遊戲AI離玩家的距離是多遠?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-08-23 23:07
作為一名玩家,你覺得自己離遊戲AI最近的距離是什麼時候?是你與AI在王者峽谷的河兩岸,還是你端着98k瞄準山下面正在跑向你的AI?
其實關於遊戲AI的功能,很早之前就已經出現了,2015年《吃豆人》之父巖谷徹就曾表示過吃豆人中幾個幽靈的行為邏輯,遊戲中的幽靈,其實並非一直是追逐着吃豆人的,而是會往不同的方向走。其走的方向會因幽靈的顏色不同有着不一樣的規律,比如説紅色的幽靈是一直追着吃豆人的,而粉紅色則是以吃豆人朝向延伸作為目標。藍色則是以吃豆人為中心,以對稱的點作為目標,最後橙色則是完全的隨機行動。
《吃豆人》手稿
這款1980年在街機上推出的遊戲,卻稱為了現代遊戲AI的開山鼻祖。
之後,包括格鬥遊戲、FPS遊戲等等,遊戲AI開始被廣泛的應用了起來。在前不久的2021世界人工智能大會上,馬化騰表示《王者榮耀》將舉辦AI電競賽,希望讓大家欣賞到最高水平AI競技的同時,激發青年人對通用AI的研究興趣。從《王者榮耀》誕生以來,就不斷有玩家詢問,遊戲裏面到底有沒有AI。直至2017年底,騰訊在成都舉辦的全球合作者大會上,騰訊正式宣佈智能AI“絕藝”已經投入到了《王者榮耀》,也就是説,在某些時候,陪你匹配的未必是玩家,有可能是“絕藝”。
那麼,遊戲AI離玩家到底有多遠?
遊戲AI離玩家並不遠
玩家們對遊戲AI肯定不會陌生,但是可能在早期接觸的時候,並沒有太大的感覺。許多玩家們最早的印象應該就是來自於RTS遊戲了,因為在單機模式下選擇與不同難度的電腦對戰,會讓玩家以一直更為直觀的方式瞭解遊戲AI。然而在RTS之前,許多PC單機遊戲中也有着各種不同類型的遊戲AI,比如1987年的《合金裝備》,NPC的巡邏和觸發警報也是AI的一種邏輯。到了2003年的《盟軍敢死隊》,這種以巡邏模式為表現得遊戲AI就進化得更加智能。
《盟軍敢死隊》
無論是RTS遊戲中不同等級得“電腦”,或者是PC遊戲中的巡邏兵,正是遊戲AI的一種雛形。不同的是,那時候的遊戲AI沒有學習能力的,所以當時遊戲AI的上限很低,只要是一個遊戲熟手,就可以輕易戰勝遊戲AI。
到了網絡遊戲時代,遊戲AI最初的應用模型大概是來自於外掛,以當時《熱血傳奇》的外掛為例,自動走位,自動釋毒,被人打自動飛,GM密語自動下線等等。雖然這些都是由簡單的腳本實現,事實上也是帶有了一定的AI功能。
當下,遊戲AI離我們則是越來越近,無論是在吃雞遊戲中,還是在MOBA遊戲中,甚至是在一些“狼人殺”類型的遊戲中,遊戲AI已經無處不在,對於一些有經驗的玩家而言,他們很容易就判別出誰是真人,誰是AI。
在吃雞手遊剛剛興起的那段時間,《和平精英》就在遊戲中加入了大量簡單的遊戲AI,一方面是能夠讓玩家更好的熟悉遊戲,另一方面則是讓玩家對自己的技術有一種錯覺:吃雞這麼簡單。從而加強玩家與遊戲之間的粘性。不過到了現在,許多遊戲已經不再採用這種一通到底的簡單AI,為了玩家在遊戲的過程中更具真實感,讓遊戲AI的表現更加自然,不少遊戲會選擇在出發某些特定的條件之後,讓高等級的遊戲AI出現擊殺玩家,降低遊戲過於簡單帶來的乏味感。
如今,遊戲AI已經不再是僅僅存在於這些強競技遊戲之中,在不少大型的MMO遊戲裏面,一樣也有遊戲AI。不同的是,在大型的MMO裏面,遊戲AI的功能並不再是與玩家之間進行對抗,而是進行互動。通過AI技術,把NPC賦予不同的性格特徵,讓整個遊戲的世界觀顯得更加宏大。
遊戲AI如今發展到什麼地步了?
遊戲AI的發展歷程與遊戲歷史相比還是短了許多,但是在這短短的時間裏面,遊戲AI的發展可謂是非常驚人,從最初級的遊蕩型AI到現在能夠主動學習,實在是令人驚歎不已。
如果説把遊戲AI投入到實際的應用中,早期應該是以有限狀態機為主,簡單來説,就是通過觸發事物的某些行為,導致事物從一種狀態過渡到另一種狀態的,而這個狀態是有限的。比如在1991年的《文明》,做到了防禦姿態與敵對姿態的動態切換,算是一種比較典型的有限狀態機模式。在當時可以説是顛覆了許多玩家的認知。
《文明》
後來,又出現了樹搜索的AI算法,樹搜索才算是真正邁入了人工智能的行列,因為從某種程度上來説,人工智能的結論都是搜索問題,在有限的答案中尋找一個最優的解法。而樹搜索的算法則是從根部出發,通過廣度和深度兩種搜索模型去找到玩家需要的最優解法,樹搜索算法應該算是一種被廣泛應用的基礎。它可以幫助玩家給出較優的解法,但是並不一定是最優答案,因為在目前很多遊戲中,玩家採用系統推薦設置其實就有點類似於樹搜索算法,而到了最後,玩家會根據系統的推薦進行微調,這正是通過樹搜索算法找到了其中的優解之一出現的情況。
在樹搜索之上,應該是進化算法,進化算法其實就是模擬生物進化的遺傳算法,這種方式會比樹搜索更進一步。我不知道在1997年推出的《帝國時代》能不能算是進化算法的AI,因為這款遊戲是第一批允許AI作弊獲得大量資源以挑戰玩家的遊戲,我一度以為作弊只是玩家進化出來的一種手段。
《帝國時代》
至於更多技術方面的內容,有興趣的讀者可以自己查閲資料。
而目前在遊戲圈中叫得上號的遊戲AI,包括騰訊推出的AI“絕藝”和“絕悟”、網易推出的AI“伏羲”、暴雪與谷歌DeepMind團隊合作研究的《星際爭霸》人工智能“AlphaStar”、OpenAI推出的Dota2 OpenAI Five等等,這些遊戲AI之所以能夠超越職業選手,是因為它們採用了增強學習的算法,大致上可以説這是目前最高級的AI算法。
有玩家表示,“絕悟”20層的水平已經堪比職業選手。同樣,網易目前有20多款遊戲應用了“伏羲”AI,包括傳統大型MMO,以及競技遊戲等等。可以説,如今遊戲的AI應用場景已經非常豐富。
遊戲AI和玩家之間應該是什麼樣的關係?
前面列舉的許多例子,基本都是將的遊戲AI與玩家對抗。那麼,兩者之間到底應該是一個什麼樣的關係?
當馬化騰宣佈《王者榮耀》的AI電競賽時,有網友感到疑惑:看AI打,有啥意思?的確,從某種意義上來説,AI之間的對戰很難讓喜歡電競的玩家找到樂趣,因為每個電競明星都有自己的人設,而他們的應援團更看重這些電競明星在賽場以及場外的表現,但是遊戲AI又有什麼呢?
出現這種認知偏差最主要的原因是,大家的需求是不同的。從粉絲層面來説,AI電競賽的確沒有什麼意義;但是從行業層面而言,**AI電競賽的看點不在於“贏”,而是在於“智能”。**如果遊戲AI只是以戰勝玩家為目標,那麼在一種絕對零延遲的話環境,EPM高玩家數十倍的情況下,玩家想要戰勝AI的可能性幾乎為0。比如在Deepmind的Nature論文中,就對“AlphaStar”的APM限制為:5秒內最多600 APM, 15秒內最多400 APM, 30秒內最多320 APM, 60秒內最多300 APM。而在《星際爭霸》如日中天的那段歲月裏面,頂尖電競選手的APM基本保持在330以上。所以,這才會對AI進行一些限制,以確保儘可能地公平。
遊戲AI的重點是在於“智能”,在訓練階段,AI可以擔任教練,包括針對選手的弱點進行訓練,團隊配合,戰況分析等;在比賽階段,AI可以以戰略戰術為主,進行賽事預演,提高對戰熟悉度;在用户層面,AI可以對賽事勝率預測,解説等方面深度與用户交流互動。整體而言,遊戲AI並不是僅僅在於“對戰”,而是與選手、觀眾、玩家進行更多更深入的智能互動。所以,我們不能把遊戲AI看作是一個簡單的電腦,而是一個可以幫助玩家提高遊戲體驗,幫助電競選手找到弱點,幫助觀眾提升氛圍的助手。
所以,遊戲AI與玩家之間不應該是對立的關係,而是一種相互幫助,相互提升的關係。我們通過遊戲AI獲得更好的遊戲體驗,而遊戲AI通過我們提升技術、操作、以及戰術思路。其實這一點可能很多人都已經意識到了,在小米音箱中的小愛同學,微軟的小冰,都是希望用户與其不斷地交流溝通,以確保你的小愛同學,你的小冰能夠更加了解你的需求,從而更好的與你互動。放到遊戲環境中也是一樣,在和玩家的遊戲場景中,遊戲AI會越來越熟悉玩家的戰術思路,這樣遊戲AI就可以針對性地去防守玩家,從而玩家會因為自己套路行不通後開始改變自己的戰術,讓自己的思路更為靈活和多變。
誰在推動遊戲AI的發展?
這個問題很好解答,自然是以遊戲公司為主。其中,騰訊在2016年的時候就建立了騰訊AI Lab,如今“絕藝”、“絕悟”等遊戲AI都出自於這個實驗室;網易在2017年成立了網易互娛AI Lab和網易伏羲,主要是通過AI技術助力遊戲及產品的技術升級;三七互娛在2019年藉助AI開發的“量子-天機”系統,提升廣告投放速度,並且實現了投放業務“7×24小時”的批量化與自動化,為2019年的營收做了很大的貢獻;米哈遊的逆熵工作室在2019年與瑞金醫院腦病中心圍繞的腦機接口和VR展開了多項研究;莉莉絲在2018年的時候就投資AI智能技術研發商啓元世界,在上個月啓元世界獲得了3億元A輪融資,莉莉絲繼續跟進……
因為對於他們而言,遊戲AI並不僅僅是一個與玩家進行匹配的工具,還可以做到如帶動玩家活躍度、降低研發成本、提升流量運營、打擊外掛等等多個方面。對於中國遊戲行業的頭部企業,包括我們前面所提到的騰訊、網易、三七互娛、米哈遊、莉莉絲外,還有盛趣、巨人等企業也在積極地對遊戲AI進行投入研究和技術探索。
遊戲AI不止於此
在前不久的GDC峯會上,騰訊AI Lab、網易互娛AI Lab、網易伏羲等AI技術團隊都紛紛在會上發表了演講,比如騰訊展示了以“絕悟”為代表的AI技術在遊戲產業全鏈路中的研究與應用能力,並強調AI正在成為“元宇宙”的基礎設施;網易伏羲分享了AI的智能匹配算法、模仿學習以及反外掛等多方面內容。
正因為這些遊戲公司不斷推進遊戲AI技術,遊戲AI也從原本的“人工智障”到如今與職業選手匹敵的存在,在應用上也從“簡單”“困難”的對手,幫助遊戲行業做出各種高擬真表情,生成遊戲角色動作、語音合成等等,帶給玩家更為精彩的遊戲體驗,讓遊戲AI通過技術手段賦予不同類型遊戲全新的價值。
遊戲AI的未來應該是什麼樣?
從馬化騰宣佈要舉辦《王者榮耀》AI電競賽的時候,手遊矩陣就認為,在未來遊戲AI並不會繼續默默無聞的陪伴在用户身邊,很有可能它會走到台前,有着更多元化的發展方向。
隨着AI技術持續升級及參與企業不斷增加,遊戲AI IP化將成為未來遊戲行業的一種趨勢,除了我們前面提到的已經被命名了的AI,比如“絕藝”、“伏羲”等等,這些擬人化的命名形式已經在當下的電競領域有所體現。比如在2021世界人工智能大會上,騰訊AI Lab與王者榮耀的聯合產品——“王者絕悟”AI戰隊就與KPL人氣選手組隊在現場展開了一場精彩的表演賽。雖然這些遊戲AI目前還未有形象出現,但是從目前虛擬偶像市場的成熟度來看,要將其包裝成虛擬偶像也不是不可能。
其實在AI與虛擬偶像這個方向上,早已經有不少的產品出現,比如2017年的一檔音樂偶像養成節目《明日之子》中的荷茲HeZ,比如今年3月份出道的韓國女子組合Eternity,都是以AI+虛擬偶像的形式出現。
韓國女子組合Eternity
之所以娛樂行業能夠快速興起這種虛擬偶像產業,其根本原因在於真人偶像的培養週期過長和不可控因素,畢竟這段時間國內娛樂圈的大瓜小瓜瓜不斷,所以,虛擬偶像在很大程度上可以規避這些不可控的風險。其實在電競行業和直播行業中,這種事情也並不少發生,前幾年的電競行業和直播行業也曝出過一些選手和主播缺乏契約精神,也出現過不少的負面,所以從這個角度出發,遊戲AI 完全是有機會以電競選手的形式出道。
在2019年愚人節,英偉達成開玩笑的發佈了一款名為GeForce RTX R.O.N.的AI智能遊戲助手,從當時的介紹來看,這款名為R.O.N.的設備包括精通十八門語言,能夠生成全息圖像,生成遊戲3D圖形,分析遊戲數據,制定戰術,甚至可以幫你和玩家對罵,仔細想想,這好像正是玩家所期待的遊戲AI。
很明顯,遊戲AI的發展已經到了普通玩家難以想象的高度,而遊戲AI也只是通用AI其中的一部分,正如馬化騰在世界人工智能大會中所説,用遊戲AI去激發青年人對通用AI的研究興趣。這恰恰也是當年國內最早一批遊戲人誕生的原因——做一款屬於自己的遊戲。
遊戲AI的未來,應該不止於遊戲。