網易靠武俠吃雞出海,《永劫無間》還需防範“近戰難精”陷阱_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-08-22 20:18
網易已決心要出海。
這一戰略判斷,源自它對國內市場的認知。國內人口紅利耗盡,現有用户對內容要求不斷提升,呼喚品質更高的遊戲大作,高品質遊戲極吃資金。而網易遊戲在2021Q1的遊戲收入為騰訊遊戲的1/3,它做高投入精品內容要承擔的壓力和風險更大,出海成必選項。
網易今年把出海的重注壓在了《永劫無間》身上,並在8月12日正式上線Steam商店。此前在6月的Steam測試中,玩家人數曾達到過18萬峯值。
成也“振刀”,敗也“振刀”?
甫一上線,《永劫無間》就用“武俠+吃雞”模式迅速獲取海量用户。先來看遊戲做得比較優秀的地方,我把它歸結為3個引爆點:
其一,刺激的近戰武器
它的武器系統很有武林風範,近戰兵器佔了很大一部分,包括太刀、長劍、闊刀、匕首、長槍;同時也提供了遠戰兵器,如弓箭、連弩、火炮等。由於古武風格設定,整體玩法上依然以近戰居多,角色戰鬥身法流暢,玩家在貼身搏鬥中,收穫滿滿的腎上腺素。
其二,新奇的武俠風
遊戲的武俠風格,在皮也在骨。外在的美術,是網易的強項,地圖設計古色古香,角色的畫風與武器同樣有俠氣感。內在的武俠感則更為關鍵,遊戲藉由鈎索系統實現“飛檐走壁”,滿足了俠骨幻想。整張地圖層次錯落,有木質高塔、亭台樓閣、落差適中的峭壁,玩家拋出鈎索,就能遠距離移動,騰空飛過天際。
其三,考驗技術的招式
遊戲的操作精度需要通過練習提升,以“振刀”為例,作為一種招式,它的功效是通過格擋震落敵方的武器。它對時機的把握要求精妙,用老玩家的話説,大概是“挨兩下太刀或長劍的打,馬上左右鍵一起按,具體要悟”。在格鬥中,腦子想到了,手沒跟上是常態。有B站阿婆主沉迷此招無法自拔,非常上頭:“晚上睡覺時腦子裏在練振刀,早上起來還在練。”與振刀類似的,還有霸體招式和普攻,三種招式互相剋制。

總的來看,《永劫無間》的武俠風相當圓融,從畫風到玩法,古武特色明顯。過往吃雞遊戲都以中遠距武器為主,“冷兵器近戰”實際是一個相當新的品類,與市場原有產品做了差異化競爭。剝開武俠的外皮,沒有玩過近戰吃雞的玩家,同樣會被它吸引,驟然引爆市場,有其底層依據。
但長期來看,動作競技易學難精,它仍要謹防“成也振刀,敗也振刀”的增長陷阱。
近戰格鬥對玩家的遊戲素質要求更高。如果説遠戰的評估標準,是瞄準精度和武器威力,近戰就更拼時機,什麼時候出招、操作夠不夠快,都決定勝率。就以“振刀”為例,阿婆主尚且要日夜練習,普通上班族直接上手,更難打出不錯的傷害值。
誠然,開發方已經盡力去做得新手友好,玩家一頓亂按,角色也會有模有樣地出招,甚至招式還挺流暢好看。但好看與傷害是兩回事,老玩家反饋道:“上手難度是不高的,新手也好上手,但競技容易輸,而且這個差距難以彌補,需要天賦的你懂吧。還是適合真正喜歡近戰的玩家。”
易學難精的近戰格鬥,是整個遊戲的底層地基,無法依靠版本升級來改變。未來,《永劫無間》有可能會面臨的問題是:成也格鬥,敗也格鬥,最後留下的,只有那一小撮。
能否打開歐美市場,仍是未知數。
中國遊戲出海,過去幾年戰績不俗。

這的確值得驕傲,從2014年,貿易逆差200億,到2020年,貿易順差超過600億元。從典型的進口國,成為典型的出口國,我國遊戲廠商的研發能力,在國際視野上也經得住考量,成功完成彎道超車。
而把目光放回到網易,它此前在日本市場也有不錯的戰績。
《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》分別在2017年、2018年、2019年上市,在日本獲不錯反響。其中最成功的,還是《荒野行動》,它相較於日本國民級遊戲《FGO》和《寶可夢GO》,在流水上也毫不遜色。它的後續運營同樣做得可圈可點,據東北證券,4年後月流水仍有1.2~2.6億元。
而本次,網易高層顯然對《永劫無間》給予了更高的期望,網易副總裁表示,希望未來50%的遊戲收入來自於海外市場,目前這一數字是10%。
想要成功突圍,《永劫無間》必須完成兩大使命,一是開拓歐美市場,從數據來看,歐美市場比日本市場規模大得多,要打破《荒野行動》的記錄,地域擴張勢在必行;二是延長遊戲的生命週期,讓它能持續產生流水。

對於歐美市場,網易面臨的問題是,文化背景與產業格局不盡相同,此前在日本的成功經驗,或許難以複製。
而對於遊戲生命週期,目前玩家反饋:“玩了一個月的人會有點玩厭,只有大逃殺模式,地圖也單一,新東西很少”。官方表示,新地圖和新模式在研發中。是否能跑贏長期,還看它是否每次都能在玩家耗盡新鮮感時,推陳出新。此外,其古武風地圖層次錯落,且單一地圖就涵蓋多類建築,開發時間可能會較長。這將是官方與玩家的時間追逐戰。
這把載滿網易希望的尖刀,能否破開市場屏障?且得讓它再飛一會。