為什麼現在玩遊戲,不如以前有趣了?_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-08-18 20:52
小時候玩遊戲,根本不懂怎麼挑。幾乎每款“碰巧”玩到的遊戲,都能帶來好多天的快樂。
可如今玩起遊戲來,似乎很久沒有小時候的那種驚喜、未知、興奮的感覺了……是遊戲變得不好玩了嗎?
份量,變了
在那個網絡都還不發達的時代,遊戲哪有在線更新補丁,咱們買來的就是完整版的遊戲了,根本不可能玩到結局了告訴你剩下的內容等更新,更沒有DLC之類的東西

但如今的很多大廠,遊戲本體都還沒做完,就急着考慮怎麼分割出DLC賣錢。要是本體質量優秀,體驗飽滿,那也就罷了。但現實就是很多遊戲連本體做得都不像樣,還出DLC騙錢,吃相屬實難看!
就好比有的廠商是賣完整的漢堡,你要可樂就額外加錢。但有的廠商,則是賣你一份漢堡麪包,想加肉餅?掏錢!想放洋葱?掏錢!——最坑的是,這麼分層吃漢堡能好吃嗎?

質量,變了
以前的遊戲機遊戲,尤其是掌機,載體容量實在太小了。在PSP的1.8G雙層UMD誕生之前,掌機遊戲容量撐死不過幾十MB,小的甚至可能只有256KB,如今看來實在難以想象。

在這樣苛刻的容量條件下,開發者們無法塞入更龐大的遊戲世界,那麼自然就選擇了在小小的世界中,塞入更多細節與驚喜。於是許多遊戲的關卡中,就出現了大量可以反覆探索的內容,每一次進入都有新的驚喜。

如今技術越來越成熟,遊戲能越做越大,但許多開發者似乎忘掉了遊戲的本質,一味地去把遊戲世界做大,卻沒有把這個世界做活。很多遊戲,畫面看上去好得不得了,光影、建模、貼圖都堪稱照片級水準,但當我們拿起手柄,就會發現這個看似真實的世界,其實死氣沉沉,假得離譜,甚至毫無驚喜。
為什麼《曠野之息》和《奧德賽》能如此偉大,就是因為他們不僅塑造了一個“活”的、會“呼吸”的世界,更是在這個世界裏精心設計了近乎無限多的驚喜。

環境,變了
小時候玩個遊戲,主要就是和班裏同學、鎮上小夥伴一起玩。即使有意見不合,最多也只是當面爭論一番,第二天繼續嘻嘻哈哈一起聯機,一起討論遊戲劇情,一起交換卡帶……

再反觀如今基於網絡的遊戲環境:因為塞爾達和米法大打出手、因為有人喜歡寶可夢新作而人身攻擊、因為新手小白不懂買了破解機就把人噴退羣……甚至買實體卡和數字版,都有人要來爭論幾句
試問,大家都是玩家,都是為了快樂而聚在一起,真的有必要嗎?
網絡讓我們的玩家圈子更大了,再也不是一個人默默玩了。可網上充斥着的戾氣,卻也帶來了一種前所未有的孤獨感。咱們作為玩家,認認真真玩遊戲,和和氣氣聊遊戲,不好麼?

體驗,變了
不知道各位在玩遊戲的時候,有沒有過因為卡關,而差點棄坑的經歷。
在網絡還不發達,也沒有其他娛樂的小時候,即使遊戲卡關了一天,我們往往還是會選擇死磕。終於找到解法的那一刻,不僅有巨大的成就感,也會成為遊戲經驗的一部分。以後再遇到類似的設計,會很自然地想到這樣的解法。甚至這種思維的擴展,在生活中也會有巨大的幫助,不會變成死腦筋的人。

那時候因為圈子小,也很少會有人劇透。即使買了攻略雜誌,也往往是專注於過關的技法,而不會對關鍵劇情劇透。
而在如今這個網絡時代呢?遊戲還沒發售,攻略就全網滿天飛;羣裏聊着剛發售的遊戲,突然就被劇透了;媒體評測和玩家口碑完全對立,不知道信誰……以前和小夥一起探索遊戲的角角落落,交流自己新發現的秘密,如今看起來真是一種奢侈的享受啊!

人,變了
經常有人説,玩遊戲是一種奢侈。
小時候,有時間卻買不起遊戲;工作了,買得起遊戲了,卻失去了玩的時間;再老下去,時間和錢都富裕了,卻恐怕再也沒有如今的勁頭去玩遊戲了……
相信各位小夥伴們,也都有着自己玩遊戲時的苦。
學生黨們,也許每天都在關注着最近出了什麼新遊戲,卻又總是苦於自己錢不夠;打工人們,每天早出晚歸,時不時還要加班,到家都累癱了,連拿起手柄的力氣都沒有;還有很多前輩們結了婚、有了孩子之後,別説玩遊戲了,連買遊戲都免不了幾句嘮叨
作為一名玩家,靠着個人的力量,我們無法改變這種種問題。只希望各位小夥伴,都能珍惜和自己一起玩遊戲的朋友,珍惜來之不易的精美遊戲,珍惜每分每秒的遊戲體驗吧。