從《重返帝國》的真機實錄直播看,這可能是款不一樣的策略手遊丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-08-18 08:43
來源:觸樂

看起來《重返帝國》是在向即時戰略遊戲學習,這或許會給策略手遊帶來一些不一樣的東西。
今年5月,騰訊天美工作室羣正式宣佈將與微軟Xbox Game Studios(以下簡稱XGS)達成深度戰略合作關係,“雙方將結合各自的經驗與優勢,進行深度合作”。不過,在這一消息公佈時,雙方都並未對外宣佈合作的具體內容。
在8月14日剛剛結束的一場《重返帝國》真機實錄直播上,“具體內容”來了。直播中,天美展示了策略手遊《重返帝國》的真機實錄畫面,還隆重地介紹了本作的合作方XGS,表示“XGS將以顧問的形式幫助《重返帝國》提升產品內容”。自5月宣佈了工作室間的合作以來,《重返帝國》還是他們首款對外公佈的具體合作項目。
這當然是個頗具重量的消息,XGS是微軟最重要的第一方工作室之一,它們主導製作了“光環”“戰爭機器”“Forza”“國家的崛起”“動物園大亨”等多部系列作品,近年來重新啓航的“帝國時代”系列作品也由他們操刀製作……總而言之,他們有極為豐富的PC和主機平台開發經驗,完全稱得上是品質的象徵。
問題是,《重返帝國》是一款手遊。XGS在手遊領域涉獵不深,為什麼天美做一款策略手遊的時候需要這樣一個合作方呢?
8月14日的直播為這個問題提供了部分回答。
不一般的“策略手遊”
這場直播展示了遊戲的真機實錄運行片段,通過這些片段儘管還不足以看出遊戲的全貌,卻也能體現出這款產品許多不同尋常的地方。例如,當我們提起“策略手遊”的時候,往往會有許多固有印象,而《重返帝國》恰恰不在固有印象之中,這意味着它可能不止是一款“新遊戲”,更有可能在品類風格上有所突破。
要説清這個問題,我們得先簡單説説當下的策略手遊。儘管現在市面上已經有了相當多數量的此類產品,但它們在基本框架上大致可以歸為座標型與路徑型兩類。“座標”和“路徑”是對遊戲地圖構造方式的描述,策略大多強調所有玩家共處於一張大地圖上,這自然涉及到在不同地理空間裏如何交互的問題。
座標型遊戲為一張大地圖上的每個單位都分配了一個座標,每個座標之間是點到點的關係。如果玩家想要進軍到另一個地方,那麼他需要點擊目標地點,然後根據當前座標和指定座標的距離算出行軍時間,時間到了行軍自然也完成了。這類遊戲的典型代表是《列王的紛爭》。
在絕大多數情況下,你可以將路徑型遊戲理解為我們通常所説的“走格子”。這類遊戲會將大地圖切割成若干板塊,板塊(格子)是行進的基本單位,如果玩家想要進軍到另一個地方,那麼他實際上是從現在的格子開始向周邊的格子移動,然後一格又一格地挪動到指定地點。這類遊戲的典型代表是《率土之濱》。

其實很多我們熟悉的單機策略遊戲(比如圖中的《三國志11》)也算是路徑型策略遊戲,只不過這個説法更多用來代指策略手遊
地塊切割方式的不同決定了遊戲的基本玩法。座標型策略遊戲通常入門門檻更低,不同勢力的交互大多發生於在同一個座標相遇的那一刻,玩家需要考慮的是如何調配軍隊;路徑型策略遊戲則提升了地圖的重要性,“行軍”和“戰鬥”不再是兩個孤立的環節,而是融為一體,這就需要更多考慮對地塊的控制。
以上兩種類型幾乎囊括了當今絕大多數的手遊,每種模式都有它們各自的利弊,有各自的明星產品,並且都已經發展到了較為成熟的階段。“成熟”既意味着穩定的產品質量,同時也意味着潛力耗盡,再有突破較為困難。
之所以説“《重返帝國》不那麼像一款標準的策略手遊”,就是因為它很難被精準歸類到以上兩種常見類型之中。從真機實錄的演示來看,《重返帝國》不同於座標型策略遊戲,遊戲中展示了完整的行軍過程,並且玩家可以在行軍過程中任意下達指令。同時,它也不同於路徑型策略遊戲,遊戲中不存在明顯的地塊和格子。
“不像”意味着你很難在第一時間對《重返帝國》進行一個貼標籤式的簡單定位。尤其是,當我們再考慮到XGS的登場,與其説是策略手遊,當前的真機實錄演示更多會讓人想起即時戰略這個類型。

直播中的《重返帝國》第一眼看上去不太像常規的策略手遊
向即時戰略遊戲學習,跳出傳統策略手遊的限制
即時操作,即時響應,這是非常標準的即時戰略遊戲特點。《重返帝國》官方也將自己定義為一款“即時操作戰略手遊”。從這個名字上,不難看出它與一般策略手遊的差別:它向PC端的即時戰略遊戲學習,以此作為改變傳統策略手遊固有模式的突破口。
從真機實錄直播來看,《重返帝國》與即時戰略遊戲既相似,又有不同。它們都能自由地指揮單位,只不過《重返帝國》的每個單位都是一組兵團,可以想象,玩家需要指揮的單位不像一款端遊那樣多,這讓《重返帝國》所需要的操作在手機上也能順利完成。

儘管有很多人,但很明顯一支部隊是一個可操縱單位
隊伍編成也意味着玩法上的差別:既然由將領、軍隊組成一個單位,自然會有部隊編成的問題需要考慮。對策略遊戲來説,將領一直有着意義非凡的作用,《重返帝國》在這一點上具有比較差異化的設計。直播展示了將領主動施放技能的場景,這一功能的實現也得益於更加即時的戰鬥設計。在此前,其他策略手遊常常把技能設計成被動的,而《重返帝國》允許玩家施放主動技能,這將帶來技能之間的組合,同時與即時行軍也會存在配合,這些都讓登上戰場的玩家擁有了更多選擇。

將領模型也非常精美
當然,作為一款手遊,它的節奏比PC端的即時戰略遊戲要慢一些。這帶來的不同是操作的重要性下降,而戰略的重要性上升。在宣傳片中,《重返帝國》重點展示了攻城時的戰略決策:名城中共有4座城門,面積極為寬廣,這讓戰場的地形足夠複雜。因此,“城池”的概念從一個點變成了一個面,決定攻城勝負的也不再是一個單一的城池血條,攻守雙方都面臨許多選擇……這意味着極高的策略深度。在視頻中,進攻方就選擇了兵分兩路,一路佯攻,另一路奇襲的策略。

策略遊戲大多強調策略,《重返帝國》可能的不同是,由於軍隊的路線可以隨時調整,因此戰場會更加即時
和即時戰略遊戲一樣,實時的戰鬥讓地形的功能性更加突出。視頻中還有一段藉助樹林“偷偷摸到敵人身邊”的片段,這一功能可能展示了遊戲具有伏兵的功能設計,這意味着地形不僅在攻城戰中有意義,在遭遇戰中同樣可以創造多樣的戰術環境。
值得注意的是,《重返帝國》真機實錄演示中也出現了非常具有傳統策略手遊特徵的功能:和盟友協作,一同攻城。幾乎所有策略手遊,都非常重視聯盟協作,社交性也是這一題材的核心樂趣。

大戰之前的“等盟友”也算是此類遊戲的常規體驗之一了
總結來説,《重返帝國》學習了不少即時戰略的優點,它可能介於傳統策略手遊與即時戰略遊戲二者中間。對比策略手游來説,它有更高的自由度;對比即時戰略遊戲來説,它更強調發展、策略與社交。
這種“中間地帶”意味着,《重返帝國》可能是在嘗試一種未被確切定義的玩法,想要做出一個不一樣的產品——如果能夠做好的話,或許策略手遊會出現一個“帝國Like”的分支。或許正是因為想要不一樣的東西,天美才會在開發一款手遊時尋求XGS的幫助。
XGS的人們在直播中都説了些什麼?
在14日的真機實錄展示之後,天美放出了一段XGS工作人員協同介紹遊戲的視頻。來自XGS的World’s Edge工作室的負責人Shannon Loftis、敍事導演Noble Smith、高級美術師Melinda Rose,以及設計總監Alex Liu先後亮相,介紹了他們的工作,並進一步表達了他們對《重返帝國》的期許。
Shannon Loftis提到,“我們工作室傾力打造了‘帝國時代’這一超凡的系列”,而如今這次合作“將為玩家們帶來史詩般的沉浸式體驗”,而這些體驗的靈感“來源於‘帝國時代’的經典玩法”。
通過不同的職位,我們或許能夠猜測出XGS都提供了哪些支持:故事、設定和美術。的確,在手遊相關的技術上,天美本身已經具備了成熟的開發條件,但若以一線主機遊戲為比較對象的話,XGS仍然能提供非常大的幫助。

XGS World’s Edge工作室的負責人Shannon Loftis
尤其是,《重返帝國》在宣傳片中展示了不同風格的建築羣,有的城鎮會讓你看到羅馬風格濃厚的的圓頂穹窿,有的則像我們熟悉的江南小鎮中的流水飛檐。構建風格各異的不同勢力,正是曾開發過“帝國時代”系列的XGS工作室的強項。敍事導演Noble Smith也特意提及,他“非常喜歡歷史中那些有關於統治者們、戰士們和各種文明崛起的,令人驚歎的故事”,這可能説明劇情展現也被視為《重返帝國》開發中的重點工作。

儘管真機實錄演示沒有展示任何劇情成分,但Noble Smith介紹説,遊戲中會讓玩家體會到多種多樣的故事
也許是協作方的確貢獻了許多力量,以手遊的標準來説,真機實錄演示中的《重返帝國》有着極高的畫面水準,這樣的畫面表現比它看上去的更難做到。
上文我們提到了絕大多數策略手遊都不可避免地在座標式和路徑式中二選一,這不僅是受限於設計思路。實際上,一些策略手遊也在尋求創新,推出了不同於上述兩種模式的自由行軍系統,但受限於技術水平,它們或者選擇降低畫質,採用低多邊形等畫風;或是乾脆把戰鬥、城池與大地圖分別做成不同的界面,切換場景就要加載。這是典型的技術限制了創意。
但從宣傳片中傳遞出的信息看,《重返帝國》似乎已經取得了技術突破。在有着較高畫面水準的前提下,整個演示都發生在同一個大地圖中,城市也無需另外加載,名城細節清晰可見,甚至在攻破城門後,戰鬥還直接轉向了巷戰階段。這種一張大地圖下的流暢感對於手游來説是比較少見的。

巷戰場景看起來也十分熱鬧,城內建築物也是可以破壞的
唯一的問題是,這樣的演示當然使用了最高規格的硬件,對於一般玩家來説,他們的手機能夠複製這樣的畫面表現嗎?這個問題只有等到開放測試才能有答案了。
結語
通過這次真機實錄直播,《重返帝國》展現出了相當大的野心。畫面上的優勢一目瞭然,不用多説;在玩法上,《重返帝國》與眾多產品的“不同”也説明它可能會選擇甚至創造一個新的支點;微軟XGS的站台更是向所有人展示了天美和XGS的信心。
當然,它還處於相當早期的階段——這次甚至沒有宣佈任何時間節點——我們能夠從真機實錄演示中看到的信息仍然還十分有限,但至少,這部真機實錄演示已經説明了這是一款值得玩家和市場關注的遊戲,它可能會帶來一些不同的東西。