中國遊戲,是時候承擔文化輸出任務了_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-09-07 16:48
從《如龍》看《黑神話:悟空》:小眾市場,世界反響。
一件被玩家集體譏諷,但或許代表未來趨勢的事正在發生。
近日外媒爆料,遊戲《如龍》系列製作人名越稔洋正被網易“挖角”,已到最終協商階段。消息來自彭博社的業內知名記者望月崇,按其説法,名越稔洋將組建自己的新團隊開發遊戲,但還沒有簽訂合同,也未敲定職位。

外媒Kotaku對此事的報道
目前網易方面仍未對此事做出回應,不過上月中旬,網易副總裁胡志鵬在談到旗下買斷制新遊《永劫無間》時表示:“我們在尋找遊戲研發方面的海外合作伙伴,通過直接投資或合作發行遊戲。”世嘉方面發言人則稱,“不對個別員工的就業狀況發表評論”。
國內廠商吸納海外3A遊戲公司人才如今已是常態,比如騰訊天美J3的美術總監廖俊豪曾在育碧任職,另一位美術總監Ben Zhang曾是暴雪的首席概念設計師。但名越稔洋這種明星製作人級別的案例相當罕見。他在世嘉兼任董事和首席創意總監將近十年,由他一手炮製的動作IP《如龍》在全球市場基本沒有競品,世嘉2020年年度財務報告顯示,系列銷量已突破1400萬份。

比人事變動更值得關注的,是名越稔洋有無可能給國內遊戲帶來“如龍”基因。《如龍》初代2005年發售,系列銷量卻有300萬份是在近3年增加的,世嘉的報告將此歸功於遊戲的小眾魅力以及對日本文化的刻畫,並專門提到遊戲受到了海外用户的高度評價。近年在多平台進行數字發行的渠道策略,則讓遊戲有條件觸及全世界用户、收穫更多擁躉。
《如龍》系列是反常軌而行之、最終成功傳播高純度本土文化的範本。不少國內從業者、玩家們歷來對國產遊戲的“文化輸出”有份執念,這能靠未來的《黑神話:悟空》完成嗎?
《如龍》漂洋過海
2004年,日本遊戲產業在“少子化”的社會趨勢下遭遇滑坡,世嘉則在連續五年虧損後退出主機市場,名越稔洋在公司內外交困的情況下被從子公司調入本部出任開發主管,集體人心惶惶的氛圍沒有影響他大幹一場的信心。
為了融入新團隊,他帶下屬們前往紅燈區“體驗生活”,熱鬧繁華的霓虹夜場對開發人員分外新鮮,《如龍》的靈感由此而來。如果把日本特有且合法的黑道、酒屋、公關俱樂部等盤綜錯雜的“地下世界浮世繪”在遊戲裏呈現,名越稔洋覺得“一定很有趣”。
企劃提出後,“公司內部贊成的人基本沒有。説得好聽點就是‘嶄新’,説不好聽點就是‘完全不順應時代’。”名越稔洋回憶。

日本新宿街頭
極道文化是此前遊戲界從未踏足的領域,故事主舞台設置在東京燈紅酒綠的“神室町”,即現實裏的“歌舞伎町一番街”,既講述黑道傳奇還涉及風俗產業,評級只能“18+”(1代後日本評級標準修改,後續作品均為17+)。而日本遊戲歷來都以青少年受眾為主,常用“成長”作為作品主題,幾款“國民級”遊戲IP如《勇者鬥惡龍》《精靈寶可夢》《最終幻想》等莫不如是。名越稔洋想塑造的主角卻是一名37歲的前幫派成員,作品主題圍繞“人生”。
“不以小孩為目標的遊戲怎麼可能賣得動?”同僚們不可思議。不僅如此,PS2世代末期整個日本遊戲業由於技術落後陷入衰頹,“匠人精神”無法扛過歐美遊戲“工業化”的狂轟濫炸,不少頭部廠商如Capcom、SE等都開始轉型與世界接軌,“如龍”卻想原汁原味地展現本土風貌,成品裏的若干支線任務,也的確在反映日本現代社會各側面的人間悲喜。
換言之,這是一款最初預算超10億日元,卻放棄青少年市場和海外市場,受眾窄到僅限“日本成年男性”的遊戲。

《如龍:極》
一旦失敗世嘉有可能面臨生死存亡的境地,“賣20萬份會虧本,賣50萬份問題不就都解決了嗎?”名越稔洋力排眾議,“如果不火,我立刻辭職。”
開發過程中困難重重、調整不斷:另一位製作人菊池正義稍稍矯正了遊戲方向,加入一名少女角色讓大眾更容易理解;橫山昌義的初版劇本被負責監修的小説家馳星周痛罵“編得跟狗屁一樣”,團隊不得不實地採風,瞭解黑道成員的真實語態、夜生活的真實情境;營銷人員得挨家拜訪,讓現實街巷中的店鋪們願意被置入遊戲場景;面對索尼PS平台的負責人,名越稔洋低頭懇求:“這是我抱着辭職覺悟製作的企劃,拜託了!請務必讓我們上架……”


還原現實中的店鋪受到諸多玩家好評(遊戲內截圖)
發售後的故事已被很多人知曉。《如龍》的劇情、戰鬥、純粹的日式生活體驗均廣受好評,最終銷量的確突破了50萬套。製作組為了IP效應,沒來得及慶功就將精力投入續作,10個月拿出《如龍2》,1個月內銷量又破了50萬。
15年時間裏,《如龍》共推出8部正傳,成為世嘉名副其實的“扛鼎之作”。而在2015年的《如龍0》以前,由於重劇情又沒中文,這個系列對國內玩家來説始終雲遮霧繞,當跨越語言和平台障礙後,它讓幾位核心主創“意外又驚喜地知道,在中國也這麼受歡迎”。

美國玩家為《如龍5》發起的倡議活動
正如世嘉所總結的,遊戲性之外,《如龍》的核心吸引力恰在對一種獨特國別文化的深入呈現,原本面向單一小眾市場的作品,反而實現了“文化輸出”。
等待那隻猴子
前段時間,遊戲科學開發中的《黑神話:悟空》釋出第二支實機演示,遊戲圈再次沸騰,視頻在B站的播放量超2000萬。
這款遊戲其實和《如龍》系列有不少相似之處,**比如用沒有退路、近乎偏執的決心選擇了一塊在國內極其小眾的市場——**2018年確定立項前,主創楊奇發微博説,“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天”,而那一年的《中國遊戲產業年度報告》裏,“家庭遊戲機遊戲”和“單機遊戲”的市場份額加起來才2.6%。

注:此項統計應僅包括國行遊戲
再如——高濃度的本土文化元素。《西遊記》也是一套中國家喻户曉、海外雲遮霧繞的故事體系,《黑神話:悟空》兩段預告結尾,令無數玩家或熱血澎湃或眼眶潮潤的變奏版《雲宮迅音》和《敢問路在何方》,也是隻有國人才能有所感知的情懷。
當然還有被普遍懷疑的:如此大跨步地以世界頂尖水準做國內第一款3A遊戲,到底能否回本。按遊戲科學CEO馮驥2020年的説法,“玩家每流暢遊玩1小時的開發成本是1500到2000萬元人民幣”,而同類遊戲通關時長通常在10-15個小時。
那麼《黑神話:悟空》有可能像《如龍》一樣實現“文化輸出”嗎?B站上有個有趣的現象,以遊戲名搜索、按點擊量排序,“海外主播看演示的反應”最高能排第6,前20個搜索結果中有4個是此類reaction視頻。
彈幕中的網友們尤其關心海外主播看到中國龍、聽到嗩吶時的反應,會為有人認出主角在使用七十二變、畫避魔圈等技能感到興奮,對於將一些元素誤解成來源於《龍珠》、《火影忍者》甚至《Dota2》憤慨不已。

僅兩支演示視頻,就讓IGN等外媒、多位百萬以上粉絲的外國博主製作有關遊戲背景及《西遊記》的解析視頻,一位ID名為“TheMytholgyGuy”的博主甚至聯想到了刑天、赤尻馬猴等冷門形象,還一眼看出了國人都難以辨識的二十八星宿塑像。
或許得益於主創團隊的人員構成,遊戲十分側重美術表現,除了還原晉城玉皇廟二十八星宿像,還放入了五台山佛光寺石經幢、大足石刻千佛灣千手觀音龕等文物古蹟,利用業界前沿技術逼真還原細節的同時,還給這些文物古蹟做了虛擬修復。

《黑神話:悟空》中的“亢金龍”塑像
部分海外KOL已經將《黑神話:悟空》視作TGA最佳遊戲得主的種子選手,有理由相信如果它真的能以演示質量發售,會有機會成為海外受眾瞭解中國神話體系以及特色傳統文化的一扇窗口。
事實上,文化魅力從來不分國界,只關乎形式、載體。專注本土特殊文化繼而獲得世界反響的遊戲也並非孤例。
波蘭人的《獵魔人》系列是一場斯拉夫文化的全球大型演出。捷克人的《天國:拯救》用遊戲擬真還原15世紀波西米亞的生活,如此冷僻的題材也取得了兩年300萬份銷量的成績。
國產獨立遊戲雖然體量和影響力相對較小,但也不乏以相似方式取得成功的典型。《中國式家長》模擬從出生到高考的真實階段,Steam好評率曾為89%,《隱形守護者》把敍事背景放在民國,Steam好評率94%。《太吾繪卷》《了不起修仙模擬器》將武俠、仙俠玩出新花樣,後者在未推出英文版的情況下就在海外反響熱烈,引發玩家自制翻譯MOD,還在海外舉辦過徵文活動。
今年則有《煙火》《紙嫁衣》等“中式恐怖”遊戲出圈,七麥數據顯示,7月底上線的《紙嫁衣2》至今在IOS平台的日均下載量仍在4萬以上。

《隱形守護者》《了不起的修仙模擬器》《煙火》
中宣部出版局副局長楊芳在今年ChinaJoy致辭中指出,未來遊戲行業應當增強文化自覺,“讓廣大玩家受眾通過我們的產品,更好更深地感知中國風格、中國氣派”;增強精品意識,“以打造藝術品的標準來要求自己”;增強國際化意識,“中國元素是遊戲出海的重要基因”……其中含義指向清晰。
可以確定的是,不帶迎合目的、專注自身文化,在充分“文化自信”的基礎上創作遊戲,“文化輸出”會水到渠成。

一個在玩家間廣泛流傳的段子
多年來,中國玩家羣體也一直一邊飽含期許,一邊“恨鐵不成鋼”,喊了多年“刺客信條什麼時候出中國”,罵過“中國根據日本根據中國歷史改編的小説改編的遊戲改編的電影”,看到過外包遊戲《大聖歸來》敗光期待。
等到《黑神話:悟空》發售,或許玩家們可以真正迎接“大聖歸來”。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通