説下我對黑神話的擔憂,不是對遊戲科學的技術向,而是對遊玩進程安排方向_風聞
傲慢与偏见-2021-08-20 17:07
【本文來自《一年過去了,《黑神話:悟空》交出了它的進度報告》評論區,標題為小編添加】
未來預計6.5~8分吧。
説下個人擔憂,不是對遊戲科學的技術向,而是對遊玩進程安排方向。
根據之前和這次實機演示來看,移動行徑一路到底,場景佈置沒有可互動的立體探索空間,除了打怪之外看不出任何物品交互(説明沒有細分的養成成長系統),那麼遊玩流程大概率是一條路徑到boss,中間找幾個紙條看看故事,或者播動畫看看故事,中間探索到隱藏路徑,有簡單的直觀影響血量法力體力之類的收集道具,或者探索到精英怪從而擊敗獲得能力。屬於比較宏觀的可設置搭配項。
簡單來講就類似戰神4之前版本的流程安排,屬於比較傳統基礎的線性戰鬥講故事那一類,沒有其他系統。
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剩下的就是加分項啦,比如講故事能力、怪物配置讓玩家熟悉掌握遊戲的誘導設計、或者某場從怪物設計到音樂到場景氛圍襯托起來的boss戰。
另外如果流程真的如老版戰神一樣,那麼往深一點來講,就要預計玩家在關卡各部分消耗時間,還有通過一個大關卡總計消耗時間;並且從中能得到什麼吸引人的要素,戰鬥系統的上下限值深度?劇情吸引人的程度?等等等等…
在類似這方面,我是只看到那麼幾個在這方面做的好的獨立遊戲製作組。另外看到的絕大部分國人制作組做遊戲習慣是,為了有而有,看人家有什麼,自己能做到什麼就硬塞什麼進去,完全不考慮這套東西是否為整個遊戲遊玩體驗服務。
所以在遊玩體驗上,個人不抱任何希望:
遊玩過程可能出現轉場過於突兀;或者無關緊要無獎勵的怪物配置消磨熱情之類;又或者冗餘的拖時長路程等…
個人期待能打我臉,希望是一個能有完整緊湊體驗的藝術品,而不是資金技術充裕但so so的作品。