史上最嚴遊戲監管:放過那羣孩子?_風聞
何鲸洛-文字可以流氓,初心不敢或忘;公众号:一笔封禅2021-08-31 21:59
最近這段時間。
從互聯網企業反壟斷到娛樂圈清朗行動。
從教培寒冬到遊戲圈巨震。
那些飽嘗了互聯網流量紅利的“巨頭”“受益人”可謂是人人自危。
本以為月初遊戲圈的“地震”就已經平息。
不曾想月底這一波“風暴”來得更加猛烈。
8月30日。
國家新聞出版署有關負責人解釋了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的動態變化。
通知要求:
嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間;
嚴格落實網絡遊戲用户賬號實名註冊和登錄要求;
各級出版管理部門加強未成年網遊防沉迷監管檢查;
積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治。
①亡羊補牢?▽
8月3日。
經濟參考報吹響了規範遊戲圈的“號角”。
當然。
4個小時後。
這篇文章就被刪減“精神鴉片”“電子海洛因”等詞彙重新面世。
被經濟參考報點名之後。
騰訊當即宣佈將逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,而《王者榮耀》將作為試點。
8月4日。
騰訊旗下《王者榮耀》健康系統升級“最嚴禁令”。
遊戲時長限制:
未成年用户每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時;
遊戲消費限制:
未滿12週歲的用户無法進行遊戲充值;12週歲及以上未滿16週歲的用户,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16週歲及以上未成年用户,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。
8月25日。
騰訊旗下手遊《光與夜之戀》發出健康系統第二階段升級公告:
自2021年9月25日00:00起。
凡是經公安實名校驗確認為未滿18週歲的未成年用户,將無法登錄遊戲體驗。
本以為騰訊的動作已經夠快夠狠夠粗爆了。
當天晚上。
網易旗下手遊《絕對演繹》自詡“首款未成年禁登陸手遊”捷足先登。
但是顯然:
騰訊和網易的積極“投誠”沒有起到帶頭作用。
而且。
單獨拎出一款“18禁手遊”也解決不了核心問題。
這才有了新聞出版署《進一步防沉迷通知》出台。
騰訊遊戲、西山居、嗶哩嗶哩遊戲、小米遊戲、崑崙萬維、三七互娛、巨人網絡、網易、中手遊、米哈遊、莉莉絲遊戲等遊戲廠商火速回應。
表示將會嚴格遵守新規,積極予以落實。
②最嚴國家監管?▽
遊戲這種東西。
本身就有爭議。
遊戲沉迷這個古早的話題更是一度讓人又愛又恨。
愛的人愛入肺腑。
恨的人恨之入骨。
只不過愛恨從來不是一批人。
2005年。
新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》這種技術手段:
設有該系統的遊戲服務器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,遊戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。
2007年。
新聞出版總署等八部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》《網絡遊戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件。
並要求:
各網遊運營商於4月15日開始在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。
2019年。
國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》:
從實行網絡遊戲用户賬號實名註冊制度;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長;規範向未成年人提供付費服務等六個方面提出防止未成年沉迷網遊的要求。
6月1日。
新《未保法》正式實施。
其中明確要求:
網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務,在手機網絡遊戲的開發中,互聯網公司應當直面部分未成年人對遊戲嚴重沉迷的問題。
為更好貫徹落實新未保法相關規定。
北京青少年法律援助與研究中心就騰訊運營的“王者榮耀”手機網絡遊戲侵害未成年人權益一案,向北京市第一中級人民法院提起首例未成年人保護民事公益訴訟。
7月24日。
中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》除了對教培行業提出工作要求之外。
還要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。
8月3日。
經濟參考報“先聲奪人”。
8月9日。
北京青少年法律援助與研究中心發佈《未成年人沉迷手機網絡遊戲現象調研報告》。
報告顯示:
“調研過程中,幾乎全部的家長都反映,孩子每天玩遊戲的時長遠遠超過了1.5小時。”
該中心主任佟麗華還特別提到了騰訊和《王者榮耀》:
騰訊最近出台的一些新舉措有些還是很有效的;
但是騰訊公司沒有正視《王者榮耀》這款手機網絡遊戲的致癮性問題。
再有。
就是8月30日。
新聞出版署“最嚴遊戲禁令”《進一步未成年防沉迷通知》出台。
而在此前。
未成年防沉迷系統已經陸續規範了“限制充值金額”“限制夜間時間”“最後收緊為雙休日假日一小時”等問題。
其中每一個點。
又剛好是家長所擔心的“遊戲危害點”。
國家發力;
遊戲廠商執行;
未成年防沉迷終究成為了家長“力所能及”的事情。
③遊戲教育或成趨勢?▽
遊戲有毒。
這件事想必沒人反對。
但在遊戲沉迷這件事情上,遊戲本身和遊戲廠商需不需要負責,需要付多少的責這個卻一直飽含爭議。
比如。
8月3日。
就有遊戲開發的業內人士控訴“孩子失控這是家長甩鍋”。
8月5日。
遊戲工委也站了出來申辯遊戲不是洪水猛獸。
促進遊戲與醫療、教育、旅遊、文創等結合,不但能使社會和消費者從中獲益,還能幫助人們樹立正確的價值觀。
同一天。
深圳商報甚至刊文《謹防媒體干擾股市》。
文中直指一些媒體對上市公司、板塊指名道姓,説三道四;還有吃瓜網民一窩蜂加入“批鬥”。
對遊戲行業等幾乎形成了輿論綁架。
其措辭之“凌厲”。
前所未有。
很快。
這篇文章也被刪了。
以上言論並非無的放矢,但也不是絕對正確。
比如。
它們顯然高估了自己。
對遊戲也太過樂觀。
這一次最嚴《未成年防沉迷通知》出台,再結合近期出台的一系列政策。
從某種程度上來説:
無不體現了國家“孩子我替你管,你只負責生”的決心。
當然。
這次舉措真實意圖肯定不止於此。
但為了未成年好卻是毋容置疑的。
不過。
就像我之前説的那樣——“未成年防沉迷”從來是一個系統系工程。
雖然這次國家主動上場規範遊戲廠商,能夠最大限度杜絕部分遊戲廠商“流於形式”的敷衍,讓大家又回到了同一條起跑線。
但若無法從根本上改變現在“利字當頭”的遊戲生態?
猛藥固然高效。
但作用的時間卻有限。
還有一點就是:
孩子們不能補課,也不能玩遊戲了,他們學習之外的時間可以幹嘛呢?
家庭教育、課外興趣、户外運動固然好。
但家庭教育需要佔用父母更多時間;
課外興趣需要有人引導和不少金錢;
户外運動的場地和安全也是個問題。
不過。
這樣“一刀切”的做法還是很有必要的。
畢竟。
遊戲防沉迷已經16年了。
未成年防沉迷也已滿14。
就算未成年在各大遊戲廠商的財報中佔比只是雞肋,但他們之所以願意頂着罵名賺這些“不義之財”?
未成年玩家雖然消費能力很差、雖然也有衝動消費,但卻會惹到家長“追討”;
但要注意一旦遊戲廠商成功讓未成年人上癮,它們幾乎就獲得了一個長期的“提款機”,更別説痴迷於遊戲的玩家還能影響周遭其他人。
所以在這裏:
追究未成年自制力低下、家長沒有做好引導、學校給孩子們留下了太多時間、遊戲本身不斷升級的上癮機制、遊戲廠商利慾薰心、整個社會風氣不好……
這些都不是全部。
聚焦在某一個點也無法徹底解決問題。
但換一個角度:
未成年天生就有求知慾。
遊戲這種東西其實和“性”是比較相似的。
既然我們擁有性教育。
那麼。
我們能不能也把“遊戲”納入教育體系,像體育課一樣讓孩子們在一個比較合適的年齡接受遊戲教育?
這樣。
我們不僅能夠引導孩子們對遊戲的正確認知。
也能讓他們更早瞭解到遊戲的本質。
畢竟。
遊戲沉迷這件事歸根結底。
還是未成年人對於遊戲的錯誤認知。
最後。
我們再聊幾句。
關於遊戲的話題我們也聊了不少,反反覆覆也只有那些東西。
我也曾玩過遊戲;
我也曾忙着練級。
不可否認:
遊戲確實有它的魅力。
除了打怪升級技能特效等感官刺激之外,它還有一套現實世界之外近乎自洽的社會邏輯;
更別提從遊戲內排名到社會性電競賽事,它的“現實扭曲力”越來越大。
但遊戲的天花板就在那裏。
更別提那些已經爛透的氪金遊戲。
你們捨不得高抬貴手。
就只能等着國家出手。