營收44.9億元,月活2.37億,B站Q2財報的亮點難點和疑點_風聞
财经无忌-财经无忌官方账号-独特视角记录时代冷暖2021-08-23 18:19
文 | 鹿鳴
2021年8月19日晚,嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626,以下簡稱“B站”)發佈了公司截至2021年6月30日的第二季度財務報表。
財務數據方面:B站Q2總營收為44.9億元,同比增長72%,虧損額繼續擴大至11.22億元;算上Q1虧損的9億,2021年上半年虧損20億。
用户數據方面:其月活用户已達2.37億,細分到移動端則為2.2億,分別同比增長38%和44%;日活用户6300萬,同比增長24%;月均付費用户同比增長62%,達到2100萬。此外,B站廣告、電商兩業務各實現了201%和195%的高增長,增值服務也同比提升了98%之多。
從這份財報不難看出,B站仍維持着一直以來的策略——以高虧損(主要為營業成本和經營開支、Q2這兩項開支達到60億元之多)換取各項業務的高增長,直至迎來規模化驅動“雪球效應”的那一天。
根據第三方平台不完全統計,B站從去年至今一共投資/參投41家公司,其中包括15家遊戲公司,以及3家遊戲產業鏈上下游緊密關聯公司。數據顯示,僅今年4月,B站對外投資金額幾近20億,其中16億砸入遊戲領域。
但問題是,B站的大手筆投入並未能給各項業務帶來增長。其營收頂樑柱之一的遊戲業務,本季度仍維持着令投資者不甚滿意的狀態。
與遊戲業務類似,B站圍繞自身的內容生態,也在加大對外投資力度,共覆蓋MCN、影視版權、動畫生產、音頻視頻內容、工具內容、生活電商、衍生周邊等多個領域。
不難看出,B站對外投資的整體策略仍是撒網、佈陣,這與B站目前擴張大盤的思路相吻合。目前B站仍在保持用户的高增速,無論是DAU、MAU,還是移動端MAU,都保持着30%以上的同比增幅。
這種變化也被外界稱為“二次元擴列”:“擴列”源於二次元説法——圈友們在QQ中尋求同好交友。
12年間,B站越發得到年輕人認可。在兩億月活用户裏,大部分是90後,以至於Z世代的概念幾乎是伴隨B站而來:在今年年初QuestMobile發佈的《Z世代洞察報告》裏,B站在“Z世代偏愛TOP20 APP”、“ Z世代偏愛泛娛樂APP”兩項榜單均排名第一。在慶生晚會上,B站董事長陳睿再次強調:在中國每四個年輕人就有一個是B站用户。
但另一方面,盈利難題依舊困擾着這家12歲的視頻平台。嗶哩嗶哩遊戲,這個曾經可以帶着整個公司上市的巨輪,如今也有了下沉跡象。
事實上,B站自上市以來持續虧損,從未盈利,但股價始終保持整體上漲的勢頭。
這是因為投資人認為只要還有流量,未來遲早能變現。
但這個邏輯在2021年已經被打破了:
不論此前的內容管理有多麼配合,只要政策風向變化就會瞬間“殺死”一羣從業者,市場部多年的辛苦直接化為烏有。
這催生了一個疑問:“擴列”後的B站,將置“二次元”於何處?
用户的高增速秘訣是什麼?
觀察本次財報可知,B站最重要的幾項運營數據月活用户、付費用户、視頻播放量、用户使用時長等在這一季度均有了較大幅增長。
用户的高增速秘訣是什麼?
此外,B站通過社區考試的正式會員數量同比增長35%達到1.2億,第12個月留存率穩定在80%左右。特別值得注意的是,10年前註冊的B站用户中,超過50%依舊活躍。
各項用户數據的增長,將B站增值業務推向高峯。財報顯示:B站第二季度增值服務業務收入達16.3億元,同比大幅上升98%,成功取代廣告業務成為B站第一大收入來源。
在財報分析師電話會議中,陳睿明確表示,B站上半年用户增長方面做得不錯。
這片欣喜場景,與B站該季度側重內容端力不無關係。
今年五四青年節,B站推出節日視頻《我不想做這樣的人》,全國接近1000位初中生在節目中表達心聲;推出綜藝《夏日畢業歌會》迎接90後最後一場畢業禮。此外,紀錄片《小小少年》獲得第27屆上海電視節白玉蘭獎“最佳系列紀錄片獎”。國創動漫《時光代理人》獲1.6億播放量,站內評分高達9.8分。實實在在將國漫愛好者與推理懸疑愛好者圈粉。
另一方面,對知識類創作者的大力扶持,也是B站收穫用户增長的訣竅之一。
B站目標用户以Z世代為主,不畏權威、追求社交認同是其特徵。同時,這羣年輕人很願意為知識付費。一個例子是:2020年6月5日B站上線知識區後,短短半年就湧現出羅翔、半佛仙人、IC實驗室等超級UP。其中,羅翔粉絲在七個月裏突破千萬大關,與元老級UP主老番茄並駕齊驅——B站用户對知識內容的喜愛可見一斑。
羅翔説刑法、硬核的半佛仙人等UP主在B站的走紅,顯現出了知識區的流量富礦。泛知識類內容的高速增長,也讓“在B站學習”成為流行趨勢,據B站統計,過去一年有1.13億用户在B站上觀看了知識類內容,人數是中國在校大學生數量的三倍。
而本季度,科技知識、生活與娛樂、遊戲、動漫一起成為最受用户歡迎的前五大內容品類。此外,情感、家居、健身、美妝等垂直領域也在快速興起。
由此,**B站已從最初二次元“小破站”變為今天的泛娛樂集散地。**在B站,有着超過7000個文化圈,涵蓋420萬則學習視頻、2100萬則遊戲視頻以及月均超過1000首的原創歌曲產量。
本次財報中B站也提及,泛知識類內容佔B站全平台視頻總播放量的45%。
盈利仍舊遙遙無期
和大多數視頻平台一樣,虧損依然是B站多年來不曾解決的痛點。2020年四季度,B站淨虧損11.218億元,虧損幅度同比擴大96.5%。
圖片來源:網絡公開資料**遲遲無法盈利的原因,在於其為拓展業務而不斷上調營業成本和經營開支。**財報顯示:這一季營業成本達35.063億元,相較於2020年同比增長74%;經營開支則是達到25.095億元,相較於2020年同比增長107%。
**此外,廣告內容的缺失也是B站商業化道路抹不去的心病。**當B站還是眾多二次元愛好者心中“小破站”之時,其就曾立誓,永遠不會將貼片廣告帶入視頻中。這讓它的用户變現效率遠低於愛奇藝等平台,也不如CEO陳睿一直對標的YouTube——財報數據顯示,二季度B站廣告業務收入雖增長201%達10.5億元,但同期愛奇藝在線廣告收入為18億元,遠超B站。YouTube廣告營收更是高達68.9億美元(約合人民幣444.6億元)。
此外,遊戲業務所面臨的困境或許是B站最不願提及的話題,但這也是其無法盈利的重點所在。
本季度,遊戲業務收入12.3億元,佔總營收比重不足三成。
電話會上,陳睿解釋,遊戲增速放緩是因過去半年平台拿到的版號太少,供給不足。無論遊戲代理還是聯運,收入增加都需要新遊接入。
長期以來,B站都是以遊戲作為自身的基本盤。但近年來,其在遊戲業務上的建樹因多重原因造成落後。
數年前,B站曾靠着對爆款手遊的獨家代理登上神壇,2016年上線的《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)就是典型例子。這款生命力極強的手遊,扛下B站兩年間的收入大旗(2017年佔遊戲收入比重72%),並在2018年支撐B站成功登陸納斯達克。曾有知情人士向媒體透露,B站作為《FGO》獨家代理方的分成比例高達50%。
但在此後幾年,B站並未獲得更多爆款的獨家代理權。如2019年的《明日方舟》、2020年的當紅炸子雞《原神》等遊戲,B站都只拿下了渠道代理權。另一方面,B站也未能從少量獨家代理遊戲中找到一個全新的《FGO》,其在2020年推出的《寶石幻想:光芒重現》、《黑潮:深海覺醒》、《拾光夢行》等遊戲,均未在市場上濺起太大水花。
目前,最接近此前《FGO》地位的遊戲是CEO陳睿親自上陣站台的《公主連結Re:Dive》,但它和《FGO》差距仍很大。據七麥數據統計顯示:《FGO》近七天的日均收入為3.08萬美元,而《公主連結Re:Dive》僅為1.89萬美元。
總的來説,B站目前的遊戲代理情況變得非常尷尬——**真正有潛力爆火出圈的遊戲選擇“逃離”B站自立為王,而願意攀附B站的遊戲,又難以為它複製當年的增長奇蹟。**正因如此,B站遊戲業務失去了過往的增長引擎。
沒有下一個FGO
事實上,相較於91手機助手、應用寶這類傳統分發渠道,B站作為渠道的最大優勢就是平台內用户更高的**“二次元濃度”****。**這對於早期沒什麼名氣的二次元遊戲來説,的確是個福音。
但如今,整個遊戲產業正向着“內容為王”的方向一路狂奔——像米哈遊、鷹角網絡這類擁有硬實力的新鋭廠商,堅信能夠憑藉產品質量吸引到足夠的玩家。如米哈遊的《原神》,並未依賴B站或是騰訊這些發行渠道,便坐上了全球遊戲界頭把交椅。
這一背景下,B站作為渠道已喪失了過往的影響力。除了來自海外(如股東索尼)的一些遊戲資源外,其在國內能拿到的優質資源鳳毛麟角。
此外,B站的運營思路也不再對新鋭廠商們的胃口——畢竟,當今二次元遊戲越來越講究遊戲整體(從內容到對外人設)的個性化,而外部發行方很難把握住遊戲團隊想要表達的獨特風格。多數情況下,即使B站拿到獨家代理權,最終也未必能夠將遊戲運營培養成為爆款。
所以能看到的是,即便是身處用户一線,整天面對二次元玩家的B站,迄今為止的爆款二次元產品依然只有《FGO》、《碧藍航線》和《公主連結》。前兩款還都不是國產,而是自帶海外光環的產品。
去年,財經無忌曾與不少二次元CP有過交流,發現他們越來越不希望把話語權交給任何外部資本或發行商,而是更傾向於由自己來運作。這是因為,二次元內容強調自我表達,而表達帶有極強的個人色彩。很多時候,一款二次元遊戲的想法,就是主創個人的喜好和執着。
**這些喜好和執着很難利用常規的發行思路去套用,也沒法簡單地經發行商轉達玩家。**要保證表達不失真,發行團隊裏也必須有一個跟主創相同喜好,且能達到主創執着深度的人。否則,一旦出現失真,外部發行很難對症下藥。
比如《明日方舟》的官方人設偏冷靜少言。在這一人設上,幾乎不可能套用“跪舔”式、“放養”式、淘寶式、地氣流等運營手法。與之類似,不僅限於二次元領域,想得越細的CP越傾向於把主動權握在自己手中。
這也便是到了去年下半年,越來越多大廠開始採用白給式投資策略的重要原因——即便拿到話語權,也不一定做得出效果,不如讓CP自己搞。
當代理終歸是別人家的,要想解決供給不足的問題,那麼自研產品則必不可少。
很遺憾,本季度B站仍沒有拿出自研新品。這一尷尬場面直到三季度8月才得以打破。
8月4日晚7點,2021年B站遊戲新品發佈會如期舉行。今年發佈會仍以“你的幻想世界”為主題,通過時長近100分鐘的線上直播,一次性發布了16款遊戲新作。
**從遊戲風格看,二次元題材遊戲不再是發佈會的絕對主角。**在此次發佈的代理遊戲中,除了《代號:艾塔》是二次元遊戲外,其他遊戲風格各不相同。如買斷制真人互動遊戲《隱藏偵探》、像素風密室逃生遊戲《小手電大派對》、武俠風遊戲《代號:絕世好武功》。
自研遊戲方面,B站發佈了《伊蘇:夢境交織的長夜》、《斯露德》、《碳酸危機》、《代號C》、《代號:依露希爾》、《代號:夜鶯》這六款遊戲。與風格繁多的代理遊戲不同,B站自研手遊大多與二次元相關,如3D即時策略卡牌遊戲《代號:依露希爾》。
陳睿認為,如果説代理和聯運是以前遊戲增長的引擎,那麼自研就是未來增長的新引擎。
由此可見,B站野心不再侷限於二次元手遊。
如今,B站的月活用户已超過兩億,也已很難用一兩句話來描述這一龐大羣體的用户畫像。如此龐雜的羣體,對遊戲的需求也日益多樣化:有喜歡二次元的、有喜歡主機的、有喜歡獨佔的——而他們正是B站遊戲多樣化的基本面。
B站高級副總裁張峯就曾表示:“B站做遊戲業務,優先考慮的不是盈利,而是如何滿足B站不同喜好、不同類型用户對遊戲內容的需求。”
隨之而來的問題則是:B站在“擴列”之後,真的在“去二次元”嗎?
二次元最後的乾杯?
過往,B站在二次元領域的佈局有目共睹。
根據公開資料,B站近五年投資的泛二次元公司超過60家**,**包括澤立仕(洛天依母公司)、青豆結冰(笑果文化關聯公司)、藝畫開天(《三體》動畫製片方)、艾爾平方(《十萬個冷笑話》製片方)、中影年年、靈樨文化等。
驅動B站如此行事的邏輯非常簡單:用户需要。
正如陳睿多次表態所言,B站的每一項業務都是圍繞着用户的喜好而來,“用户喜歡娛樂消費、喜歡看直播,就給到直播服務;喜歡買動漫周邊,我們就賣周邊。”
B站基於自身用户喜好的內容分類而為了服務站內的核心二次元人羣,此前B站每季度都要乾的一件事便是購買日本動畫新番。
如今,對B站來説,儘管二次元內容難以捨棄,但也越來越燙手。
本季,B站雖然買了24部新番版權,但迄今為止,因某些原因,平台能夠播放的寥寥無幾。
拿已經播出的《桃子男孩渡海而來》舉例,其敍事方式讓多位觀眾無法接受——亂序播放,目前大家所看到的第一集到第四集,對應的是劇情順序應該是第二集、第三集、第五或第六集與第一集,動畫監督非要文藝復興地使用亂序手法,受苦的自然是毫不知情的觀眾。
此外,《小林家的龍女僕》第二季還沒有在B站播放。另一部新番《現實主義勇者的王國再建記》也被B站以“介質原因”為由停更。
關於B站“去二次元化”的討論,也正是在這一系列問題的映射下變得沸反盈天。
的確,B站這一季度確實對動畫這一板塊忽視許多,諸如調動動畫區流量朝生活區、綜藝區發展等等。但B站對於少數動畫版權的放棄,完全不能作為其“去二次元化”的論據。
B站只不過是在商言商罷了。
在一場線下活動中,陳睿提到,社區和任何互聯網產品一樣,必須要變化,必須要進化,要與時俱進。但是在這一增長過程中,如何做到在讓原有用户一直保持對社區喜愛的同時,又能讓大量新人的進入不對原有社區氛圍造成太大沖擊,的確是一件需要認真權衡的事。
而堅持真的需要勇氣。
在遊戲版塊榮光不再、新番版權常被“截胡”的大背景下,投資者們還是不願過多把希望押在陳睿的二次元社區“故事”上。
B站今年在美股的走勢只能用慘不忍睹來形容。市值只有年初高點的不到一半,只剩250億美元。
如果樂觀的看,整個中概股今年表現都很糟糕,騰訊阿里拼多多美團的股價基本都是腰斬,所以B站的表現在同行的襯托下,只能説退步幅度與行業比,只是略多一些而已。
一直以來,外界對於B站的期待都很矛盾。
一方面,功利性地期待B站在視頻領域攻城略地,不斷破圈,併為盈利數據的節節攀升而欣喜若狂;另一方面,又始終對那個屬於B站的二次元社區如痴如醉。
這樣的“矛盾”也反映在B站的股價上。
財報發佈當天,B站港股股價報494.00港元,下跌5.18%。港股的股價已經較最高點下跌近50%;然而截至發稿日(8月23日),港股迎來一波強勢反彈,b站領漲超過6.8%,報531.5港元/股。
在《窮查理寶典》中,查理.芒格總結歸納了25種人類心理傾向及相關誤判,其中一條便是——受簡單聯想影響的傾向。芒格還引述過愛因斯坦的一句話:一切應該儘可能簡單,但不能過於簡單。