拿了騰訊數億元投資,挑戰2年內做出3A品質,勝算幾成?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-08-21 20:57
做人沒有夢想,和鹹魚有什麼區別?
文/以撒&托馬斯之顱
如果公司拿到了騰訊投資,手裏還有幾個億,你會選擇做什麼樣的遊戲?
真正有這種條件的遊戲公司並不多,無端科技算是其中一個。在往年還未獲得騰訊投資時,他們就在和「頂尖射擊端遊」死磕,立下的目標可謂相當有志氣:千萬DAU、國內頂尖、能與全球主流3A射擊端遊同台競技……
可是隨着時間拉長,他們面對的質疑不免越來越多——幾百人的團隊、幾個億的成本砸進去,遊戲測試時的直觀感受卻依然和主流大作有差距,他們是不是在畫餅?
但與此同時,他們的底子又不可忽視:《生死狙擊》全球累計註冊用户有5億,月流水最高達到過1億以上。而且去年年底獲得數億元投資後,這份底氣肯定是更足了。大概是為了加快研發進度,他們甚至把特斯拉作為專家推薦的獎品。

今年,葡萄君又在ChinaJoy現場,與無端科技總裁鄭明聊了聊。這一年,無端的整體戰略似乎有了不小的變化。鄭明提到,雖然只有5成把握,但在3A這條賽道上,他們準備拿出15%的人力和資金“懟到底”,並在24個月之內就做出一款3A品質的射擊網遊。

無端科技總裁鄭明
以下是經過整理的採訪實錄:
01
我們和騰訊,
是“不打不相識”
葡萄君:騰訊去年對你們的投資是怎麼促成的,是他們主動發起的嗎?
**鄭明:**很早之前我們就認識。在2015、2016年,我們的《生死狙擊》有600多萬日活,大概是《CF》的一半、《逆戰》的兩三倍,這讓騰訊把無端當成了一個比較重要的競爭對手,相互之間也有一些交流切磋。
不過大家都是做產品的,聊起來有很多共同語言,可以説不打不相識。之後他們在戰略上要投射擊,我們可能是國內最合適的團隊,就這麼成了。
葡萄君:當時猶豫了嗎?
**鄭明:**也不能這麼説吧……反正現在我覺得是一個很好的選擇,大家也是各自安好。畢竟在射擊端遊這個賽道,國內也沒有更多新產品出現了。
葡萄君:除了資金,騰訊還給了你們哪些支持?
**鄭明:**一方面是技術支持。每一兩個星期,我們會有一次培訓交流,由他們的一些專家做分享。比如上週有半天是美術相關的主題分享,有一天是技術相關的,從早到晚。另外也有一些現成的解決方案,比如反外掛我們本身做得就不錯,再加上他們的技術,基本能做到單局封禁外掛的目標;
另一方面是戰略支持。騰訊的視野更開闊,對於市面上的射擊產品、賽道、發展趨勢理解更深,能為我們提供一些方向上的建議。我們未來也會合研一些產品,但不是強制的。
葡萄君:獲得投資之後有錢了,你們自己是不是立了很多新項目?
**鄭明:**對,這是很重要的一個原因。圍繞「射擊+X」的賽道,我們目前有三個主要的戰略方向:3A射擊網遊攻堅、2A網遊量產、全球化。針對2A射擊網遊,我們會在多個細分賽道上進行深耕,找一些突破點,比如説Roguelike、SOC等。因為玩家對2A遊戲的玩法創新要求比較高,而不是單純地看畫質。

葡萄君:為什麼選擇Roguelike?
**鄭明:**射擊+Roguelike的方向,有可能通過中型製作產出爆款。像《槍火重生》的開發成本就不是那麼高,而我們在這個產品上的預算,可能是它的6-10倍。
葡萄君:Roguelike也要這麼高的預算?
**鄭明:**因為我們還要加很多社交、成長之類的網遊系統。《槍火重生》的內容量其實只有幾十個小時,而我們要做長線。
葡萄君:SOC打算怎麼做?
**鄭明:**我們會在SOC的主玩法之下選擇一些次核心玩法,比如要收集物資、生存,用槍械戰鬥、建造家園。早期偏向PVE,之後可能將PVE與PVP相結合。
葡萄君:這兩個方向已經有項目立項了嗎?
**鄭明:**Roguelike和SOC兩個項目在幾個月前立項了,還沒有量產。新3A項目的進度也差不多,你去公司就能看到,遊戲中單點的機瞄和掃射已經做得很帶感了。
02
用15%的資源,
把3A“懟到底”
葡萄君:3A這條線,打算怎麼做?
**鄭明:**目前我們至少能保證充足的現金流,那麼3A的方向就可以一直懟到底了——只要不碰敍事,還是有把握的。我們單獨成立了一個小組,打算投入公司15%左右的人力和錢一直去做。大概花24個月,希望能做出一款新的3A射擊端遊,達到《COD 16》的品質。
葡萄君:24個月……《COD 16》做了多久?
**鄭明:**三四年吧。
葡萄君:那……你們24個月怎麼做出來?
**鄭明:**我們只做多人這塊,解決了四個關鍵方面的挑戰,就有可能做到:
第一是行雲流水的3C(操作Control/鏡頭Camera/角色Character),這方面需要總監級別的人才來帶隊攻克;
第二是涉及到各種諸如破壞玩法、載具駕駛等的物理模擬效果;
第三是超大地圖PCG(Procedural content generation,程序化生成)技術,這會是未來的一種趨勢——我們旗下獨立遊戲《沉浮》的地圖都有8*8公里了。
葡萄君:這就要涉及到生產管線了吧?
**鄭明:**是的,我們的定位是要做程序化生成、高品質的大地圖。你看動視這麼厲害,它做一張warzone大地圖也要一年半時間,大小可能也就幾*幾公里。但我們要3~6個月做出一套品質對標的地圖,這樣才能打得過。
第四個方面,是希望在音樂音效上做出突破,整體有一種恢弘的感覺。
葡萄君:這個有什麼解法?就是靠單純地多花錢、找人合作嗎?
**鄭明:**不是不是,這涉及到音頻設計、技術解決方案等等。比如遊戲中,角色周邊有五六個人靠近的時候,槍聲在室內室外、離你不同距離、不同方向、不同槍械時……混響和反射效果都不太一樣。
我們目前在《生死狙擊2》中已實裝了HRTF的解決方案,來解決腳步聲定位的問題。這套方案可以實現13.1聲道的空間模擬,從近期的測試結果來看,得到了玩家一致的好評,未來我們還會強化上下空間的聲場表現。

總的來説,在純3A射擊這個方向,我們肯定要在24個月內搞定,先有了3A級別的製作能力,之後才能騰出手來做敍事什麼的。
葡萄君:你剛剛説的15%人力和錢,就用在這兒。
**鄭明:**對,有一支隊伍會一直做這塊,並建立一套管線。比如PCG小組的自動生成植被技術,就被運用到了其他項目中。所以這支3A團隊不只做研發,也能給其他遊戲建立管線、培養人才,甚至提供技術支持。這個意義很大,因為很多公司已經放棄做這種類型的遊戲了。
葡萄君:對新立的3A項目,你有什麼預期?
**鄭明:**它會是個免費遊戲,我希望在上線Steam後,它能有500萬下載、1萬條評論,其中有90%為好評就夠了。
葡萄君:聽起來已經巨難了。
**鄭明:**但我覺得如果《COD》免費並放到Steam上,它的成績就應該這樣,甚至更高。
葡萄君:開始做3A、搞工業化之後,你覺得這件事難在哪裏?
**鄭明:**算不上工業化吧,我們公司就幾百個人,要做的是建立一套能量產高品質內容的管線。
難點有三個:首先就是我們沒有經驗,之前玩的都是自學。有些已經發展了十幾二十年的海外廠商,我問他們的製作人員:你們做3C怎麼快速反饋、調整?他説,他們內部有一套編輯器,輸入參數後馬上就可以在手柄上做適配。這套東西你沒有,那你就得做出來;
第二,動作模塊。我問:你們現在用什麼樣的素材去做槍械3C?他説,我們庫裏的動捕內容太多了,動作人員拿來改一改就行。所以他們做這種戰鬥3C,可能三四個人就搞定了,這很難想象——我們現在可能要配十幾二十個人;
第三,他們有許多能主導跨部門工作的複合型人才,比如動作總監。這種人策劃、技術、美術都會一些,製作人提了想法之後,他就大致能做出一個原型。而國內之前的流程,大致就是策劃提需求,技術、美術實現。如果大家都沒經驗,實現的往往會和想象中不一樣。
他們的研發流程、組織形式和國內都不太一樣,有點像feature leader。我們目前也在往這邊靠,像動作、戰鬥、PCG的部分,就有相對應的人牽頭,組織不同部門把它搞定。
葡萄君:招人這方面情況如何?送出了多少特斯拉?
**鄭明:**我們原來有40來個資深,現在有接近80個;專家也來了一些,但還是不夠。按計劃來看,我們還缺130個資深、20多個專家,總人數想達到600多人。我們現在瞄準的專家,都是在育碧、動視一類公司做過《COD》級別作品、放在中國屬於行業老炮兒的人。
特斯拉確實有送出去過,但動作那邊還是缺,還要再送。送出過幾輛,這裏就不説了……
葡萄君:長遠來看,哪個方向會最缺人才?
**鄭明:**引擎層面人才比較稀缺,但長線來看不會有什麼問題;關鍵還是一些交叉型崗位,比如TA、AD;以及特別有創意,能做一些創新玩法、電影向敍事的人才。
還有國外的藝術向人才,他們素質特別高,幾乎是碾壓級水平。他們真正做過3A,對我們提升很多,比如我們有一位北美的美術專家,在EA工作過七八年。他就是不一樣、就是能拍板,一張新地圖,可能花一個星期到一個月就做完了。

葡萄君:你覺得你們招聘的難點在哪?
**鄭明:**首先,國內做高品質射擊遊戲的人很少;其次,複合型人才很少;最後,我們公司的聲譽、僱主品牌肯定不如一些大廠強大。
這些都挺難的,但跨過門檻以後就會好很多,所以我們也在吸引一些有追求的人——他們是真的想做高品質PC端或者主機射擊遊戲,甚至會為此跑到國外。而國內的薪資水平跟國外也差不多打平了,甚至國外還略低一點。
葡萄君:這一年來,你在招聘方面的認知有什麼變化?
**鄭明:**有兩點,第一是定位問題。之前我覺得HR就是一個普通部門,但現在,我認為它是一個創業夥伴。作為管理者,首先要把HR和研發放在同等重要的地位上。因為在這種時候,最卡我們進度的就是人才數量和天花板;
第二是留人問題,這需要HR在BP方面有所作為。當然,很多人才只能慢慢培養出來,那你最好的選擇就是在提升現有員工戰鬥力的同時,重點培養那羣超級有潛質的應屆生,這就又涉及到了培養新人的問題。
所以不管在哪個地區,這都是個系統性挑戰。滬杭可能還好一點,因為騰訊在深圳太強勢了;網易則是基本功很紮實,你想想,他每年招收的應屆生是總員工人數的20%到30%,意味着他們今年即使有30%的人離職,應屆生也能頂上去。這些人中有潛質的,技術一年多就能獨當一面了,美術、策劃可能要通過項目歷練,基本上兩三年也會很強。
03
把握只有5成,
但肯定要做下去
葡萄君:《生死狙擊2》現階段的反饋怎麼樣?
**鄭明:**上次測試中,《CODOL》用户的數據反饋更好。可能是我們第一人稱3C的調整在他們心中過關了,但我的標準其實還沒達到。在我心中,《COD》《Apex》《戰地》的3C都是95分往上,而我們可能剛入門——60分。
葡萄君:要磨到什麼程度,才算達到你的要求?
**鄭明:**要做出行雲流水的感覺。因為射擊時不止有槍的動畫,是整個鏡頭在變化。比如換彈時你手上有個摁進去的動作,你的身體和頭勢必也一起會動。
前兩年我們做的事更偏底層:搭架構、改代碼,搞一些渲染、PBR的管線……那時都是以2A的標準來做,現在有了3A的方向,就要做得完美一些。
葡萄君:你會怎麼看一些新廠商做射擊遊戲?比如我聽説有二次元頭部廠商就在嘗試。
**鄭明:**他們想做的,或許是帶射擊的開放世界:玩法類似於《GTA》、風格偏二次元、射擊的3C比《GTA》更重一些。所以它不是一個純正的射擊遊戲,樂趣可能更多在於世界的多樣性上,而非純粹的戰鬥。
另外,美術風格的切換也會帶來很多衍生問題。比如二次元角色設計可以放飛一些,有一米四的蘿莉,但寫實風格大概不行。因為按寫實規格製作的槍托長度,可能在視覺和玩法上都與她的模型不協調。我們還是以射擊樂趣為主,不是一個套路。
葡萄君:那你對一些新產品怎麼看?比如《末日餘暉》《卡拉比丘》。
**鄭明:**第一,如果在3C等硬性條件上拼不過老牌廠商,在風格上做好區分和國際化是必須的。只要做得好,總能吃到一些題材紅利。像《末日餘暉》是美式卡通風格,《Valorant》是美漫風格,《Fortnite》也是偏低齡+美漫風格;
第二,要做一些多元的玩法,讓玩家找到自己的目標玩法就可以了。比如《末日餘暉》的載具系統相對更豐富,説明他們物理這塊是研究過的。
其實有很多方向我都覺得不錯,但是人手有限。比如《Warframe》偏動作+RPG+射擊的玩法,再加上類人機甲的文化特徵、太空的世界觀包裝。文化也是一種差異化,加上二級、三級的次核心玩法,就會有很大不同,所以機會非常多。
葡萄君:做射擊的公司這麼多,你們有什麼不一樣?
**鄭明:**第一,比較專注。我們做射擊做了近八年,從頁遊做到微端,再手遊、H5,都有百萬DAU;
第二,粉絲對我們有期望。我們有四五個億的註冊用户,抖音上你搜《生死狙擊》,大概有20億播放。包括CJ現場路過的觀眾,都有可能是我們的老玩家。我大概調研過,95-02年出生的這批玩家,人生第一款射擊遊戲基本都是《生死狙擊》;
第三,我們比較有夢想,希望能在5年之內真正做出包含敍事的3A遊戲,真正走向全球,而不是隻掙國內的錢。我想做一些像抗美援朝、抗日戰爭這種,既包含了我們民族情感、英雄故事,也帶着一些人類共同願望的題材。能做出這種東西,肯定是值得驕傲的。
葡萄君:未來的目標有變化嗎?
**鄭明:**第一目標是把3A品質的寫實射擊做好,在這個基礎上,爭取能坐上海外主流廠商的牌桌,和動視之類的廠商打一打,差不多也就畢業了。
葡萄君:聽你説了這麼多,我還是不太放心。24個月,這麼短的時間,真能做出3A嗎?你的把握有多大?
**鄭明:**把握大概五五開。過程當中我不求資源量,但一定要達到那個品質。這條賽道的戰略是不妥協——24個月,可能只有我們能做、也想做這種級別的射擊網遊。那在積累方面,我們就能領先友商半個身位、其他賽道廠商好幾個身位。本來像3C這種就很吃經驗和技術實力,那等我們搞定了這塊,再聰明的人想要追上,也得一段時間。
葡萄君:前兩年你也總説,要把《生死狙擊2》做成千萬DAU、國產頂尖之類的,那時你有幾成把握?
**鄭明:**四成。
葡萄君:……但我感覺你每年都特別自信。
**鄭明:**一定要有堅定的信念嘛。
葡萄君:你會怎麼看大家對你們的質疑?因為過去兩年我們每次報道,有讀者沒看到東西,就會覺得你們説大話。
**鄭明:**質疑是好事,我們雖然研發了兩三年,但心態上跟別人剛開始做時差不多。我們現在差不多每兩週有一次核心羣的300人測試、每兩個月左右有一次10萬人測試,就是希望玩家能提一些尖鋭的問題,這樣我們至少能在公測前把它搞定。
而且説到底,人沒有夢想和鹹魚有什麼區別?不想着去做,肯定就做不出來。如果只有兩三成把握,我做不做?肯定還是要做。如果你只做十成把握的事,那就是追求不夠。
