也許“硬件防沉迷”的時候不遠了_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-09-05 17:15
在LOL十週年慶典上,除了英雄聯盟手遊定檔之外,現場的另外一件事,也頗有意思。
騰訊聯合OPPO、vivo、小米手機等手機硬件廠商宣佈,計劃在新規的基礎上,探索「軟件+硬件」結合的方式,來進一步加強對未成年人的保護力度。
眾手機廠商表示,將與騰訊遊戲一起保護未成年用户,配合騰訊“科技向善”理念開發調試未成年防沉迷系統。通過手機端系統能力探索實名認證,以及在遊戲內科學管理未成年人使用時長等功能,進一步打造未成年用户的健康遊戲體驗。
就在不久前,國家新聞出版署印發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通知明確規定,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務。
9月1日,新規已經正式實施,全國的未成年人也同步進入到“三小時遊戲”的時代。遊戲層面的未成年人保護,騰訊等公司近年來發力不可謂不猛,效果也獲得了行業內的普遍認可。而今新的時代到來,針對未成年人的遊戲時長管控,幾無再嚴的餘地。
那為什麼騰訊此刻卻要聯合硬件廠商做進一步的升級呢?這樣的升級,是否有着更為長遠的考量?
騰訊高級副總裁馬曉軼曾在一次會議中表示,要從根本上解決未成年人過度遊戲問題,平衡互聯網帶來的機遇和挑戰,必須要聯動全社會的力量,尤其是互聯網產業鏈條各個環節的緊密協作和共同努力。因此,此次騰訊和手機廠商的合作,可以被看作是互聯網產業鏈防沉迷的一次“整體性嘗試”。
現場無論是騰訊,還是手機廠商,並未對具體合作措施進行詳細介紹,但三家手機廠商均提到了“實名認證”。未成年人網絡保護,“實名認證”無疑是所有措施的核心環節,任何對於遊戲時長、消費的限制均是基於“實名認證”。在“實名認證”方面,騰訊除了背後公安大數據之外,還在行業內率先大規模實行了人臉識別技術。

可以想象,基於“實名認證”技術的合作,是“整體性嘗試”的第一步,也是最重要的一步。這樣的背景下,騰訊能夠為手機廠商提供豐富的防沉迷經驗和技術的共享,在這個領域,騰訊有着行業內絕對的領先優勢;另一方面,手機廠商也能夠從硬件端的實名認證,配合遊戲內的實名認證,實現“軟硬件協同”的雙保險機制。
而從長遠的角度來看,這種“整體性嘗試”,毫不誇張地説,其真實目的並非遊戲防沉迷。
網絡遊戲僅僅是眾多互聯網娛樂手段中的一種表現形式,目前對於遊戲行業未成年人沉迷現象的“圍追堵截”,並不能行之有效地將未成年人引導至線下,徹底擺脱互聯網對未成年人的誘惑。孩子們不玩遊戲了,同樣可以轉移到其他“易沉迷”的娛樂形式當中。
“一刀切”的高強度政策,其監管的“客體”是遊戲廠商。而整個互聯網是一個複雜的工業生態,要真正為未成年人提供清朗的網絡空間,離不開所有相關方的“合力”。
未成年人保護的真正目的,不是為了“不讓孩子玩遊戲”,是藉助於強制手段,幫助孩子形成健康上網的習慣。因此,通過聯合手機硬件廠商共同探索“軟硬結合”的形式,可以為整個互聯網行業防沉迷提供實踐參考:從移動終端源頭上,來嘗試解決未成年人網絡沉迷的問題,並杜絕“轉移沉迷”等併發問題的發生。
比如這樣一個典型場景:未成年人在騰訊遊戲體系內,週末玩夠一小時,受制於監管,強制下線,但他仍然可以去刷短視頻,去看遊戲直播,未成年人不沉迷遊戲了,並不代表不沉迷網絡,網絡上仍然有着無數娛樂形式吸引着未成年人。因此,勢必需要一個統一化的“中台”來協調各個娛樂應用之間的時間管理,它需要能夠了解未成年人玩家在各個手機娛樂應用之間的使用時長,並進行統一管控,而這個“中台”最完美的角色就是手機終端。

所以説,“多方合力”作為一種未成年人保護的機制,其應用場景不會止於網絡遊戲。也許用不了多久,我們就將迎來網絡防沉迷的“硬件時代”。