大廠,他們正在研發一款3A級別的跨平台開放世界遊戲。另外,天美還在為這個團隊尋找負責人。

按照Vincent Gao的説法,一方面這些團隊將繼續把知名IP帶到更多平台(也就是研發手遊);另一方面他們會把大部分精力放在原創IP上面——FPS、開放世界,看起來都是相當有野心的項目。
但這幾個大項目可能依然不是天美的終極目標。知乎用户@毛星雲 曾發過一個帖子,稱天美正在研發一款採用UE5引擎,適配多平台的3A開放世界大作。而它將採用全球多地協同開發的方式。

看到這裏,天美對於全球化真正的理解也就呼之欲出了——他們要向頭部3A廠商看齊,讓全球多個團隊一起合作,發揮各地不同的資源優勢,研發出最頂尖的產品,再把它們發向全球。
想實現這個目標,天美需要打造全球通用的研發流程、工具和工作標準;掌握全球發行的能力;樹立自己的品牌;盤活行業,保證源源不斷的人才供給……而之前的每一次合作,每一款項目,其實都在為這個目標服務。
04
結語:登月,登山
騰訊高級副總裁馬曉軼曾説過,騰訊內部有一些正在研發的「登月項目」。之所以起這個名字,是因為它們都需要很長的路程。“我們希望通過一代、兩代的產品,用5-8年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》的續作在同一個水準的遊戲。“我猜天美一定也是這個方向最主要的參與者。
正如姚遠所説:再過一兩年,全球頂尖廠商都會推出3A品質,具備多人玩法,Games as a Service,全球發行,全平台,需要幾百人做3-4年的產品。在這條路上,中國和海外廠商各有優劣,誰能越快補足短板,鞏固長板,誰就能更早地觸摸月亮。這將是一場殘酷的,勝負未卜的競爭。
以前每當走向世界舞台,中國遊戲從業者都會有一種淡淡的,自大和自卑混雜的情緒——我們的確取得了巨大的商業成功,但這似乎只是因為我們足夠聰明,找到了一條捷徑。而在今天,終於有人通過複雜的計劃和艱難的探索,走出舒適區,試圖在最大的戰場證明自己。
當然,這只是我一廂情願的猜測,也許天美憋大招的原因並沒有這麼沉重。在CoDM團隊辦公室的牆上有一張世界地圖,遊戲每在一個國家或地區上線,大家就會把對應的旗幟貼在上面。這張地圖讓我想起了那段著名的對話:喬治·馬洛裏兩次挑戰珠峯失敗後,紐約時報的記者問他:為什麼你還要爬上山頂?他的回答是:“Because it’s there——因為山就在那兒。”
