暴跌3000億!連奧運冠軍都上癮的“精神鴉片”,到底該不該罵?_風聞
金错刀-金错刀官方合作-科技商业观察家,爆品战略理论提出者2021-08-18 10:54

小孩子的社交場,不是操場,而是《王者榮耀》。
有些小學生,靠着一手上分的好本領,不僅找到好友,還成功撩妹。

就連之前紅遍網絡的14歲跳水冠軍全紅嬋,也是王者榮耀的忠實粉絲。她還抱怨稱,由於年齡限制,每天只能打兩把,根本不夠玩。

但就在全紅嬋抱怨“不夠玩”的同時,騰訊最近發佈的一條規定,又縮短了小孩子們的遊玩時間。
規定宣佈,騰訊未來將進一步縮短未成年用户的時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。
在騰訊發佈規定的當天,一篇文章更是引起了軒然大波。新華社主管主辦報刊《經濟參考報》刊登文章,文章形容如今的遊戲為“精神鴉片”。

文章一出,各大遊戲巨頭的市值集體下跌,直接蒸發了3000億元!
而在下午,這篇報道的線上版很快被撤掉並重新發布,新文章中刪掉了“精神鴉片”等相關字樣。
雖然文章改了,但“網癮”引發的輿論風波並沒有停息。
支持者認為,遊戲已成為青少年一大“公害”,不是精神鴉片又是什麼?

反對者則説,“精神鴉片”的論調,早在二十年前就已經聽厭了,為什麼不抓娛樂圈,反而只盯着遊戲打?

圍繞這遊戲的論戰,已經持續了二十年,非但沒有停止,還日漸激烈。
這背後的原因,就是因為小孩的“遊戲成癮”現象,不僅越來越多,而且越來越“瘋”。
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14分鐘燒光4萬,遊戲成癮太瘋狂
小孩沉迷遊戲,已經不算新聞,揪心的案例卻一點不少。
譬如在去年,一位環衞工人每天省吃儉用,六年時間攢下三萬元。但在她的孩子沉迷遊戲後,六年的積蓄,被孩子兩個月就花掉了。
為了能玩遊戲,孩子甚至欺騙母親説,自己是在上網課。

不止是父母的血汗錢,有時不少帶孩子的爺爺奶奶也發現,自己的養老金也被孩子揮霍殆盡,在遊戲裏買了裝備、皮膚。
在遊戲中,花費上萬元的小孩子大有人在,有人甚至在14分鐘內花掉了4萬元。

刀哥發現,這些孩子之所以充值買裝備,第一是為了變強,第二是為了自己不在同學面前丟臉。
有些孩子不只在遊戲中充錢,甚至開始學起成年人“打賞”主播,短短幾分鐘,家長就沒了幾萬元。
更“聰明”的小孩子,靠“猜生日”猜出了家長的密碼,並偷偷刪掉家長的扣費短信,時間一長,家長才發現賬户上沒了上百萬元。

但對於家長來説,浪費錢可能還不是最糟糕的結果。
遊戲成癮,對於小孩的心理和家庭關係,都造成了很大的傷害。
河北邯鄲的一位11歲男孩,為了模仿遊戲中的“跳傘”和“復活”的場景,帶着妹妹從4樓跳下,最終多處骨折,醫院下了4次病危通知書。

四川南充的一位少年,為了能玩遊戲,不惜持刀威脅沒收手機的父母,説“我和我爸只能活一個”。

小孩沉迷遊戲被沒收手機後,選擇跳樓結束自己生命的極端案例,更是不止一例。
在這些“遊戲成癮”釀成的慘劇背後,是形同虛設的未成年防沉迷機制。
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防沉迷機制,被小孩輕鬆繞過
其實,針對遊戲成癮的問題,政府和遊戲廠商們一直在想方設法地限制未成年人的遊戲時間。
早在2005年,國家就頒佈了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,限制未成年人的健康遊戲時間在3小時以內,3小時後遊戲收益減半,達到5小時強制下線。

後來,這項防沉迷措施從重點廠商,一步步地推廣到所有網絡遊戲平台。
但最初的防沉迷機制,根本攔不住任何人。
很多遊戲平台並沒有和公安部聯網,身份證號可以隨便編,於是乎,全國瞬間就多了幾十萬名叫“張三”的遊戲玩家。
哪怕在後來,實名制開始強制落實,孩子依然可以用長輩身份證,或者在網上隨便下載一個“身份證號碼生成器”,靠泄露的身份證號矇混過關。

而且,小廠商也沒有動力去跟進“防沉迷”措施,建造一個和公安部對接的防沉迷系統,要花費數百萬元,每次查詢還要錢。
因此在電腦網遊的時代,“防沉迷”其實就是一個笑話。隨着王者榮耀等一系列手遊爆火,防沉迷機制才又被重新提起。
乍看之下,新版防沉迷機制更嚴格,不僅包括實名信息主動聯網,人臉識別也成為了重要的驗證手段。

但道高一尺,魔高一丈,在有心的小孩子面前,人臉識別也不在話下。
面對更加嚴格的人臉認證,小孩也有辦法。
在電商平台,教小孩如何用假視頻騙過人臉識別的“教程”比比皆是,商家就利用盜取的人臉信息來繞過人臉識別。

在“破解防沉迷”的口號下,還有一些騙子渾水摸魚,給小孩子量身打造了不少“收錢解封”的騙局。
解封費、更換身份證費、生效費、審核費、退款費……小孩在交完上千塊錢後,非但沒有解除實名認證,賬號還被盜了。

小孩子低下的自控力,和平台應對防沉迷手段的不及時,讓未成年人沉迷遊戲的現象屢禁不絕。
平台解決不了,家長們就更是無能為力。
他們只能在短視頻平台上向馬雲、馬化騰等“遊戲大佬”哭訴,為了下一代,關掉遊戲服務器,讓孩子們不再上癮。

雖然如今,新版防沉迷系統的接入要求普及到了全部遊戲,在騰訊發佈的新規範中,也提到了要“嚴厲打擊身份冒充”、“重新認證可疑賬户”等行為。

但誰也難以保證,這些措施不會被再次突破。
3
遊戲成癮,誰該負責?
如今,在對“遊戲成癮”的討論中,有一句話很出名,“管管孩子,救救遊戲”。
的確,大多數“網癮少年”的形成,家長的教育方式難辭其咎。
只關心孩子的學習、動輒在微信羣公開指責孩子……毫無共同語言的交流,是孩子感到孤獨,轉而投身於遊戲的重要原因。
刀哥也反對家長對網癮的粗暴處理:胡亂求醫,給孩子吃鎮定劑,甚至把孩子送到“戒網癮”機構,用體罰等手段來“重新教育”孩子。
這些手段不僅於事無補,還對孩子造成了不可逆轉的生理和心理傷害。

但遊戲廠商,真的就能完全甩鍋?
如果撇開防沉迷系統,國內諸多遊戲廠商,其實並沒有做到盡善盡美。
例如,國內除騰訊的大多數遊戲廠商,並沒有設置嚴格的“家長監護模式”。
而暴雪、任天堂等等國外大廠,“家長監護模式”早已普及,廠商會把選擇權(遊戲時長選擇、內容分級)同步到家長手裏,形成兩道屏障。

而反觀國內,遊戲內的內容看似中規中矩,但在聊天頻道和社區版塊中,涉黃、涉賭、涉暴等信息依然層出不窮,缺乏有效的監管機制。

除了敏感內容之外,在遊戲中,也有琳琅滿目的“優惠宣傳”,誘導玩家進行充值。而這些宣傳,未成年人用户也看得到。

結語:
國內遊戲,只做了表面上的“防沉迷”,遊戲本身的成癮性依舊很強。
相較於追求遊戲質量的暴雪、任天堂等大廠,國內廠商更追求的是“在線率”和“在線時長”。
所以,國內廠商的遊戲,要麼是花錢的“氪”,要麼是花時間的“肝”,沒錢購買裝備,就只能每天在線做任務。

一來二去,成年人都容易上癮,更何況是囊中羞澀的小孩子。
而且,國內遊戲還很講究“社交化”,當“肝”、“氪”的風氣蔓延到整個圈子,小孩普遍遊戲成癮就不足為奇。
憑藉這一套機制,國內廠商的營收可以比肩暴雪和任天堂,但好遊戲的數量卻天差地別。

騰訊在全球遊戲公司營收中排名第二
對於遊戲質量的輕視,更讓“抄抄抄”現象氾濫成災。
國內廠商太熟悉如何讓玩家上癮,卻忘了如何真正地做一款好遊戲。
所以,那些表面上的防沉迷限制,也根本無法消除掉孩子“肝獎勵”的慾望。
只要“氪”和“肝”仍在,總有人會“鋌而走險”。