發售十年,銷量千萬,這款沙盒冒險遊戲和它的玩家仍保持“飢渴”_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-09-06 13:33
嚮導 | 文
生存與冒險自古以來是人類的本能,如今它反映在了我們的遊戲偏愛上。
就像Steam上有着“生存”“冒險”標籤的遊戲不僅多,而且雜。這類作品的邊界比較模糊,有不少穩定在熱銷榜和在線人數榜上很久的優秀選手。
隨便列舉一下,《方舟:生存進化》《饑荒》《英靈神殿》《森林》…估計這些名字你都見過不下五回了。對它們來説,每逢大版本更新或者打折,入坑人數迎來一波漲勢早已是家常便飯。
大家愛生存冒險,主要是三板斧“生存、探索、建造”屢試不爽,玩法極其多樣。人們可以各司其職,你造房來我打怪,或者抱團大搞生產,一起撿樹枝,一起造房子,單人開黑都各有滋味。
遊戲裏,新鮮感承擔了保證前期體驗的重要責任。從發現一個道具,到它是幹啥的,再到通過合成加工等互動發現它的作用,隨後開啓新的互動循環,這是一個新鮮感被不斷滿足、好奇不斷被解答的過程。
那麼到中後期靠什麼?這其實也是不少開發者在思考的問題,遊戲的完整體驗週期能被拉得很長,如何讓玩家不被偏長的新手村時間給勸退,就來到考驗遊戲裏內容之間“聯動”的領域了。
剛好,這兒有個現成的範例等我們來聊:《泰拉瑞亞》
説出來你可能不信,今年是《泰拉瑞亞》走過的第10個年頭。去年5月17號的發售9週年之際,官方推出了最後一個大型更新:1.4版本“旅途的終點”,在線人數一舉衝到steam第二,僅次於V社親兒子CSGO,玩家基數超乎想象。
最近泰拉瑞亞仍保持很高的玩家增長
排除佔比算少數的入坑萌新,更多人是被1.4版本版本吸引過來的。評論區不乏遊玩時間上百小時的偽小白,那場面令想起dota2每逢大版本時的調侃,“一段時間沒玩,怎麼就變成新遊戲了”。
現在仍有數萬人每天流連於這個充滿神秘未知的世界,有賴於作品本身已有的充實內容,與新內容融合帶來的化學反應,《泰拉瑞亞》正愈發接近當初搞宣發時的本質——“沙盒”。
當初,人們看泰拉瑞亞還有點帶“有色眼鏡”的意思。2009年5月17日,對,《泰拉瑞亞》發售剛剛好整兩年前,日後風靡全球的《我的世界》首個公開版本面世,它允許人們探索、生存,並建造起一個個由像素方塊拼合的奇蹟。而相仿的玩法元素,讓晚兩年推出《泰拉瑞亞》得到了“2D版MC”的名聲。可以説,這既是稱讚,也是一種另類的“埋沒”。
乍一看,《泰拉瑞亞》的前期確實和MC差不多——把你丟進程序生成的世界,探索發現新地點、收集挖掘新資源、搭建庇護所,最小單位都以方塊來計算,只不過《泰拉瑞亞》把畫面變成了橫版的2D。
短時間內,大夥也的確是這麼玩的,忙於解鎖地圖,打怪挖礦,還有造屋子。而橫版建造不需要操心立體空間的質感,只用專注於XY軸的協調,一樣不缺樂趣。
但如果就此把它當成一個生存建造類作品來玩,是比較片面的。現在上網搜,會有人告訴你《泰拉瑞亞》是款“純粹的主打沙盒探索”的遊戲,上天入地,總能發現新事物;
1.4版本的沙漠綠洲
也有人説它是“橫版造房子”,於是造出了宮殿、巨塔,甚至見證EVA裏初號機扛起戰艦的名場景;
還有人把它當成“刷刷刷”來玩,什麼怪爆什麼裝備,什麼爆率,攻略做得事無鉅細;
他們説的對,但也不全對。
之所以《泰拉瑞亞》後來在漸漸擺脱2D版MC的印象,核心在於《泰拉瑞亞》對“探索”和“戰鬥”兩點的專注,以及對所有內容的協調。
先説探索吧,泰拉瑞亞憑藉程序生成的世界的隨機性很高,各種地形和場景的出現頻率以及位置每次都大有不同,而且Y軸探索一直是泰拉瑞亞玩家津津樂道的東西,尤其你事先設置的地圖範圍足夠大時,向地下或者空中的探索,內容的豐富度都能拉滿。
對玩家的直觀感受就是,指不準往下多走幾步,新的地形和世界就會呈現在眼前,敵人、資源都常見常新。這種新鮮感直到遊戲中後期,仍能保證心流的輸出。
稍微推了點泰拉瑞亞主線的同學,想必都聽説過地獄Boss“肉山”(即血肉之牆)的威名。但被大量玩家當成中期分界線的肉山,實際被不少人稱為泰拉瑞亞”真正的起點”。
在多次嘗試並擊敗這個看起來格外唬人的大Boss後,整個世界會進入困難模式,它將再被程序洗禮一次,隨機產生新地形、新怪物,泰拉瑞亞的舞台全貌才算向你拉開了幕布的一角。
被玩家改造的地圖縮略圖
這時你可以進入地牢探險,挑戰新登場的強力怪物,又或者在改變的新地形中找到新素材,從而解鎖新的合成路線,好比環環相扣的魯比高堡機關,每個新道具、新事件背後都有連鎖反應。
當得到天上飛的翅膀,高速挖土的鑽車,又或是進入水底的潛水頭盔,玩家的冒險維度便會大大擴展。然後你懂了,這個世界的天空不僅有云彩,還會出現空島和新敵人。為了對敵,又需要你去探索,發現更多的素材,打造新裝備。
新版本里還有馴鹿這樣的飛行坐騎
你所以為的中後期,仍有大量內容等待發掘,因為他們不單是明晃晃地擺在地圖的某個地方,是需要完成各種前置條件去解鎖的。打個不太恰當的比方,肉山後遊戲的很多內容幾乎都有和“隱藏任務”差不太多的觀感,是那種像是從舊衣服口袋裏掏出新錢的驚喜。
表演個岩漿釣魚
這就不得不聊到泰拉瑞亞的戰鬥玩法。雖然從人物戰鬥動作上看,泰拉瑞亞“粗糙”到只有平A,但它靠道具和“關卡”機制取勝。
當然,這裏的戰鬥不單指日常的野外打怪。畢竟泰拉瑞亞在戰鬥玩法上下的功夫,放沙盒類遊戲裏絕對屬佼佼者,刷寶打本一個不少。
回憶起來還有點慚愧,我曾一度在手機上把《泰拉瑞亞》玩成了純刷寶遊戲。為將備受大家青睞的“地牢五神器”搞到手,每種道具是什麼怪爆、以什麼方式、位於什麼場景,我都背的滾瓜爛熟,就因為每種道具都有專屬的強力效果,飛刀可以吸血,法杖可以放置魔法炮台…
不誇張的講,《泰拉瑞亞》裏有很多道具自己就等於單獨的機制。而網遊裏常見的給裝備“洗屬性”的玩法,也為這部分錦上添花。
負責洗點的哥布林奸商在國外成了meme
如今到了1.4版本,和“地牢五神器”同級別的趣味道具已經達到相當可觀的數量。
