騰訊遊戲如何解決自研出海「腸梗阻」?_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-09-06 18:52

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
2017年是《王者榮耀》的高光時刻。
當時,《王者榮耀》超越日本Mixi旗下的《怪物彈珠》,成為全球iOS和Google Play綜合收入最高的應用。
另外這一年,《王者榮耀》國際版AOV(Arena of Valor)在越南、印度尼西亞、泰國等多個東南亞國家排名第一。在日本市場,王者榮耀把大將白起換成了穿蘿莉裙的萌妹子,藉以迎合畫風驚奇的日本市場,足見王者榮耀官方對海外市場的重視。
2019年,在權威報告《2018-2019年度文化IP評價報告》中,《王者榮耀》國際版IP在榜單中排名第13位,在遊戲細分領域排名第一。
隨後,騰訊公司副總裁、天美工作室羣總裁姚曉光在公開場合表示:“我們慢慢找到了一些出海的感覺,以後在(遊戲)出海方面會加大投入力度。”
不過這個江湖地位現在發生很大的改變。
海外市場,騰訊自研遊戲不靈了?
Sensortower的數據顯示,今年7月中國出海手遊TOP30中,《王者榮耀》被擠出了榜單。取代其出海第13名位置的是一款休閒遊戲《放置少女》,被字節跳動重金收購的沐瞳科技的同類型遊戲《無盡對決》排名第12。
前一二名分別是開放世界類遊戲《原神》、大逃殺類手遊《PUBG移動版》。國內冷門國外火熱的策略類SLG手遊《生存狀態》(State of Survival)排名第三。FunPlus此前已經推出兩大SLG爆款《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》。《生存狀態》主打的是廢土朋克+SLG元素。
這説明中國出海遊戲不再是MOBA單一遊戲的天下,而是進入更硬核的品類與題材與對手們展開較量。

騰訊2021年第二季度遊戲收入為430億元,同比增長12%。遊戲為騰訊貢獻的收入為866億,佔總營收的比例為31.65%。
這些收入,依然是由《王者榮耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《部落衝突》及《天涯明月刀手遊》等熱門網遊和手遊貢獻的。
對現在騰訊來説,國內市場遊戲行業的風雲變幻,使得自研遊戲出海成為必然。
然而,儘管其密集收購海外遊戲公司、工作室甚至是遊戲引擎。但除了《PUBG Mobile》《部落衝突》等少數原生海外遊戲能成為熱門之外,騰訊依然希望國內大熱的自研遊戲能夠在海外獲得成功。
豈能盡如人意。
騰訊是中國網絡遊戲的霸主,在行業一家獨大。市場調研機構Newzoo發佈報告顯示,騰訊收入超過網易遊戲等國內遊戲前9名的總和,是全球最賺錢的遊戲公司。
但這些收入大部分來自國內,俗稱窩裏橫。比如,王者榮耀一天給騰訊貢獻18億元營收。
而走出國門,騰訊的影響力依然巨大。但從海外遊戲收入角度考量,騰訊不再是第一,甚至不是第二。
對比出海勁旅《S.O.S》,《王者榮耀》弱在哪裏?
App annie的《2021年度中國廠商出海30強》報告顯示,騰訊出海收入僅排名第三。第二名是二次元遊戲廠商莉莉絲,第一名則是擁有《State of survival》《阿瓦隆之王》等精品遊戲的FunPlus。

來源:APP ANNIE
對比FunPlus旗下的《《State of survival(生存狀態)》(S.O.S)和《王者榮耀》國際版(AOV),我們很容易看出,現在中國出海遊戲在國際化、本地化、題材品類玩法甚至是遊戲開發理念等各個方面,對比五年前出海的產品,是碾壓級別的存在。
姚曉光曾説,《王者榮耀》希望用純中國題材,或者與中國元素相結合的產品能夠在全球取得更大的成功。
這句話本身沒錯,錯的是《王者榮耀》的玩法人設,脱胎於類DOTA的克蘇魯西方神話體系,所謂的中國元素僅僅是換了一套皮膚,甚至不少英雄還是性轉狀態,比如日服的萌妹子白起,國服的御姐阿軻。如果《王者榮耀》對中國元素有什麼誤解的話,那就是現在這個樣子。
關鍵一點,國際服玩家未必理解這些本就是詞不達意的所謂中國元素,造成的結果就是不愛玩。
首先,《生存狀態》(S.O.S)則從一開始就立足於國際化,末日廢土打殭屍,簡單粗暴的世界觀設定。為了打造逼真的世界觀,FunPlus為其製作了精良的遊戲CG、過場動畫和故事線。重視故事線和CG動畫是新生代中國遊戲公司的共同特點,莉莉絲、米哈遊都是如此。

《生存狀態》與《行屍走肉》的聯動
一定程度上,這是移動遊戲向主機遊戲取得的經驗:暢玩遊戲與欣賞趣味之間並不衝突,而是互補。
《王者榮耀》在國際版上線一年後的2018年1月,才準備了第一支CG動畫,還是日漫風格的。
其次,MOBA遊戲主打的PVP風格並不適合廢土SLG。《生存狀態》(S.O.S)特色的PVE機制成為遊戲亮點。
“PVE玩法強化了玩家前期參與感,一定程度上緩解了SLG前期目標感薄弱的短板。”GameLook評價道。
為了豐富玩法,《生存狀態》(S.O.S)還融入了關卡探索和塔防玩法;為了方便交流,內置了多語言翻譯功能;為了更本地化,將大熱美劇的人物搬到遊戲中,如《行屍走肉》裏達里爾·迪克森就在遊戲裏客串了一把。
一個事實是,過去,中國遊戲廠商和中國互聯網公司一樣,習慣於copy to china,認為一款遊戲復刻到及格線就可以俘獲國內眾多玩家。而在出海時代,這樣的遊戲製作理念顯然喂不飽見多識廣的歐美日韓,甚至是東南亞玩家。
正如FunPlus 的理念,“只有超越原來的遊戲,才會決定把它推向市場”。
米哈遊雖然沒有這樣的口號,但《原神》依舊獲得了《塞爾達》版權方任天堂的認可,還登陸了自家NS平台。
青出於藍,做比原來的更好的遊戲,市場和玩家自然會用腳投票。



來源:GameLook
Google Play發佈的關於4X 策略手遊的白皮書透露,SLG 策略手遊付費用户轉化率始終保持在 2.6% 以上,相比其它品類付費率更高。
在歐美等成熟市場,策略遊戲歷史悠久,且玩家付費意願高。在這個領域,中國廠商作為後起之秀,必須要做的比前輩還要好,才能佔有一席之地。
國內同類型策略遊戲廠商如Camel Games的《Age of Z Origins》、龍創悦動《守望黎明》的出海成績也説明了,現在遊戲行業的競爭已不再是靠國內國外玩家信息差來盈利,而是努力提升遊戲品質,腳踏實地的靠創意玩法美術人設來賺錢,這才是正途。
出海自救,能緩解騰訊的焦慮嗎?
在騰訊2021年Q2財報發佈後,華爾街的分析師給騰訊開出的藥方是加快海外發展,或許將會成為保持業務增長的一條可行之路。
騰訊的確一直在加快海外遊戲的佈局。但不少玩家認為,騰訊在海外遊戲市場的定位還是一家投資公司,缺少自研遊戲出海的能力。
去年騰訊財報季,騰訊總裁劉熾平在業績電話上提及,騰訊看好國際市場的長期發展,騰訊出海會遵循三個原則——重視產品體驗和數據安全、遵守當地法律,以及在當地尋找合作伙伴。
可以看到,騰訊的出海戰略依然圍繞合規、運營、產品等這幾個方面,而遊戲的核心內容方面的考量,則乏善可陳。
不過最近,騰訊面向出海的一系列動作透露出了新的風向。
1、電競方面,以《王者榮耀》為例,官方近日宣佈國內國際版本互通。騰訊希望藉助國際性賽事影響力打通出海通路。事實上,《英雄聯盟》全球總決賽早就實現了賽區互通,這是被證明是行之有效的解決方案。

英雄聯盟S8全球總決賽中國IG戰隊奪冠
2022年,《王者榮耀》與《王者榮耀》國際版(AOV)首次打造全球電競賽事,意味着什麼呢?
電子競技是2018年雅加達亞運會的表演項目,而在2022年的杭州亞運會將成為正式項目。《王者榮耀》國際版(AOV)入選亞運會電競比賽項目,亞洲、北美、南美、歐洲和中東賽區,十六支參賽隊的全球化陣容,對遊戲本身而言拉動作用不可小覷。
同時對國內版本的遊戲而言,也能在輿論上扳回一局,為騰訊持續貢獻營收。需要説明的是,此前《王者榮耀》國際版在北美、韓國、越南、中國台灣都是各自運營,連名字都不一樣。此次國際版專用版本互通,至少在電競層面,對此前各自為戰的遊戲運營也起到了統一作用。
2、全產業鏈開發。《王者榮耀》周邊官方商城裏,涵蓋了手辦、數碼產品、服飾、玩偶、生活用品甚至是智能機器人。包羅萬象,涵蓋方方面面,騰訊把《王者榮耀》做成了小米有品這樣的聯名工廠店。即遊戲IP與供應鏈深度結合實現雙贏。

《王者榮耀》周邊官方商城
比如《王者榮耀》和湖北木林子自然保護區出品的礦泉水,24瓶一箱裝賣120塊,比恒大冰泉都貴。一件《王者榮耀》楊玉環飛天華服,售價915元。
數據顯示,全球潮玩市場已達到237億美元的市場規模。這説明僅從收入角度來看,《王者榮耀》的出海生意其實並不用僅僅侷限於遊戲本身,而是可以在周邊生意上下功夫,藉助其龐大的用户羣和影響力搶得出海先機。
Gameinsight數據顯示,任天堂周邊收入高達700億美元,中型廠商卡普空也有112.79億美元周邊收入;艾尼克斯的最終幻想系列,從1987年誕生至今,累計為其貢獻了103.98億美元的周邊收入;不少遊戲公司的周邊收入已經超過了遊戲本體。
3、管住撒錢的手,做真正高品質的自研遊戲。儘管上半年騰訊7天投資一家遊戲公司的新聞屢見報端,騰訊透過投資事實上也建立了自己的遊戲帝國。但從今年騰訊新遊發佈會來看,其大部分新品都還是已有大熱遊戲的移動化,以及知名國內外IP的合作項目,真正用自研IP打江山的硬通貨並不多。
現在看來,羣狼戰術問題不大,對於鞏固既有的市場格局是務實的做法,因為包括騰訊在內的幾乎所有遊戲公司都在焦慮下一個爆款在哪兒。
但從上文提及的出海遊戲的海外收入榜單以及新晉廠商的市場表現來看,騰訊擅長的PVP競技類MOBA遊戲正在逐漸被硬核策略、ARPG等品類所替代,而羣狼戰術並不能從本質上提升遊戲本身的品質。對於騰訊來説,內容為王的遊戲時代已經到來,新的買量渠道也在稀釋騰訊原本建立起來的QQ微信賬號體系。

《王者榮耀》國際版(AOV)app store下載頁面
好內容和好渠道正在離騰訊而去。如果騰訊不能在自研高品質遊戲中有所突破,下一個被丟出榜單的就不僅僅是《王者榮耀》了。
短期來看,騰訊遊戲收入依然是其重要的現金牛。但在不斷收緊遊戲市場中,大概率靠遊戲本身取得增長的好日子可能要到頭了。要破解增長難題,騰訊需要在電競、周邊、遊戲基礎設施投資等方面挖掘新的利潤增長點,才能避免被相對單一的營收渠道拖累財報。
長期來看,如果騰訊不能在自研IP上有所作為的話,倒不如去學米哈遊或者FunPlus,學着“超越原來的遊戲”,然後再想着“融入中國元素”。否則在業內看來,這只是為了迎合有關方面的簡單話術,而不是真的用遊戲承載中國精神。
畢竟在遊戲世界裏,把中國桂林描寫的最好的是《莎木3》,把三國文化在全球玩家中發揚光大的是光榮特酷魔的《三國志》系列。就連有爭議的《刺客信條編年史:中國篇》中的錦衣衞和繡春刀,論服裝造型還原度,也比《王者榮耀》裏用嫦娥當坦克抗揍,更能體現中國文化,不是嗎?