《古鏡記》:到位的國風,也需要到位的遊戲性_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-08-22 08:31

近年來,國內國風題材的遊戲層出不窮,其中各種玩法類型都有涉及。獨立開發者想要再這個題材內玩出獨特的花樣來,已經需要越來越多的心思。
最近也發售了一款在畫風上讓我眼前一亮的作品——來自胖布丁工作室的《古鏡記》,一款解謎推理遊戲。

愛看古裝劇的人應該很能懂這種清流般的質感
《古鏡記》的美術以國風手繪為主讓人印象深刻:這種相當復古的風格,有一種上世紀上海美術製片廠出品的既視感。

在發售當日,遊戲官方通過B站官方賬號發佈了一支原創動畫PV,內容是遊戲主題曲,在遊戲開篇也能看到。低飽和度低明度畫面給人一種古樸感,而歌曲和動畫本身都有種莫名的詭異,感覺主題曲結束遊戲就要給你説一段《聊齋志異》。
什麼都好,就是看得人一頭霧水
而遊戲本體也一定程度的延續了這種詭異的氛圍。
最典型的要數《古鏡記》開場動畫,人流穿梭的街道上,眾人突然回頭注視玩家。雖説不上驚悚,但這“一眼萬年”直到遊戲結束也在我腦海中揮之不去。尤其是它本身和遊戲劇情沒有直接聯繫的情況下,這一場面更讓我抓耳撓腮。

《古鏡記》中的故事原型為明代馮夢龍小説《喻世明言》中的“一鳥七命案”,設定結合隋代志怪小説《古鏡記》,給原本推理劇情加入了諸多超自然元素,玩家扮演的主角要以杭州為起點,探尋無頭疑案背後的種種隱情。

遊戲地圖不大,一開始可以去的地方屈指可數,主角想要獲得線索信息並解鎖地圖,必須通過和NPC對話才行。

和福爾摩斯一樣,我們的偵探主角也有“華生”陪伴,只不多它不是人,而是一面古鏡。古鏡身為上古神器,可以獲取NPC的生平,以及觀察這個場景中的可疑物品,以這種方式幫玩家獲得更多線索。

這種調查當然是有明確限制的。例如遊戲設定玩家需要30天破案,但主角一天只能去三個地點,一旦進入過三個地點則判定一天就過去了。假如點錯地點浪費了一次機會,就可能造成待辦事項必須延遲完成的窘境。
NPC也不是你問什麼他就回答什麼。主角有時候想要從NPC嘴裏挖出線索,需上下“打點”,且即便不打點NPC,每日在客棧過夜都需一百文錢,初始狀態提供的銀錢自然是要耗費的,需要玩家適當理財。
不過這些制約都是暫時的。稍作嘗試你就能發現,其實遊戲對玩家也很是慷慨——例如當鋪這個地界,老闆滿嘴的“不退”“不換”,儼然一副錙銖必較的商人嘴臉,實則是江南慈善大家,玩家從雜貨鋪和鬼市買來的東西,他多少都能加點價當走,你甚至能通過講價再從他手裏多賺點。

這種設定讓不少玩家對當“倒爺”很是上癮,30天期限不少人一大半的時間都用來賺錢了
等種種焦慮過後,我很快忽略了時而詭異的背景音樂,以及遊戲限制帶來的焦慮…….然後注意到開發組的某些惡趣味。
遊戲基本沒有配音,只有在某些場景下類似酒樓裏“客官,裏邊請”這樣的背景音無限重複鬼畜洗腦。文本一開始還帶着些許古韻,越往後越發“放飛自我”,類似“有內鬼,停止交易”這樣的網絡熱梗常常猝不及防地出現在我眼前。
當“倪蔻兒”“盧仙”這些名字出現時,我開始感覺有哪裏不對。直到一顆會説話的檸檬出現時,我終於可以確定某位開發者多半是另一款遊戲的十年老粉。


玩家的“華生”也同樣不願意單純做個工具人(鏡)。對主角它總是欲拒還迎,話説一半,時不時還傲嬌一番,而主角也非常上道,常常藉機調侃古鏡。劇本現實案件與超自然元素混合的違和,愣是被這人鏡間莫名的化學反應給沖淡了。
當然,《古鏡記》倒也沒有“掛羊頭賣狗肉”,通過不少細節可以看出他們在古典文化氛圍方面還是花了心思的。
比如四大菜系之一的淮揚菜。這個官方在遊戲中也有提及,我就是半夜餓着肚子玩遊戲的受害者——NPC明明在敍述案件線索,可講着講着就報起了菜名。

另外即便你從來不做飯,玩過這個遊戲也一定記得李莊白肉裏要放二錢糖。
在南京的小茶館裏,玩家一進門就可以聽到一段唱得很有味道在戲曲。這一段唱得是蘇州評彈《白蛇傳·賞中秋》,在南京小茶館裏看人彈三絃唱評彈,倒是能讓人品出點“秦淮風月”的味道了。

遊戲進程中還有讓主角女裝的環節,這屬於古裝劇常有橋段,雖然過程十分短暫,但倒也有點意思。因為看得出遊戲作者對漢服還挺了解,明代襖裙,唐代齊胸衫裙,在現今漢服愛好者當中都屬於比較流行的款式,形制大體上也沒有太大問題,現實中對女性款式漢服感興趣的玩家們可以研究一番。

作為一款獨立遊戲,《古鏡記》的Staff人數並不多,在很多細節方面能做到這種程度確實可圈可點。但在上線後,《古鏡記》在Steam上評價呈褒貶不一的趨勢,作為一款比較好“雲”的遊戲,B站觀眾的整體評價也比較一般。

在我看來,這與《古鏡記》解謎環節的遊戲體驗堪稱復古離不開干係。作為一個推理探案遊戲,玩家需要收集NPC的口供作為證詞來作為自己破案的關鍵,幾條證詞結合在一起形成真正證據,主角才能達到遊戲主線破案翻供的目的。
但首先這個過程十分複雜,遊戲中有大量NPC,多到一度讓我混淆不清。收集證據的方式是通過將NPC所説的“你認為是證據的語句”做筆錄。遊戲進入中後期,我收集的筆錄數量已經難以統計,每次合成證據我都必須深入海量證詞中尋找,令人甚是頭疼。
而筆錄證詞系統也是處處麻煩:有時候你遇到過的NPC一句看起來不難重要的話,可能是合成關鍵證據的必備,倘若你腦洞不夠大,當時沒收集這句證詞,那就需要去再把它找回來,帶回來合成證據才能推動劇情。
而大眾玩家反應最多的問題,是遊戲引導匱乏到令人抓狂。例如使用某些證據來和NPC對質,這幾乎是一個需要玩家自己多多嘗試才能發現的功能。但這個過程又對主線推進十分關鍵,錯過可能會造成一些必然的卡關。

換言之,一些明明“事關生死”的關鍵線索和功能,卻隱藏的如同遊戲彩蛋一般不易被察覺,甚至大部分收你根本不清楚卡關的原因,需要查攻略才能找到方法。以上種種非常影響遊戲體驗,我因為各種各樣的原因一種處於被迫不斷讀檔的過程中,常常被搞得異常焦躁。
除此之外,遊戲沒有明確的主線支線,玩家的頭腦常常為到底找誰推進劇情搞得一團亂麻導致錯過重要時間才能出發的劇情,這些情況造成的卡關更數不勝數。
總的來説,《古鏡記》作為一款古代背景的解謎遊戲,在美術方面確實做得非常到位。不過作為一款推理遊戲,還有着諸多不成熟的地方。像遊戲玩法限制與自由之間的平衡,我多少能感受到《古鏡記》背後的製作組在這個問題上也多少挺糾結。遊戲上架後,官方應該也意識到了一些設定的不合理,正在各個平台收集玩家反饋,以便做出後續的優化和修改。
對於《古鏡記》背後的胖布丁工作室而言,如今還需要更多的時間去沉澱,才能為玩家帶來一款完成度更高的作品。