時至今日,或許我們仍未知道遊戲對大腦結構的影響_風聞
杉果游戏-杉果游戏官方账号-发布最新的单机游戏消息和好看的文字内容2021-09-05 14:37
談及阿爾茲海默症你會想到什麼?
或許因為安東尼·霍普金斯精湛的演技,筆者腦海中瞬間浮現了《困在時間裏的父親》。可惜對認知障礙的同情心尚未成型,一篇新聞報道便打斷了矯情的自我感動,“有研究報告顯示,長期沉迷網遊的孩子,其大腦結構竟然跟患有阿爾茨海默病的老人大腦結構相像。”

不管針對大腦結構還是病理性因素成謎的阿爾茲海默症,筆者都不具備專業知識,但互聯網時代獲取信息的成本越來越低,電子遊戲究竟是預防該症和輔助治療的良方,還是可能引發認知障礙的惡魔偽裝?看完下面這些研究,我們或許能找到答案。
一、遊戲與阿茲海默症的聯繫是哪位專家研究的課題?
上述報道並未提及信息具體來源,但觀點類似的研究資料在學界似乎一直沒有得到廣泛認同。

(副島隆彥)
首先是上世紀80年代日本社會活動家安部芳裕、新聞專欄作家黑川文雄、作家副島隆彥等人提出過一個遊戲產業陰謀論。他們認為遊戲行業有各種各樣的黑暗陰謀,比如東京電玩展目的是改造日本人,PlayStation是猶太人為了腐敗發達國家而開發的停止腦部思考裝置等等。這些觀點發表之初就被定義為臆想的陰謀論,結論缺乏現實理論支撐,不必過多展開分析也能看出整體屬於無稽之談。
時間進入90年代,《遊戲腦的恐怖》(ゲーム腦の恐怖)一書於2002年發售後,引起多方熱議併成為暢銷書,銷量達35萬冊。同年其作者日本生理學家森昭雄教授還發表了學術報告《電腦遊戲對人類前額葉皮層大腦活動發生模式的影響》,在國際神經科學會議上得到大眾媒體的認可。

(森昭雄)
森昭雄教授認為,通過他獨立開發的腦電波機器,對遊戲玩家的腦電波進行測量的結果顯示:當遊戲開始時,人腦的β波在遊戲過程中變得比α波低,β/α值(β波與α波的比值)減小。換句話説,玩遊戲β波會急劇減少,直至幾乎永不出現。另外,對於平時不玩遊戲的人來説,一旦退出遊戲,β/α值就會恢復到原本水平,但對於每天玩遊戲幾個小時沉浸其中的人來説,恢復是非常緩慢的。

簡單來説,森昭雄教授的理論是指,在遊戲中只有視覺神經和運動神經迴路起作用,省略了“思考”步驟。如果遊戲持續很長時間,前額葉皮層的活動減退就會變成慢性。長期以往會造成控制情緒、大腦判斷等重要功能的前額葉皮層受損。這時將會顯示出類似於痴呆症患者的腦波形,森昭雄教授將這種狀態定義為“遊戲大腦”。

儘管獲得了不少羣體的支持,但對於森昭雄教授的結論表示質疑與批評的專家學者同樣不在少數。精神科醫生齊藤玉木和東京跨學科信息研究研究生院教授馬場章 ,以及提供醫療和醫療設備及相關技術教育和培訓的醫療系統培訓研究所指出了以下問題。
1.由於森昭雄開發的腦電波機器在實驗時並沒有遵循嚴格的醫療程序,因此它不是醫療設備,並且對測量方法表示質疑。
2.在《遊戲腦的恐怖》中對“α波”和“β波”的解釋相對粗淺,與科學意義上的α波和β波有所偏差。例如,書中説“α波”是一種稱為“慢波”的異常腦電波。但一般情況下,α波和β波都是正常腦電波,在任何情況下都不稱為“慢波”。
3.記憶障礙、言語障礙等認知障礙,以及腦梗塞、腦萎縮等眾所周知的“痴呆症”完全不伴隨β波的衰減。例如,阿爾茲海默症目前沒有既定的治療方法,也尚未明確其具體病理性因素。
4.東北大學教授川島龍太,從“遊戲大腦”出現之初就一直表示遊戲不會破壞大腦。他説“遊戲大腦”只是個人的妄想,沒有大腦反應的研究結果,這完全是一種迷信,一種錯覺。
5.朝日廣播的新聞節目播出了“青少年犯罪報道中的電子遊戲”的專題報道,提到“遊戲大腦”理論存在許多科學矛盾和謬論,並表示“我們大眾媒體必須還要反思這個理論已經在新聞媒體中紮根的事實”。
顯然上述專業人士的結論勝過筆者的粗淺理解,儘管森昭雄教授的論據似乎不太靠譜,不過至少脱離了80年代陰謀論式的臆想,切實在探尋人腦結構與遊戲的關係。儘管後續他還提出過:“俄羅斯方塊是為了削弱西方國家生產力設置的圈套”等等言論,但值得一提的是2007年,森昭雄教授在接受採訪時公開承認某些遊戲可能對大腦有積極的作用,自己之前聳人聽聞的理論並不完全正確。
直至近年,類似的研究依然存在。2017年8月8日在 《Molecular Psychiatry 》期刊上,蒙特利爾大學心理學副教授 Greg West 表示,動作遊戲玩家的海馬體中灰質較少。海馬體是大腦的重要部位,海馬體越耗盡,一個人患抑鬱症、精神分裂症、創傷後應激障礙和阿爾茲海默症等等腦部疾病的風險就越大。
除此之外,大腦中還有一個重要的部分——尾狀核,它的作用類似於“自動駕駛儀”和“獎勵系統”,幫助我們養成習慣並記住如何做諸如騎自行車之類的事情。

遊玩電子遊戲的過程中更能刺激尾狀核, 85% 的玩家依靠尾狀核在遊戲中導航。因此使用海馬體的次數越來越少,長期以往它會失去細胞活性和萎縮。

據悉,研究人員在蒙特利爾大學招募了近 100 人(51 名男性,46 名女性),讓他們嘗試遊玩各種遊戲,如《使命召喚》、《殺戮地帶》和《無主之地》,以及 3D《超級馬力歐》系列等等,共 90 小時。

實驗結果顯示玩動作遊戲90 小時會導致參與者海馬體中的灰質減少,而玩 90 小時的 3D馬力歐遊戲則會導致海馬體的灰質增加。
Greg West説:“因為空間策略被證明與玩電子遊戲期間海馬體灰質的增加有關,所以仍有可能鼓勵使用空間策略來抵消對海馬體系統的負面影響。電子遊戲已被證明有益於大腦中的某些認知系統,主要與視覺注意力和短期記憶有關,”他與麥吉爾大學精神病學副教授 Véronique Bohbot 合作進行了這項研究。“但現在來看,也有證據表明,就對海馬體的影響而言,這樣做可能會付出代價。”
最終該項研究建議,動作遊戲開發商應該改變遊戲設計思路。“現在玩家可以輕鬆地選擇使用響應路線跟蹤策略進行導航,而無需依賴地標之間的關係,這是空間策略的基礎。沒有遊戲內 GPS或供玩家遵循的尋路路線,可以更好地鼓勵玩家在玩動作遊戲時進行空間學習。”

這套理論簡單來説是指,自動尋路以及遊戲內GPS,會衰減玩家腦海中規劃路線、記憶地圖的過程,從而不利於大腦海馬體健康。個人認為West教授對於遊戲的認知並不嚴謹,對動作遊戲定義太過寬泛,“魂”系列、“忍龍”系列、“鬼泣”系列……作為ACT或者ARPG,空間地圖熟悉度以及行進路線規劃是流程中特別重要的組成部分。只能説這波啊,這波是任天堂大勝利!開個玩笑,誰能不喜歡馬力歐系列呢?

至於“使命召喚”等作品是否會影響海馬體健康,同樣不應該以偏概全,畢竟玩家選擇遊戲的方式不盡相同。就以“COD”為例,多人遊戲中在空曠地帶對射的情況比較少見,尋找掩體的過程更是千奇百怪。建築地標以及空間佈局在腦海中規劃的過程,按照West教授的理論應該是由海馬體負責,那麼這時所謂的灰質減少情況是否就不復存在了呢?
二、遊戲對於大腦結構的影響尚未探明,我們也該看看另一面
大腦是個神秘的領域,遊戲對於其結構究竟會產生何種影響?目前大部分學者都給不出確切答案,但或許我們也該聽一下不同的觀點。

(Mark Steyvers)
加利福尼亞大學歐文分校的認知科學教授Mark Steyvers研究發現,在線腦力遊戲練習可以使 70 多歲甚至 80 多歲的人能夠像比他們小 50 歲的人一樣進行多任務認知。考慮到當今的日常信息衝擊,以及阿爾茲海默症等一系列認知障礙疾病,這將成為一項越來越有價值的技能。

Steyvers 和他的同事與美國在線益智遊戲公司Lumosity 合作,提供各種作用於日常大腦訓練的在線遊戲。在 2012 年至 2017 年間玩這些遊戲的數百萬人中,研究人員隨機抽取了大約 1000 名用户的表現。他們發現,大多數年長且訓練有素的玩家能夠達到或超過不常玩的年輕用户的表現。

這項研究結果最終發表在《美國國家科學院院刊》上,Steyvers表示,醫療進步和生活方式的改善使我們能夠活得更久,通過對大腦持續性的維護,則可以很好地提高認知能力,延長我們的黃金歲月。
無獨有偶,在2019年中國神經科學學會年會第十三屆全國大會上,“數字藥物治療腦疾病”引起了廣泛關注。全球知名腦科學研究機構陳天橋雒芊芊研究院主任、復旦大學上海醫學院副院長、華山醫院副院長毛穎教授表示,VR遊戲輔助治療阿爾茲海默症項目,目前已順利完成一期研究,並且收穫了很好的社會效果和反響。
毛穎教授説:“通過情景交互,佩戴者會有一種身臨其境的感覺,這樣對他的計算力、記憶力、注意力、執行功能、視空間、結構能力等,可以進行多項認知功能的刺激訓練,這是一種有效的輔助治療手段。”

筆者認為目前依然無法篤定的説遊戲究竟會給大腦結構帶來何種影響,各路專家學者們論據充分卻得出了相反結論。大腦結構在生活中可能隨着很多事物改變,而遊戲只是其中之一。不管這些改變是否有益,我們都無法從根本上掌控其影響,所以把所謂的大腦結構改變全權推諉給遊戲,並以此批判似乎並不嚴謹。
三、隨心所欲不逾矩:“適當遊戲益腦,沉迷遊戲傷身”
看了這麼多相關研究,筆者繼續掉書袋引經據典意義不大,畢竟沉迷影視、沉迷麻將、沉迷消費……沉迷任何事物都會影響現實生活是一個過於簡單的道理,“沉迷遊戲有害”的批判重心永遠都是“沉迷”。
作為遊戲玩家筆者明白讓偏見作鳥獸散需要過程,無數家長朋友問:”孩子為什麼會沉迷遊戲?遊戲設計之初的本意是不是讓人沉迷?”事實上我們不能奢望所有遊戲都飽含積極意義,但至少大部分遊戲都並非旨在綁架玩家的時間。
舉幾個例子,
《東北大學加齡醫學研究所 川島隆太教授監修 鍛鍊腦的大人的NINTENDO SWITCH鍛鍊》(簡稱“腦鍛鍊”),儘管名字有點像日本輕小説,但確實講明瞭遊戲來歷。

川島隆太教授專攻人腦活動機制方面的醫學研究,這個與任天堂合作的遊戲系列,貫徹了川島隆太教授“每天10到20分鐘的閲讀、寫作、計算等練習,能有效激發前額葉皮質活性,改善大腦記憶、判斷、思考、分析等方面能力”的理念。

“腦鍛鍊”由多款小遊戲構成,猜拳、算數、數箱子、數鳥、記憶照片、手指計算等等,這些簡單易懂的遊戲模式並不會消耗玩家太多時間,如同上述川島隆太教授的理念一樣,整體氛圍寓教於樂,並且快速遊戲下許多模式都支持雙人遊玩,如果一起嘗試本作,其中的陪伴感和娛樂性不正是父母子女間所必要的嗎?
除了親子活動,電子遊戲在其他領域同樣展示出非凡的人文關懷。Operation Supply Drop(OSD)是一個美國非營利組織,專門向戰場上的士兵和傷兵贈送電子遊戲。Games to Grunts是OSD 的退伍軍人遊戲計劃,目前已通過數字下載向軍事社區成員提供了超過 130 萬個電子遊戲,幫助了超過 1500000 名退伍軍人、現役軍人及其家人。

“創傷後壓力症候羣”(PTSD)這個詞雖然如今適用場景越來越廣,但士兵無疑是受其侵害最深的羣體之一,電子遊戲轉移其注意力的策略雖然不足以緩解那些嚴重的精神打擊,但是能讓這些士兵感覺自己能有其他作用。對於消除戰爭所帶來的陰影,重獲精神健康無疑是有所幫助的。

(逍遙散人)
目光轉回國內,遊戲並非只會讓人沉迷的例子更是數不勝數。“逍遙散人”是一位知名遊戲UP主,此前他參加《最強大腦之燃燒吧大腦》大型腦力競技真人秀節目的精彩表現如今依然歷歷在目。知名遊戲主播“女流66”,年少時的遊戲經歷豐富,同樣沒有影響她以省狀元的身份考進清華大學。

(女流66)
筆者雖然愚鈍,成就也遠不及上述各位老師,但把責任歸結於遊戲未免太過虛偽,事實上正是因為我幼時的遊戲習慣才能把興趣變成工作。
所以説,遊戲本質上與電影、電視劇、美術、音樂並無不同,不談所謂的“第九藝術”,它僅僅是一個載體。一款遊戲承載何種內容作為消費者無力左右,但最終選擇權無疑在自己手中。

假如我兒子今年8歲,週末準備一起看場電影,《電鋸驚魂》和《冰雪奇緣》應該怎麼選不言而喻。這説明《電鋸驚魂》沒有價值嗎?可以要求它在世界上消失嗎?問題的答案顯而易見,堵不如疏,如果家長朋友願意像挑選圖書、電影那般,為孩子挑選適合的遊戲,或許如今種種煩惱也就不復存在了。

尾聲:盡信書不如無書,保持獨立思考或許才是大腦最好的結構
本文並非想借專家觀點或遊戲圈知名人士例子鼓吹“遊戲有益論”,畢竟每位玩家都明白“遊戲救世界”只是一個天真的美好願景,約翰列儂“Imagine”式的未來也沒有如期而至。個人認為電子遊戲本質只是一種娛樂方式,它不值得頂禮膜拜,同樣也沒必要妖魔化。
至於電子遊戲會如何改變大腦結構,以及它究竟對阿爾茲海默症等認知障礙疾病有何等影響?讀了這麼多研究文獻,筆者依然無法給出篤定的回答。但開篇提到的媒體報道中講被動接收信息飽含弊端,我高舉雙手贊成。

互聯網信息繁雜的今天,躺在舒適圈裏被動接受實在不要太輕鬆。但保持獨立思考,利用便利的信息檢索功能,從辯證的角度看待問題,想象力、思考力和融會貫通的能力勢必才能得到鍛鍊吧。共勉。
參考資料:
1.玩動作類電子遊戲實際上會傷害你的大腦
2.OSD官網
3. 在線腦力遊戲可以將遊戲中的“認知青年”延長至老年
4. 電子遊戲訓練可增強老年人的認知控制
5. 副島隆彥維基百科
6. 森昭雄維基百科