VR的變革時代已經到來_風聞
TMT商眼-以国家发展视角,评析当下产业2021-08-26 16:11
20 年前有電影 《黑客帝國》 描繪了人們被機器豢養在虛擬的世界裏面,作為對人與技術的反思,顯示出了人們不斷靠近技術的同時,開始產生排斥的情感。
當然世界並沒有那麼誇張,《頭號玩家》更加貼近現實,裏面展示人們生活在破舊的城市裏面,但通過 VR 中感受到了虛擬世界的快樂。
為什麼説這部電影更加貼近現實?
因為 VR 世界已經悄然來臨,雖然 VR 頭顯發明許久,但是一直未能得到普及,主要的原因不外乎是因為 3D 視角里麪人們容易暈眩、沒有好玩的應用程序、價格太貴,但是在過去幾年,這些問題一直在改善,直到一款 VR 的橫空出世:

為了證明這不是一篇廣告,並且十分具有閲讀價值,我先聲明,這款頭顯在內地並不能直接鏈接 Facebook 服務器,而且通過科學上網的設置非常麻煩,但在海外,他的成功是顯而易見的。
首先是銷量上,僅在四個月之內,Quest 2 的銷量即等於 Oculus 歷史 上 Quest 1、Rift、Rift S 的總和。
其次是用户活躍度上,知名遊戲平台 Steam 裏面,VR 頭顯佔據所有設備的比例,開始以指數級上升,這種活躍度的形態,非常像 09 年的智能手機,以及 2020 年的新能源汽車:

中國人民的好女婿小扎,怎麼突然就從社交巨頭轉型到了遊戲機呢?其實這款頭顯的成功是蓄謀已久的,長期積累研發優勢在去年的突破,扎克伯克在前幾年就已經將 VR/AR 作為了第三代社交的戰略與 AI 並列:

規劃是不夠的,重點是怎麼突破的,這款應用的爆量,最直接的原因是其定價策略。Oculus Quest 2 僅售 $299。
這相當於一台 iPhone 12 可以購買兩台這樣的新奇玩意兒,它甚至在 Quest 1的價格基礎上 直接下降了 100 美金,而競爭對手的 HTC VIVE 要賣到 800 美金。
通過產業鏈的調研得知,Quest 2 的代工廠是山東的歌爾股份有限公司,這家優秀的中游電子製造企業同時也是蘋果 iPhone 零部件、AirPods 的供應商,他們在一次股東交流會中説到:「確實 Quest 2 跟我們出貨價差不了多少」
扎克伯格是怎麼想的?其實很簡單,就是我們熟知的「硬件不賺錢,軟件賺錢」策略。根據機構測算,Quest 2 的毛利率為零,淨利率為 -15%,但是如果一個玩家購買了兩款遊戲,即可以達到盈虧平衡 —— 實際上人均購買遊戲數肯定不止 2 款。
當然,扎克伯格這麼拼,其實不僅僅是為了多賣出幾款遊戲機,在 VR 裏面,有更要的事情已經悄然發生。
如果我們回顧整個計算機的歷史,可以發現一個計算平台的成功,需要的是下游有極強的應用拉力,比如:
生產力工具
80 年代的 MultiPlan 作為 EXCEL 的前身,極大改善了生產力。當然,儘管扎克伯格在開發 VR Office,但是這個現在看着實不靠譜,不過虛擬會議是現實的,更沉浸式的會議。
社交
本世紀初 Web 互聯網、Web 2.0 的成功幾乎都是以社交驅動的。試問如果不是為了網絡上搜索女生喊人家叫老婆,1999 年的我怎麼會註冊 OICQ 呢?
而現在,元宇宙 Metaverse 正在逐步構建,美國手機上虛擬生存的遊戲 Roblox 已經大獲成功,我們遊戲開發者正在逐步定義一個無限的網絡空間,而通過頭顯的第一視角去在沒有邊界的遊戲世界中社交,顯然是好於透過手機窗口社交。
遊戲
自然 VR 的天然使命就是遊戲,在 PC 時代,拉動我們沉迷網吧的遊戲是雷神之錘、星際爭霸、暗黑破壞神、CS,而現在 VR 正在 Facebook 的牽頭下推出大量的 3A 大作,比如 VALVE 的《半衰期:愛莉克斯》

想一下,你以後玩射擊遊戲可能不再是大家一起圍攻倉庫,而是在無邊界的世界裏面,碰到一個談天説地聊得來的女生一起共建家園,然後有一天你們選擇了彼此見面……
前面解釋了為什麼 VR 好,但是還沒有説明,為什麼現在站在 VR 大爆發的前夜。
其實我們回顧個人電腦、智能手機、甚至是新能源汽車的發展歷史之後,可以發現設備的增長並不是數量級的,剛開始的時候,這些設備沒有競爭優勢、並且由於銷量很低還特別貴,直到不斷改善再改善,在某一天量變積累到了質變,這個質變我們稱之為:奇點變化
奇點是指,一旦到達了之後,設備將會以指數級進行提升,這個點經驗上是 1000 萬台活躍設備,在 2021 年初已經達到。
而我們在奇點來臨之前,需要考慮第二層因素:網絡效應
網絡效應是指,用户越多之後,產品的可用性就越強;當你的同學、同事、朋友都在用手機的時候,你便不得不使用手機。同樣地,當你朋友説一起玩一款 VR 遊戲的時候,你説「我沒有 VR」未免就太難堪了。而在網絡效應的背後,重要的還是:封閉的網絡效應
當你的朋友都用 Facebook Oculus VR 的時候,你就很難去購買 Sony Playstation VR,這也是為什麼小扎這麼拼虧本也要賣。其次我們還需要考慮生態的另一端:應用開發者
一旦 Facebook 有足夠的 VR 頭顯,遊戲開發者就只能優先開發 Facebook VR 平台的遊戲,而無暇顧及 Sony PS 的遊戲,而缺乏遊戲只會讓 PS 更難賣。
因為競爭的窗口期非常短,一旦錯過機會就是永別,所有的參與者都會以最大的產品誠意,最優惠的價格去銷售硬件。
並且這些廠商還會不斷加強宣傳,推動一款產品成為「流行趨勢」,把那些從來沒有聽過 VR 的用户,都因為虛榮心而購買。而當一件事情成為流行趨勢之後,所有的媒體、社交網絡都以談論此事為榮。
這個窗口期很短,一般就是兩年內完成;這也是為什麼我們在 10 年前聽説「小米硬件不賺錢」,因為拼了命也要拿下市場份額,當時有一些猶豫的聯想從此告別手機,更多猶豫且自負的 Nokia 轟然倒地。
這種消費電子的變革模式,通常需要一個爆賣的產品作為鯰魚效應,在 VR 界是 Quest 2,在手機界當初是 iPhone ,在新能源汽車界是 30 萬元以下的 Model 3。
而在時間線上看,根據廠商的計劃,Sony 將會在明年初推出 PlayStation VR 2,HTC 也將在明年推出新一代 VR 頭顯,蘋果將在 2022 年6 月份推出首款 AR 設備,微軟今年表示正在研發 Hololens 消費級 AR 產品……
大戰一觸即發。
