禁令之下,網遊去向何方?_風聞
文娱价值官-文娱价值官官方账号-2021-09-03 15:49
撰 文丨沈 多
編 輯丨美 圻
文娛價值官解讀:
由近兩年的數據可見,在疫情助推之下,遊戲產業的規模和影響力在急速擴增,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。2021年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入達1504.93億元,同比增長7.89%。
但,近日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,旋即,以騰訊、網易為首的遊戲大廠紛紛表態,將嚴格遵守新規,積極給予落實。
此前,頒佈於2000年,持續了13年6個月的遊戲機禁令,曾讓國內單機遊戲市場一蹶不振,並從此拉開與世界的距離,所以,這一項新政,究竟會對網遊市場造成什麼樣的影響?引發行業熱議。
禁令之下,網遊該去向何方?

帶着鐐銬跳舞
繼由新華通訊社主辦的《經濟參考報》將網絡遊戲痛批為“電子毒品”和“精神鴉片”之後,8月31號“央視網”又有一條針對網絡遊戲的熱搜:#長期沉迷網遊改變孩子大腦結構#。

遊戲對於青少年的危害,已經越來越得到社會的共識,所以,在國家新聞出版署的《通知》下達以後,各大遊戲廠商,都是在第一時間裏做出了積極回應。以騰訊為例,不僅發佈公告,表示將對新規嚴格遵守,積極落實,還將以《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,甚至,倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

事實上,對一些遊戲廠家來講是期盼這項政策出台的,甚至很有可能新政也是在行業頭部企業的參與之下制定的。
還是以騰訊為例,在其8月18日剛發佈的財報上,就首度披露了小學生(12歲以下)玩家消費流水的比重。2021年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水佔比為0.3%。
説白了,未成年從來都不是騰訊遊戲收入的主力人羣,放棄這部分收入,不足以影響大局。可在此之前,未成年遊戲成癮卻一直是這個行業的一道緊箍咒,並由此延伸出了很多社會性的問題,所以,這不過是一個兩害相較取其輕的選擇。
其實很多時候,未成年遊戲成癮也是家庭管理缺乏方法的副產物,家長在本身空餘時間和教育能力不足的情況之下,往往需要依靠網遊來替家長代管孩子,可是,一旦出了事,遊戲廠商肯定是要背鍋的。

但事實上,沒有了網遊,孩子們一樣會本能性地選擇其他的娛樂遊玩方式,比如看直播,刷短視頻,逛B站等等。從根本上來講,堵不如疏,只有從教育上解決動因問題才是關鍵,而這又取決於家長的態度和行為,但,要讓千千萬萬家長真正認識並理解到這個問題,又談何容易?
所以,這項新規不管是對未成年、對家長、還是對遊戲廠商三方來講,其實都是好事,儘管遊戲用户活躍度、收入方面肯定受到影響,但卻可以讓遊戲廠商舍小利,逐大盤,挺起腰板繼續投入遊戲產業。
當然,這種強制性的行政命令,在開始落地執行階段一定會有難度,因為有BUG的存在,甚至會因此催生出更多讓小孩子們繞過禁令去玩遊戲的灰色產業。但是,只要有了政策,就可以不斷去調整,去彌補不足,各大遊戲廠商也要學會如何用技術手段進一步防止未成年人沉迷,真正實現帶着鐐銬跳舞的可能。
遊戲產業去向何方?
禁令並不會讓遊戲產業因噎廢食,作為互聯網科技領域近二十年來最穩定的盈利行業,中國遊戲市場2020年的實際銷售收入,是2786.87億元,遊戲已經成為娛樂產業的重要組成部分。
再以佔據行業半壁江山的騰訊遊戲為例,2020年實現營業收入是1561億元,而據剛出爐的2021年度上半年及第二季度財報顯示,遊戲收入是430億元,佔騰訊控股總收入的近16%。主要由於《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落衝突》及《天涯明月刀手遊》等遊戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少抵消。

所以,儘管遊戲市場已是紅海一片,卻仍引來無數資本前仆後繼的加入賽道,巨頭B站、字節跳動,就分別投資了10家和6家遊戲公司,其中,字節跳動收購沐瞳科技就花了40億美元,這也是2021年上半年國內遊戲行業內金額最高的一起收購案。
但從長期發展的角度來看,遊戲行業的轉折點已到來,之前網遊企業躺着賺錢的時代一去不復返。

其實在未成年禁令頒佈之前,遊戲業就一直有版號限制和總量調控的壓力,而監管政策收緊雖然對行業造成重大影響,但流量紅利的消失和同質化嚴重,才是遊戲業真正的瓶頸:目前,中國遊戲行業人口的增長率已經從2010年的71.1%跌至2020年的3.7%,這也預示着這個行業的用户流量增長基本見底;此外,中國遊戲行業同質化現象嚴重,遊戲類型主要集中在策略類、角色扮演類與射擊類這三類上,約佔據了行業83.6%的市場份額。
雖然遊戲業發展陷入“增長低谷”,但通過對數據的分析,我們還是發現了海外市場與遊戲垂直領域這兩個“增長高地”。
近10年來,中國自己的研發遊戲在海外市場增長了100多倍,中國的遊戲出口量目前僅次於美國,世界第二。2020年海外市場實際營銷收入達154.50億美元,比上年同比增33.25%,保持高速增長態勢,美、日、韓是中國遊戲公司青睞的出海首選。不少遊戲廠商已將海外市場與全球發行列為企業的重要戰略。

此外,數據顯示,在二次元遊戲、女性遊戲與電競類等垂直遊戲領域,競爭壓力相對主流遊戲市場相對更小,不存在用户流量瓶頸問題。而這些領域也還沒有形成騰訊、網易雙強的局面,為更廣大的中小遊戲企業留下了足夠的市場生存空間。
而從政策向來看,中宣部出版局副局長楊芳,在參加7月29日上海舉辦的中國國際數字娛樂產業大會時,對網絡遊戲的“第九藝術”之稱進行了肯定,關於遊戲的發展,要求遊戲行業進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。通過“評分制”推動行業精品化發展,同時堅決做好青少年保護、防沉迷的工作。
顯而易見,精品、出海、文化傳承、健康有益,將是中國遊戲行業未來的方向。
“奶頭樂”正在“殺死”誰的人生
無論是針對未成年的遊戲禁令,還是針對粉圈的清朗行動,再延展至對整個娛樂圈的管控,以及校外培訓機構改革等等,最近頒佈的一系列政策,都可見一條完整的邏輯線:對下一代意識形態的扶正。
其實不難發現,尤其是在近十幾年以來,我們身邊很多家庭的孩子,共同的夢想都是做明星、做網紅,做遊戲主播,因為不用付出很多,就可以光鮮亮麗的賺大錢。單例來看無可厚非,因為夢想可以很多元,但是,當一整代人都這麼想的時候,就很可怕了。對於需要實業興國的國家來講,更是必須在根源上糾正的錯誤思想。

1995年,美國著名的國際關係學者、地緣戰略家布熱津斯基曾提出過著名的“奶頭樂”理論,他認為,世界很難從根本上解決貧富分化的二八現象,只能從消解邊緣人的精力與不滿情緒角度入手,給他們一個奶頭。奶頭的主要作用,就是為80%的人量身打造充滿麻醉、和半滿足的娛樂江湖,讓他們沉湎於娛樂和明星崇拜中不能自拔,由此慢慢喪失熱情、思考能力和自主判斷能力。並由此平息抗爭情緒,接受命運,心安理得的做資本的奴隸。
回溯過去這十多年,雖然我們生活在一個看似無限的網絡時代,但長期被困在信息繭房裏的人們,世界卻變得越來越狹隘。而中國娛樂業的急速發展,及由此形成的種種不良潛規則,對中國人在消費行為、習慣、心理上也形成了巨大的影響:享樂至上、物質金錢崇拜,正逐漸佔據社會潛意識的主流,這與中國幾千年的文化背道而馳,與社會主義核心價值觀更是格格不入。

事實上,當你把娛樂當作主食,忙着“殺時間”的同時,你也一點一點在“殺死”自己的人生。尤其是,不間斷地被高頻刺激的娛樂垃圾餵養,又會讓人們對不正統的通俗文化越來越寬容,從而進入助長娛樂過度化、低俗化的惡性循環。在這種環境下長大的青少年三觀,確實極有可能出現混亂和異化。

所以,必須要承認,我們的意識形態正在面臨空前的挑戰,而當下需要扶正的,也不僅僅是青少年
結語
通過剛剛全網下架“郭老師”可以預見,針對短視頻和直播的重錘,正在路上。