《刀劍封魔錄》:把“永劫無間”和“黑童話”提前二十年_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注2021-09-06 15:01
如果要談論最近遊戲圈的大事,那應該離不開《黑神話:悟空》發佈的最新實機演示片,作為一款從開發伊始就大受期待的國產單機遊戲,它每一次的研發進度更新都讓眾多單機玩家直呼過年,令同行也紛紛側目。

為何《黑神話》這款遊戲離發售尚早卻能有如此影響力?從玩家角度看理由很多:得到虛幻5引擎技術支持的次時代遊戲畫面;融合了美猴王元素的頗具特色的戰鬥系統;富有藝術感的場景和怪物設計;脱胎於《悟空傳》的大幅顛覆傳統西遊文化的獨特暗黑世界觀等等。雖然在正式發售前尚不能對其質量做出定論,但至少讓它擁有了頂尖遊戲的潛質。
還有重要的一點是:這樣一款精良的國產ARPG遊戲,在當下尚顯稚嫩的國產單機遊戲行業裏堪稱異軍突起,填補了國產遊戲品類的不足。畢竟很多年輕玩家眼中的國產單機還處在依靠中低成本的獨立遊戲打天下的時代,對於ARPG(動作角色扮演)這種開發成本較大的遊戲類型,有能力吃螃蟹的國內廠商還不算多。

(上海燭龍的《古劍奇譚三》,算是近年來國產ARPG的重新起步)
但實際上,其實早在20年前,我們國產遊戲版圖裏就已經有過一款地位卓絕的ARPG遊戲,包括上乘的畫面和精良的美術音樂,還破天荒地開創了把動作格鬥和2.5D視角完美結合的戰鬥機制,講述了一段在妖魔橫行的混亂時空裏的武俠逸事。以至於許多玩家在讚歎《黑神話》演示的同時,情不自禁對這款老遊戲產生了懷念。
它就是我們今天要談論的經典國產ARPG遊戲——《刀劍封魔錄》,一款在老玩家心裏能和《暗黑破壞神》比肩的傑出遊戲,也是一款生不逢時、過早夭折的頗具悲情色彩的遊戲。
作者 / 指北B****B組 盧才淺
編輯 / 蒲凡

時間回溯到21世紀初,那是屬於國外經典遊戲井噴的年代,RTS類型有《星際爭霸》、《帝國時代》等大作護航,FPS有《反恐精英》壓陣,而影響力數一數二的RPG類型遊戲,則誕生了《暗黑破壞神II》這樣經久不衰的鉅作。

《暗黑破壞神II》優秀的即時戰鬥機制帶給了當時還以回合製為主的RPG遊戲界巨大的衝擊,也成了當時國產動作RPG遊戲教科書式的模板,很多老玩家所熟悉的優秀國產RPG遊戲諸如《秦殤》、《劍俠情緣》系列、《三國趙雲傳》系列多少都有些《暗黑II》的輪廓,我們今天所談的《刀劍封魔錄》也是如此,但它卻在這之上生生走出了一條“離經叛道”之路——在RPG遊戲的框架裏設計了一套完整的動作遊戲機制。
我們都知道,在所謂的ARPG(動作角色扮演),人們在討論遊戲核心優勢的時候很多情況下指的並不是動作要素,而是作為強化玩家角色扮演沉浸感的手段,換句話説”A(Action)”是為了“RPG”服務的,在20年前的技術條件限制下更是如此。
拿《暗黑II》舉例,它的魅力並不在於動作設計得多麼花哨,而在於特點鮮明的各色職業和充滿可能性的裝備系統,讓玩家能孜孜不倦地更換着各色職業流派花式打怪刷裝備,享受角色成長帶來的成就感。
於角色本身的動作設計,基本就侷限於“走路/跑步、平砍、施法、受擊、死亡”幾個姿勢,再配合不同的技能特效即可完成遊戲的戰鬥演出部分,不止《暗黑》系列,當年主流的2.5D視角遊戲如《夢幻西遊》、《傳奇世界》等都能做到這一點。

但是在《刀劍封魔錄》中,每個角色從平砍到釋放技能,都擁有着不同的動作演出動畫,例如雙刀女俠的整套普攻是包含着六段不同姿勢的刀斬加一段終結下劈腿,技能以輕巧連綿的腿法為標誌;大刀客則是左右開弓的兩刀後以一招力劈華山完成三段普攻,技能裏則包含着頭槌、摔投技等豪邁招式。而上述動作也會根據招式不同附帶相應的硬直、擊退、浮空、抓取、倒地效果,這樣一看是不是很有格鬥遊戲的味道了?
(果然,天下武功出升龍)
在動作風格上,也完全不同於西方魔幻世界觀下絢麗的劍與魔法畫風,而是還原了傳統中式武俠的武術技法,用樸素但精彩的近身兵擊術進行打鬥,偶爾出現的“光波”、“劍氣”也更傾向於武俠小説中內勁揮灑的感覺,十分接地氣。

(劍客樸實無華四連砍)
《刀劍》的動作演出固然精彩,但真正把遊戲的動作元素推至極致的,是遊戲內置的連招編輯系統:
遊戲的操作邏輯是模仿《暗黑II》的“左鍵普攻右鍵技能”模式,因此想把各色技能有效銜接成連招需要快速切換技能,這顯然是極為繁瑣的,但是玩家可以通過活用內置的連招編輯器,將包括普攻在內的若干技能穿插連接起來編輯成一套連招,然後放入技能欄中通過連點右鍵依次觸發每一段,讓動作遊戲苦手玩家也能一鍵打出華麗連擊。
高手更可以在多套連招之間自如切換,輕鬆打出幾十上百的Hit數,這樣一來遊戲的操作下限被降低,而上限則被大幅拔高。這樣的設計在2002年就已經出現在國產單機遊戲中,現在看來仍讓人覺得是神來之筆。

(雙刀女俠修腳服務)
而為了鼓勵玩家開動腦筋多設計多操作連招,製作組甚至把遊戲掉落機制也和連擊數掛鈎。
遊戲中,怪物血條已被打空後只要不倒地,玩家就仍可以對其進行殘暴連擊,此時遊戲會進入bonus time:玩家這套“鞭屍”連擊數越長,怪物倒下後掉落稀有寶石、道具的概率越高,所以在高手的操作下,各大BOSS真的是死後不得超生,一定要被連到觸發自動受身後才能保證收益最大化。和《暗黑破壞神》系列以刷為主的裝備獲取方式相比,算是另闢蹊徑,增加了可操作性和挑戰性。
此外,《刀劍》的戰鬥系統還有許多值得一提的巧思,比如每個角色擁有四個終極必殺技,而它的觸發方式是在防禦狀態下用鼠標去畫出相應的符號,畫對了才可以順利開大,這種“你畫電腦猜”式大招更考驗玩家的出招時機(和畫功?),讓戰鬥更為刺激。

(畫符式大招)
再比如讓無數老玩家記憶猶新的斷肢系統:
遊戲裏可以通過鑲嵌寶石增加武器的“鋒利值”,角色的鋒利值越高則戰鬥中越容易切斷怪物的肢體,從而封印對方的一部分招式,這對手持兵刃的妖怪最為有效。
當然也有例外,例如雙頭怪被切掉一個腦袋後絲毫不影響戰鬥力,很多殭屍系怪物被腰斬後也會身殘志堅地爬過來繼續和你戰鬥。這種斷肢設計配合血液噴濺效果,對打擊感和沉浸感的增幅是無與倫比的,不過如今國產遊戲肯定不用借鑑這玩意兒啦,原因嘛…

除了戰鬥系統,《刀劍》的整體美術風格在那個時代也相當的特立獨行,人物、場景、怪物的設計上都充斥着末世的壓抑感:
遊戲中沒有光鮮亮麗的網紅臉主角,更沒有熱鬧繁華的主城,甚至每一幕裏説得上話NPC都只有寥寥幾個,玩家要做的就只有穿過陰森的義莊、破敗的古寺甚至陰曹地府、幽冥弱水這些地理意義上的“陰間地圖”,砍殺盤踞其中的各色妖物,這種沉重的孤獨感配合遊戲精彩的戰鬥系統,反而會讓玩家產生一種莫名的熱血和專注,意識到自己就是這荒蕪人界的最後拯救者,我不入地獄誰入地獄,這樣一種“中式廢土風”的奇特遊玩體驗,在《刀劍》之後似乎沒有任何一款國產遊戲能實現。

至於怪物的設計,則是充分參考了中國神話中各類妖魔形象,並且毫不避諱其中黑暗、殘暴的部分,比如主角途徑的村落經常會遇到妖怪們蹲作一團分食屍體的場景,有些精怪還會友好地問候你一句“又有新鮮的人肉了”云云。這種設計與其説是製作組的惡趣味,不如説是更為確切地還原了中國古代志怪神話的場面,畢竟連《西遊記》原著裏都不乏“東邊小妖,將活人拿了剮肉;西下潑魔,把人肉鮮煮鮮烹”的情節,《刀劍》可以説是十分大膽地進行了“復古”。

(為了防止玩家理解不到位,製作組還“貼心”地畫了圖鑑)
相比於動作和美術,在劇情設計上《刀劍》其實算是比較中規中矩,但也不乏亮點,例如在資料片《上古傳説》中,主角在一路斬妖除魔中逐漸發掘真相,在面對最終BOSS蚩尤時終於明白:自己只不過是天界壓制人界和魔界的一顆棋子,如果殺死蚩尤那麼兩界將永無獨立之日。此時可以選擇加入蚩尤方,最終BOSS也會從蚩尤變成一路上幫助過自己的人界英傑們,通關後的後續故事裏主角的結局是被天界通緝追殺…
這樣的多結局劇情雖然在遊戲界並不罕見,但在當時看慣了大圓滿結局的玩家們眼中也算是相當震撼。無論如何抉擇結局都不可能完美,這也很好地貼合了《刀劍》的黑暗世界觀。

通篇介紹下來,我們不難發現《刀劍》這款遊戲的劃時代性:顛覆的ARPG玩法,大膽前衞的美術風格,細節滿滿的世界觀塑造…還是那句話:我們幾乎無法想象《刀劍》是一款20年前的遊戲,除了畫面之外,它的素質放在如今的時代依然能在國產甚至世界遊戲之林中鶴立雞羣。

《刀劍封魔錄》這款遊戲的質量在如今看來無疑是出類拔萃的,但遊戲和電影一樣,叫好和叫座終歸是兩碼事,成敗還是要交給市場來驗證,而2002年的中國遊戲市場,顯然消化不了這款特立獨行的“奇葩”。
過於硬派的寫實畫風,彷彿剛從水泊梁山回來的幾位主角,和當時流行的俊男美女仙氣飄飄的主流審美大相徑庭,很多人看到遊戲封面就直接被勸退,更別提遊戲中略顯血腥的戰鬥方式和奇形怪狀的妖魔鬼怪,更是大大限制了這款遊戲受眾的年齡層。

此外老玩家應該都知道,21世紀初是單機遊戲盜版最為猖獗的時代,《刀劍》自然也難逃厄運,而偏偏這款偏硬核的遊戲的新手教程是以説明書的方式置於正版遊戲包裝盒內的,所以就造成了一個很尷尬的局面:正版玩家受眾小買的少,銷量上不去;盜版玩家下載了不會玩,口碑打不開。

所以儘管《刀劍》當年榮獲了大眾軟件90分的高分,並且在美國知名遊戲媒體Gamespot創下排名持續三天位居榜首的佳績,但最終在國內的銷量也只有不足7萬份,這樣的銷量對於《刀劍》的製作方——像素軟件來説顯然是難以接受的,畢竟早在開發過程中,這家公司就已經頻頻出現資金短缺的窘境,幾乎是靠着用愛發電才熬出了這款遊戲。

説起像素軟件,就不得不提起當時的另一家中國傳奇遊戲公司——目標軟件。作為《傲世三國》《秦殤》等優秀國產單機遊戲的創造者,它在中國老玩家們的心裏地位不可謂不重,而像素軟件的創始人劉坤、劉巖則分別是《秦殤》的主美和主程序,正是由於目標軟件內部的一些問題,他們才率領部分團隊成員離開目標,於2002年3月創立了像素軟件這家公司,《刀劍》則是像素旗下的第一款產品。

一個十餘人的小團隊,第一部作品就要對標暴雪的《暗黑破壞神II》,還要加入街霸、侍魂的格鬥要素,在現在看來這套説辭妥妥的就是騙投資行為,但現實證明目標軟件還是奇蹟般地做到了。
為了維持遊戲開發的巨大開銷,員工們不惜從家裏借錢做遊戲,所幸在開發進程的中後期得到了外國公司Centent Interactive的投資,以及獲得了台灣遊戲團隊Boya Studio的技術支持,終於讓《刀劍》在2002年11月順利問世——沒錯,從公司成立到遊戲發售,中間居然只隔了8個月,當年那一代中國遊戲人的執著和熱情實在讓人敬畏。
《刀劍封魔錄》的單機項目失利後,像素軟件瞄準了彼時猛烈崛起的網遊大潮。
2004年7月,由像素軟件研發、搜狐代理運營的2.5D網絡遊戲《刀劍Oline》正式開啓公測,網遊的戰鬥系統基本承襲《刀劍封魔錄》,在當時算得上是ARPG網遊中的翹楚,其中的PVP玩法更是吸引了無數硬核死忠玩家鑽研其中。但遊戲的缺點也正在於此:
相比於傳統MMORPG網遊,動作類型的《刀劍Oline》上手門檻更高,玩家羣體更為硬核小眾,這顯然不利於網遊模式下的盈利。

因此為了擴大玩家羣體,代理商搜狐將其從點卡收費制改為免費遊玩道具收費制,遊戲也於2006年更名為《刀劍英雄OL》,版權由搜狐徹底買斷,至於改版後的這款網遊是否還能維持當初的公平競技,只能説你參考一下同是搜狐旗下的《天龍八部》就知道了…

2011年7月,像素研發的3D網遊新作《刀劍2》問世,這次背後的代理商則換成了更加財大氣粗的騰訊。《刀劍2》除了在視角上進化為3D之外,依舊秉持着原創的、極其硬核的戰鬥系統,角色的戰鬥需要活用格擋、閃避、受身、彈反等標誌性的動作遊戲技巧,而為了配合這套動作系統,像素在招式設計上聘請了國家級武術運動員進行動作捕捉。
至於美術風格上則與當時火熱的《劍靈》等日韓系網遊背道而馳,獨走寫實市井武俠風。

老實説,作為國產動作遊戲老牌廠商,像素在《刀劍2》中設計的戰鬥機制在深度和廣度上都非常值得稱道,深玩下去簡直其樂無窮。
但遺憾的是,玩家在網遊中的需求並不如單機遊戲般單純。換句話説,網遊不僅僅要好玩,更重要的是好看,只有給玩家足夠優質的虛擬形象,才能滿足他們在網遊中的社交需求,畢竟誰又想在虛擬世界中依舊甘於平凡呢?
從這種角度看,樸實硬核到有些“土味”的《刀劍2》被埋沒也是一種必然。

(2014年引進的ARPG網遊《劍靈》立繪,像素你知道自己輸在哪了嗎)
時間再推進至2017年,像素軟件依然沒有放棄自己的硬派武俠格鬥,在手遊崛起的浪潮中推出了自己的手遊新作《刀劍兵器譜》,這次一不做二不休,乾脆做成了最為硬核的橫版格鬥對戰,發行商則是同樣豪橫多金的阿里遊戲。然而只運營了一年多的時間就宣佈停服,官方給出的理由是模稜兩可的“業務調整原因”,想來也是營收出現了問題才被迫關停。

從2002年的《刀劍封魔錄》開始,到2017年的《刀劍兵器譜》結束,歷經了單機——網遊——手遊的蜕變,“刀劍”這一IP的衍生品發展史,也是一部中國遊戲產業重心的變遷史。而像素軟件在這十餘年的品牌開發中雖然也少不了變通甚至妥協,但更多的是如同鋼鐵直男般對硬核ARPG遊戲的堅持,這在國產遊戲眾多廠商中絕對算得上一個“異類”。

沉寂已久的國產ARPG在未來會有何轉機?像素軟件這樣一直深耕小眾遊戲品類的遊戲廠商前景是否樂觀?這些問題也許隨着我國遊戲產業的不斷壯大,將會得出初步的答案。
在《2020年中國遊戲產業報告》中指出:2020年國遊戲市場實際銷售收入達到2786.87億元,而客户端遊戲(單機+網遊)的實際銷售收入為559億,佔總收入的20%左右。


儘管無法和龐大的手遊市場相比,但也已經可以支撐部分單機遊戲廠商正常運轉下去,對於各大手遊廠商來説,嘗試佈局客户端遊戲項目實現多點盈利也逐漸成為一種選擇,例如騰訊就在近兩年分別入股了《黑神話:悟空》的開發商遊戲科學,以及《古劍奇譚三》的開發商網元聖唐;網易也請動了當年動作遊戲《流星蝴蝶劍》的製作人關磊,製作出了最近大熱的多人動作對戰端遊《永劫無間》。
如此看來,諸如像素軟件這樣擁有悠久ARPG遊戲開發歷史的公司可能會柳暗花明,在未來擁有更為廣闊的市場和資金支持。如今諸如《古劍奇譚三》、《軒轅劍七》等ARPG遊戲已經初步打開了市場,尚未發售的《仙劍奇俠傳七》、《黑神話:悟空》等也已經備受玩家的期待,或許在不久的未來,我們也能見到《刀劍封魔錄》《流星蝴蝶劍》等大批經典單機遊戲的重製迴歸。不讓任何一款優秀的遊戲淪為只堪追憶的“情懷”,才是我們遊戲產業成熟的象徵。