我們真的需要雲遊戲嗎?_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-08-22 20:14
雲遊戲一直被認為將成為遊戲的「第四極」甚至是終極形態。
包括騰訊、網易、阿里、華為等互聯網巨頭均開始在雲服務領域佈局。希望可以強勢進軍相對空白的市場迅速佔領先機。畢竟,只要有網,在手機上、平板上、用了好幾年的辦公電腦上就能暢玩3A大作,誰能不説一句“真香”?

但理想和現實總是有差距的。
目前的雲遊戲體驗效果,還遠不能實現想象中的豐滿,排隊、延遲、卡頓……要強勢取代移動遊戲、PC遊戲、主機遊戲,還有很長的一段路要走。
01
在討論雲遊戲的意義之前,不妨先來看一下雲服務的定義:
雲遊戲簡單來説,就是通過設立雲端服務器,代替玩家本地硬件運行遊戲,再將渲染完畢後的遊戲畫面傳回玩家本地硬件,玩家的本地硬件在遊玩過程中只需要承擔播放視頻(遊戲畫面)和上傳操作指令的功能,對算力和性能的要求大幅降低。
簡單來説,就是降低玩家遊戲體驗的成本,這便是雲遊戲魅力的最直觀體現。
次時代遊戲質量上升,對硬件配置要求水漲船高,但因為虛擬貨幣爆火、廠商產能不足等原因,顯卡供不應求,使得“低配”玩家羣體迅速壯大。但遊戲研發並不會因為硬件市場的“拉胯”放緩腳步,雲遊戲未來的發展空間似乎不言而喻。

但這個説法,似乎對現階段的雲遊戲抱有太多的信心。
延遲高,是目前雲遊戲不能滿足市場的最大原因。
在實際測試中,遊戲的高延遲會造成操作指令和畫面反映不同步,比如你操作角色移動,但由於延遲高,線下角色移動距離和方向與雲端不匹配。對於動作、競技類遊戲是致命的短板,稍有延遲都有可能會讓你輸掉比賽,就別説那種高延遲對於遊戲體驗的影響。
而且,其實很多遊戲玩家並不是唯性能論。
對於他們來説,是首先有了玩遊戲的需求,才有了換設備的理由。對於並不追求去遊戲裏“數毛”的玩家來説,只要手裏的機器跑得還不錯,即使顯卡價格大漲,內心也是毫無波動。
雲遊戲至今還處於試水階段,眾多功能和體驗遠不能及線下操作。在部分雲遊戲的社交賬號上,隨處可見玩家們對於雲遊戲卡頓的抱怨。一位遊戲主播曾經表示,雖然5G網絡的速度的確很快,但考慮到網絡穩定情況,以及雲遊戲音視頻編碼技術尚有較大進步空間的情況,5G網絡最終也只能是改善雲遊戲的卡頓情況,而不能將其徹底根除。
此外,許多雲遊戲平台所使用的主力顯卡還是1080ti,雖然還能應付一下此前市面上的大部分3A遊戲,但隨着越來越多的遊戲產品開始加入DLSS、光追等技術,雲遊戲平台所持有的顯卡也很難再支撐下去。
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根據雲遊戲的定義,「雲」可以助力玩家在沒有足夠的內存,沒有高端的顯卡和處理器的前提下,暢玩對配置要求極為苛刻的3A大作,但整體體驗下來,仍然存在“概念炫酷,實際體驗拉胯”的情況。原因很簡單——因為沒法玩。
從客觀上來看,雲遊戲雖然對玩家的硬件設備沒有了硬性的要求,將處理、運算都放在雲端進行,本地只需要進行圖像的處理和顯示。
但當雲遊戲遇到3A精品大作,也對用户的網絡提出了更高的要求。

(Google Stadia雲遊戲平台)
與視頻、直播傳輸不同,雲遊戲是雙向傳輸過程,玩家將控制請求傳輸到雲端服務器,服務器在渲染處理完畢後還要將畫面傳輸到本地,這就要求了雙倍的運算傳輸能力。如果雲端服務器的性能不佳,應該沒有遊戲玩家可以接收在遊戲途中突然被暫停幾秒。
即使拋去網速不提,3A精品遊戲也對雲服務運營商提出了更高的要求。經營雲遊戲平台同樣需要依賴成本昂貴的雲端服務器。換句話説,這是一個更加“燒錢”的行業,能否找到配置性能良好的雲端服務器成為了涉足這一領域遊戲廠商們的首要任務。但想要完美實現線下游戲同樣的效果,還依然有些天方夜譚。
在這樣的情況下,一些中小型企業被拒之門外,即使勉強入局,也是以犧牲用户體驗和畫面質量為代價。
在雲遊戲行業,也不乏無法負擔服務器成本而最終黯然離場的案例,雲遊戲平台的鼻祖OnLive就是如此。據相關人士透露,OnLive最終破產解散的原因之一,便是服務器成本過高,當時OnLive擁有數萬台服務器,每個月的運營成本高達500萬,而OnLive的用户數量卻並不多,實在難以回本,所以公司也就無法繼續經營下去。
理想中,雲遊戲是解決硬件配置和遊戲衝突的解藥,但似乎現在來看,不論是對於遊戲廠商、雲遊戲供應商還是用户而言,還更像一個“花瓶”。

Xbox雲遊戲官網
除了體驗感方面的落差之外,雲遊戲帶給玩家的滿足感和歸屬感也遠不如實體遊戲。
雲遊戲的定位目前來説,依然很尷尬。對於無法負擔高端電腦硬件設備的用户而言,雲遊戲卻對網速提出了更高的要求。對於他們而言,主機遊玩遊戲不但幾乎沒有卡頓問題,而且對於那些玩膩了的遊戲,玩家還可以通過出售光盤的形式進行“回血”。無論是從遊戲體驗的角度,還是從經濟實惠的角度,遊戲主機都要比雲遊戲平台的優先級更高。
對於那些硬核的“遊戲核心玩家”而言,他們往往負擔得起硬件設備的成本開銷,也願意承擔高速的網絡通信費,但與虛擬的、儲存在雲端的遊戲相比,他們更願意有更加方便、直觀的線下游戲。
畢竟,對於真正的核心玩家而言,真實可觸碰的,才能為他們帶來歸屬感。
目前的雲遊戲平台,無論是在網絡質量還是遊戲陣容上的體驗,明顯比不上本地客户端。
03
我們不否定雲遊戲的存在,也必須承認整個行業存在的意義。但實際上,發展雲遊戲的原因,從來就不是取代遊戲,而是豐富遊戲。
當我們對眼下雲遊戲的發展陷入迷茫是,可以想象一下這些場景——
作為遊戲重度玩家,在外無法隨身體驗大型遊戲;
作為沒有太多預算的普通玩家,只有一台辦公用的筆記本電腦,但也想體驗大型遊戲;
作為偶爾體驗遊戲的佛系玩家,遊戲頻率與硬件設備購置成本遠不匹配……
有需求就會有市場,這也是雲遊戲發展至今的意義,我們不能否認。
雲遊戲承擔的,是這些場景中部分玩家的需求,但勢必還有一批玩家的需求,是由移動遊戲、PC遊戲、主機遊戲來滿足的。雲遊戲發展不是排除異己的選擇題,應該是全用户羣體的兼顧,雲遊戲、本地化遊戲同步發展。
而不是盲目追求技術進步拋下某部分用户羣體,這也是不能為遊戲行業所接受的。
現在的雲遊戲急需的,是處在生態上游的原生遊戲開發商和雲服務提供商。只有拿到原生遊戲,擴展自身獨一無二的優勢,並搭建更為友好的雲遊戲體驗環境,才能吸引更多玩家為其掏錢,形成一個良性循環,真正將它推向自己在遊戲市場中應得的位置。
需要承認的是,在未來雲遊戲一定會成為非常重要的遊戲形式,但想要一枝獨秀,成為遊戲的唯一載體和終極形態,還有漫漫長路。