《黑神話:悟空》的UE5實機演示刷屏了,我卻隱隱有些擔心_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-08-21 09:02
「鬥罷艱險又出發。」
文/托馬斯之顱
炸了,《黑神話:悟空》的第二支預告片又炸了。
我的朋友圈彷彿回到了一年之前,這款遊戲剛剛曝光的日子。來自四面八方的掌聲,歡呼聲以及酸溜溜的聲音爆發開來,點燃了整個行業的情緒。
很多業內人士對這則用UE5實現4K+60幀的預告片不吝讚美:「和大表哥和美末一個水平」、「國產遊戲的天花板」。它發佈在B站上的版本,同時在看的人數更是一度超過10萬,評論區洋溢着快活的空氣。

各種文豪評論
看到幾乎一邊倒的評論,我卻隱隱有些擔心。《黑神話:悟空》能一直承受得住這麼多讚美嗎?我們到底應該如何評價這部預告片?又該如何評價遊戲科學的研發實力?於是我搜集了一些資料,也採訪了一些專業人士,試圖得出答案。

01
幾個展現研發實力的亮點
先來簡單分析一下預告片所展現出來的,幾個研發實力方面的亮點。
首先是模型精度。遊戲科學聯合創始人招招在知乎表示,他們嘗試了UE5的Nanite技術。簡單來説,這項技術通過對於預處理、流體加載和渲染流程的優化,大幅度提升了渲染性能和模型精度,讓上億三角形同屏成為可能。而Nvidia的DLSS(Deep Learning Super Sampling)技術進一步保證了畫面的幀率。


左為新模型,右為舊模型
而在光影方面,他們也引入了UE5的Virtual Shadow Map(虛擬陰影)技術和Lumen全局光照技術,在保證場景精細度的同時,實現更復雜的間接鏡面反射和漫反射。


上圖未開啓Lumen,下圖開啓Lumen
更可貴的是,「使用UE5」本身,就意味着不錯的功底以及相當的勇氣。正如Epic方面所説,由於很多新系統在易用性和穩定性上還有很多工作,也沒有足夠的例子,相比有大量教程資料的UE4,UE5對開發團隊的要求會高不少。更何況從團隊拿到UE5到完成視頻錄製,大概只有兩個多月的時間。


在UE5中,Niagara GPU粒子特效也得到了升級
再看對於「雪」的處理,這也是視頻的第一個記憶點。比如一個妖怪被水果砸到的時候,身上覆蓋的積雪會剝落下來,而且不少積雪還會和雪地有進一步的交互。而在角色、武器向不同方向移動的時候,雪地也會有相應的變化,並把痕跡留存下來。

資深開發者潘翔認為,類似的效果不少3A遊戲也能實現,但在國內這項特性相當罕見。因為網遊大多追求同屏人數,性能扛不住這麼精細的效果,雪地效果又不是遊戲的付費點。“這不是技術問題,是態度問題。”

注意觀察刀對於雪地的影響
更加艱難的還有動畫。《西遊記》中的角色實在是千奇百怪,例如在第一則預告片中,就有一個用四足行走的狼型Boss。而在今天發佈的資料片中,遊戲科學直接把一條龍做進了遊戲裏。
把西方龍作為Boss的遊戲有不少:它們的戰鬥套路基本已經確定:抬手、剁腳、掃尾、噴火,就算起飛也只是振翅,然後傾斜身體。

這種龍並不罕見
但中國龍與之不同:它沒有翅膀,要隨時在天空中盤旋,而且身體和肢體的比例在現實中幾乎沒有參照。隨便舉幾個畫面作為例子:在原地盤旋的時候,如何表現出白龍身體不同部位向不同角度的扭曲?如何讓它有一種快慢交替的節奏?在衝刺的一瞬間,它的肢體又該如何縱向伸展?

潘翔評論稱,大多數遊戲都不會設計「在地面打天空」的戰鬥,因為鏡頭處理起來十分困難。“如果鏡頭一直對着天,玩家很容易看不到主角。而在龍落地的時候,鏡頭又容易穿插到它的身體裏。”

而在強調招式過渡的動作遊戲中,讓一條龍自由地戰鬥會更加困難。比如用頭部、爪部和尾部攻擊的狀態如何轉換?如何規避類似國產網遊的「Boss原地轉圈」效果?研發團隊都找不到參照。“如果做得不好,很容易做成一根長得像龍的金箍棒。“但從效果來看,《黑神話:悟空》解決了這個問題。

總結起來,《黑神話:悟空》實現了超越上一個世代的場景與模型精度,試圖在某些物理模擬特性上達到世界一線的標準,並且還做出了一點兒前人沒做過的東西。再加上考慮到幾乎沒有公司放出過使用UE5的實機戰鬥畫面,稱它為「國產遊戲天花板」並不算誇張。
02
罕見的中國文化內容包裝能力
而在技術實力之外,這則預告片另一個令人驚豔的地方,在於它的內容包裝。
首先是概念設計。從官網上放出的一系列原畫來看,他們應該參考了大量的現實要素。在招聘頁面,你也能看出他們對於角色原畫有一項要求:「收集相關研究和參考資料,並且合理運用到項目開發和素材管理中。」雖然在3A遊戲中這屬於基本準則,但放在國內還是不太多見。

二十八宿之亢金龍,還原度很高

在3D化之後,這些佛像和雕塑也達到了相當的水平,我猜這與他們3D場景掃描的研發流程有相當的關係。


事實上,預告片中的諸多場景,原型似乎都是現實中的文化古蹟。例如下面這張圖左上角的佛頭,就與重慶的大足石刻高度相似。另外許多打鬥場景中的寺廟、祠堂、佛塔、雕塑也能在現實中找到對應。


楊奇似乎經常出去採風
即便是在對原著的改編中,你依舊能感受到他們對於中國文化的瞭解。例如那句頗為洗腦的「既見未來,為何不拜」,其實就和原著小雷音寺的那句「那孫悟空,見如來怎麼不拜?」衝突——如來代表現在,彌勒才代表未來。但考慮到冒充佛陀的黃眉怪本是彌勒座下的童子,對彌勒應該更加熟悉,這句對白倒也説得通。

這種大量反映中國文化的內容包裝,不只在於高概念的設計和美術表現,還在於聲音。例如當白龍翔於天際,召喚雷霆之際,BGM中的嗩吶開始拔高。而且音調最高的時刻,恰恰和白龍和主角位置最高的時刻同步。我不知道這是巧合還是確定的安排,但很多玩家都在討論這一時刻感受到的情緒衝擊。

可以去視頻的08:46感受一下
而在遊戲主題上,它也在不斷強調「暗黑西遊」的概念,並引用一些釋家名詞,對戒律做出了相反的解讀。例如視頻後半段的唸白:「不殺生,仇恨永無止息;不偷盜,強弱如我何異;不邪淫,一切有情皆孽;不妄語,夢幻泡影空虛……」

從Youtube的評論區來看,只憑借兩則預告片,《黑神話:悟空》也已經有了文化輸出的意思。例如有用户感嘆中國龍的效果,還有人科普中國文化中「五趾龍」的含義。

圖源@IGN編輯部
如今傳統文化已經成了遊戲行業的財富密碼,各種聯動層出不窮,但很少有高品質寫實遊戲的內容包裝能細緻到這種程度。在這個方面,《黑神話:悟空》確實代表了國產遊戲的最高水平。

涼屋遊戲CEO李澤陽的評價
看到這裏,結論似乎已經呼之欲出了:《黑神話:悟空》是一款當之無愧的神作,它在各個方面展現出了"Over Quality”(過度品質)的3A追求,必將名留青史受萬人敬仰!

不少彈幕都表示看哭了
但如果換一個參照系,擺脱粉絲濾鏡,我們會發現《黑神話:悟空》依舊任重道遠。
03
當參照系改變之後
一個最直接的問題:如果當真站在世界的舞台,和那些最頂尖的3A遊戲公司競爭,《黑神話:悟空》的水平到底怎麼樣?
我問了一些曾在或正在海外3A大廠工作的資深人士。一位受訪者説,雖然它的品質比絕大多數國產遊戲更好,但要論對UE5的運用還只是「新手入門」,應該無法和頭部3A大廠相比,“和Bioshock(生化奇兵)差不多的製作水平。”
另一位美術總監則希望看到更多的突破和創新:“我期待的是各種法術、七十二變、和環境的互動以及動態變化……雪的材質和貼圖,以及走在積雪裏的足跡和阻力感效果確實不錯,但這些比較容易模仿。如果能和玩法結合,比如讓玩家利用雪來攻擊怪物或者作為偽裝,這才是別人很難抄襲和模仿的內容。”

沒辦法,遊戲科學畢竟沒有做3A級別ARPG的經驗。在設計和制定標準的階段,他們首先要面對一系列的考驗,比如馮驥就在知乎上舉了幾個例子:
動作樂趣的核心是什麼?戰鬥難度的上下限在哪裏?首領是更多考核肌肉反應還是規則理解?
猴子本身作為一個神通廣大的神話英雄,在還原招牌能力與法術時,怎樣才能不破壞關卡體驗的穩定與量產?
每加入一個自以為牛逼的新特性與新技術,距離項目全局進度失控的開發地獄便更進一步。而且由於大多數時候都在無人區摸索,所有的坑都得親自趟過一次,或者好幾次……
知乎 馮驥
在發佈預告片的前夜,遊戲科學在官網上放出了一系列令人啼笑皆非的視頻。“改編一時爽,自圓淚兩行”、“實機卡成馬,買不着顯卡”……這應該也是他們研發狀態的真實寫照。包括國產遊戲常見的「動作僵硬」,他們也沒有找到完美的解法。


與此同時,UE5的效果雖然驚豔,但它也會讓項目的開發變得更加複雜。如果只使用UE5,團隊難免要和一些Bug做鬥爭(在引擎的EA階段這很正常);如果同步使用UE4和UE5,那TA就要在兩個版本來回調整效果,保證差不多的表現,這個過程也並不輕鬆。
而在採用了新的技術標準之後,原有的資源需要提升精度,生產管線和開發流程可能也要有變化……能否穩定地進入鋪量階段,都會成為遊戲最大的考驗,更不用説之後漫長的測試、調優和Debug——某大廠技術總監的評價是:“如果不考慮這些,遊戲研發的難度至少會降低50%。這不是小問題,而是關鍵問題。”
在潘翔看來,《黑神話:悟空》是一個很敢冒險的項目。“我覺得它對標的不是《只狼》,而是《戰神》——它要把所有東西打磨到極致。而且《戰神》只有幾種Boss,而它的Boss至少有十幾種,所以工作量可能還會更大。”

04
結語
在許久沒有重磅大作的中國遊戲圈,《黑神話:悟空》實在承載了太多東西。我無法想象這是多麼大的壓力。正如製作人馮驥在微博上所説,“我與公司很多同事都經歷了從驚喜到驚懼,從驕傲到焦慮。”
因此在看到第二則預告片之後,除了欣喜和驕傲,我還有一點兒小小的擔憂:在這個時代,推上神壇和拉下神壇都如此常見。下次他們拿出來的東西還會如此好評如潮嗎?他們能一直成為「國產遊戲天花板」嗎?如果它的品質沒達到眾人的預期,又會有怎樣可怕的輿論?沒人能夠確定。
別誤會,我當然欽佩遊戲科學的冒險精神,也願意讚美他們已經和即將實現的一切。但畢竟漫漫取經路還有九九八十一難。當歡呼熱潮冷卻,腎上腺素消退,外部世界的壓力和內心世界的搏鬥仍要持續,不會有一刻停歇。
不過遊戲科學似乎已經做好了準備。在微博上,他們發了一段長長的順口溜,最後幾句是:“怕什麼慾念不休,怕什麼浪跡天涯。步履不停,便是得救之法。——敢問路在何方?路在腳下。”
