大部分人,其實是在“裝忙”_風聞
九边Pro-九边Pro官方账号-历史,金融,软件编码,产品经理沉思录2021-09-05 14:39
這兩天有點懵逼,尤其是最近又要整改自媒體,我儘管是野生業餘自媒體,不過也得想想接下來該寫啥,今天寫短點,説一個我最近的體會。
自從我的號看得人多起來,有一個問題也被日常問到,“博主你哪來的那麼多時間又上班又寫作?”,其實這個問題很奇怪,因為以我這些年的觀察,真沒有幾個人忙到一個禮拜抽不出三四個小時的地步,甚至有太多人,一個星期認真工作的時間明明不到三四個小時,也認為自己很忙,這就更奇怪了。
不過前段時間我突然明白了一個至關重要的東西,也就是“注意力”,我畫了個圖,大概是下邊這樣的:

也就是説,人的時間是很多的,但是有一半左右在睡覺吃飯。精力也不少,至少十二個小時吧,但是注意力這玩意卻很少。每個人又不太一樣,據我觀察,有些人的注意力真是少的可憐,每天真可能只有一個小時左右,專心乾點啥,持續一會兒之後,這一天就沒法再繼續了,就得去幹點別的,只能幹那種不用額外耗能的那種事,比如刷一刷短視頻玩會兒遊戲什麼的,反正是不能幹正經事。
也就是説,“注意力”本身比時間更稀缺,用完了接下來就沒法幹正經事了。
大家注意下,我這裏説的是“正經事”。
其實大家應該很早就注意到了,在中學裏哪怕是最渣的學渣,看教科書完全看不進去,讓家長以為他有閲讀障礙,但是看小説卻一個頂倆,分分鐘治好了自己的病。大家自己也應該有體會,幹一天活之後,虛得要死,但是還可以繼續刷視頻玩手遊,一不留神能玩到凌晨兩三點,依舊興致勃勃,甚至想訂個外賣吃一頓繼續玩。
那問題來了,這兩件事到底有啥差別?
其實就是我之前説的那件事,生產者和消費者的差別。
你玩遊戲的時候,本身就是在消費,所有的消費,商品已經設計好了,加入了大量的“爽點”,就是為了讓你爽,整個過程中不需要額外消耗能量,時間過得特別快。
而且為了做到讓你爽,這事本身已經成了一種科學,比如網文江湖裏,大神們就知道怎麼安排節奏,每五百字一個小爽點,一千字一個大爽點,兩萬字一個爆點。
甚至我們看到的很多節目,裏邊嘉賓妙語連篇不斷地能逗你樂,其實那類節目並不是現場發揮,而是精心策劃反覆錄製最後精細剪輯而成。
一個跟我關係還不錯的粉絲,他就是做這個行業的,他們平時一堆人聚在那裏編段子,然後再跟嘉賓一起討論哪些適合採用,台上講幾分鐘,他們台下得折騰一個禮拜,有時候半夜想起來段子趕緊記錄下來,現場錄的時候中間不斷停下來修正,一堆攝像機,拍好幾個小時,有時候時間太長,中間還去吃個午飯,或者乾脆下午就沒觀眾了,最後才剪成幾十分鐘。而且觀眾和嘉賓也不是對應的,比如嘉賓講個段子,台下鬨堂大笑,可能這次笑是一開始錄好的,或者補錄的,還要找那種“現場感”好的觀眾,表情誇張的那種,如果台下一羣面癱,段子效果也會打折,這玩意就是工業化娛樂節目的流水線。
只有這麼折騰,才能讓大家看節目的時候根本停不下來,大部分消費性的產品也都是這麼設計的。
但是幹活的時候,甚至設計遊戲的時候,這個過程需要調動你所有的知識儲備,進行各種複雜的算計,一次次對自己的想法進行否定,這個過程本身就很熬人。
更重要的是,人對一件事情的感受,爽或者不爽,往往來源於“是否及時反饋”。
玩遊戲的時候,每一次擊殺,每一次升級,這種即時反饋都能帶來巨大的歡樂。
而學習工作就不是這樣了,尤其是學習一項技能,過程漫長,中間有大量的節點讓人沮喪,而且實質性的激勵反饋非常晚,可能要到學期結束考了個不錯的分數,或者大學畢業找到個不錯的工作,才能得到反饋,但是大部分人根本撐不到那時候。工作也一樣,完成一件事也沒人誇你,更不會立刻給你漲工資,動機自然會弱很多。
總結下,那就是:
消費者-即時反饋;
生產者-延時反饋。
同理你去學什麼新技能,也是一樣的,很快就會因為乏味和沒啥反饋而放棄。這也是為啥太多人打着學習的名義在B站看各種沙雕視頻,一看就是一整天。本來想生產,然後全程在消費。
而且拜互聯網技術的大發展,現在太多人處於“過度刺激”狀態,天天一起來就各種app上溜達,玩會兒遊戲,看會兒短視頻,再刷會兒朋友圈,時間過得飛快,而且腦子由於這種持續的“過度刺激”,幹那些乏味的事死活提不起勁。最明顯的是這幾年公眾號平台的流量持續下跌,流向了手遊和短視頻,因為太多人連看完一篇長文的耐心都沒了。
有點像一個人天天癱在沙發上看電視,喝瓶啤酒都讓狗子去取,那時間長了乾點重活自然是氣喘吁吁痛不欲生,道理是一樣的,長期的行為習慣不僅會改變我們的大腦,更會讓身體機能發生變化,
而且幹這些事會產生一種“時間過得飛快”的錯覺,經常是一上午啥都沒幹,時間就沒了,其實大家把手機放下仔細感受下,就能發現時間過得很慢,慢到你崩潰,有的是時間幹各種事。
事實上手機改變了大家對時間的感受,越來越多的人覺得自己特別忙,因為每一個細小的時間縫隙都被各種娛樂軟件給塞上了。
而且這種“過度刺激”還有一個更嚴重的後果是,本來就不多的注意力被切的稀碎,時間越久,越難以集中注意力。而注意力這玩意跟肌肉差不多,並不是一個穩定的恆量,如果平時不咋用,慢慢的可調度的越來越少。
此外這幾年嚴格的對比實驗發現,人對“幸福”的理解主要來源於“落差”,粗茶淡飯一個月吃一頓肯德基,那也是大餐,幸福感的本質是人腦為了獎勵稀缺行為製造的幻覺,不管啥事頻繁做,大腦就不再獎勵了,而且是一個向上兼容的過程,向下走一步就會分外痛苦,也就是説,如果一直希望自己爽,本身就是把路走窄了。
説到這裏,大家應該也知道該怎麼做了,如果檢視一下發現自己確實處於“過度刺激”狀態,還是要想想怎麼停下來,主動去做點無聊的事,降低下身體的“快樂閾值”。
此外我前幾天看了一個外國小哥的爆款視頻,他給大家解釋了下他是如何高效快速考入醫學院的(美國醫學院非常難考),他講了自己持續處於“心流”狀態的辦法,我看了下,也是老生常談了,不過還是要分享一下,萬一大家用得着呢。
1、接下來幾個月要達成什麼目標;
2、目標要有稍微挑戰性,並且分成宏觀目標(長期目標)和微觀目標(短期目標),目標要具體,而不是類似“我要有錢”之類沒有確切實現路徑的東西。
3、隔離干擾項。其實就是本文説的,儘量少碰那些讓自己過度刺激的東西。
4、進入狀態比較難,保持比較容易。人體跟個卡車似的,起步難,停下來也難,想做什麼事,就先做起來,比如跑步,實在下不了決心,就讓自己穿鞋下樓,第一步永遠是最難的。
差不多就是這些,大家也可以思考下。
文末多説幾句,儘管我自己是很不喜歡短視頻和手遊的,但是堅決反對禁掉這些東西,應該做的是不斷地規範那個市場,一個成熟的社會人還是要自己對自己負責,多想想自己怎麼解決問題(禁了不成熟的未成年人玩遊戲和短視頻沒啥問題),而不是希望通過一刀切的行政命令來解決問題,如果那樣的話,持續一些年之後,就徹底沒得玩了。