【轉貼】暗黑2開發史(一)_風聞
已注销用户-账号完全注销中…2021-09-07 06:48
暗黑2開發史(一) - 全世界都在呼喊暗黑2

1996年12月27日午夜,暴雪北方的David Brevik,Max 和 Erich Schaefer 兄弟來到他們辦公室的廚房,草草地整理了一番之後便開始召集員工開會。沒辦法,這是他們最大的房間了,15名開發者把屋子擠得滿滿當當,有些人乾脆坐上了枱面上。現在已是晚上,他們通過昏昏欲睡的眼睛看着工作室的三位聯合創始人。
David清了清嗓子,隨即宣佈,暗黑破壞神的母盤已經壓好了。Max在一旁高高舉起了一張金燦燦的光盤,上面用馬克筆寫着”DIABLO“這個詞。這一瞬間,埋頭苦幹了兩年,數千個小時,在辦公桌下睡了兩個多月,犧牲了無數與家人和朋友團聚的時間來打磨遊戲的開發者們,彷彿按下開關一般爆發出一陣歡呼。Max打開冰箱,取出瓶裝的氣泡酒,暴雪北方的辦公室經理Karin Colenzo【暗黑2中暗金項鍊諾科藍遺物和怪物殲滅者科倫佐就是以她名字命名的】把紙杯遞到每個人的手上,伴隨着氣泡的翻騰,疲倦的開發團隊沉浸在了他們的成就當中。
舉杯之後,人羣就散了。他們終於可以好好睡上一覺了。
但是,對於暴北的商務經理Kenneth Williams來説,這個夜晚才剛剛開始。一般來説,由暴北製作的暗黑光盤會通過快遞送往南方暴雪,再由爾灣那邊給出反饋意見。但對於壓制好的母盤,快遞在這種情況下似乎太慢了。因為暗黑已經錯過了聖誕購物季。但如果努力一下的話,似乎在年底前完成製作是有可能的。於是Ken便化身快遞小哥,跳上了一趟午夜航班前往600多公里之外的爾灣。在黎明前的黑暗中,他叫了一輛出租車飛奔到暴雪公司,把光盤放在時任聯合創始人兼總裁的Allen Adham手中,然後再飛回家。
Allen把光盤捧在手裏急忙回到屋內,首先要做的就是往公司的服務器上上傳這個版本。而在暴雪的辦公桌前,圍着一圈的程序員,美工和遊戲測試人員。他們大多在閉目養神等待着開工的那一刻。
在咖啡因的作用下,當然還有最重要的上傳完成的信號刺激下,他們開始忙碌起來,在崔斯特姆集合,一邊玩一邊用疲憊的眼睛在尋找bug。幾個小時後,他們一致決定,遊戲可以上市了。
接下來就看母公司 Davidson & Associates的了。母公司不負眾望,他們以創紀錄的速度將暗黑破壞神壓盤裝箱並運往各地的商店。所以儘管官方認定的暗黑破壞神上市日期為1996年12月31日,但依然有一些玩家從經銷商那裏提前買到了光盤。其他的地區則是一月初到貨的。
新年過去之後,暴北團隊又回到了他們的電腦前,他們興奮而又緊張。跟現在不同的是,在那個時代遊戲的銷量和反響需要等待更長的時間才能有一個大致的趨勢。這個時間一般是四到六週,所以他們裝上游戲,連上爾灣暴雪高級工程師Mike O’Brien 所設計的 ​​Battle.net 與來自新西蘭,來自日本,來自以色列的玩家一起遊戲。整整一週的時間,他們就活在了Battle.net 上。他們混跡在遊戲頻道中,跟來自世界各地的玩家一起刷怪,用他們自己設計出來的隨機程序產生的寶物填滿他們的揹包。
幾周過去了,好評如浪潮般湧來,甚至超出了他們最瘋狂的預期。刊載着熱評的知名雜誌被從一張桌子傳遞到另一張桌子,當然他們也沒有放過網絡上的聲音。等到了1997年年初,三位創始人開始穿上燕尾服去參加眼花繚亂的頒獎典禮,手裏被塞滿了年度角色扮演遊戲,年度遊戲,或者兩者兼而有之的獎盃。
但David不喜歡這樣,他覺得説,”我們取得了成功,它使我們(團隊)的付出更加有意義。但我不喜歡這種關注,我出去參加一些頒獎儀式,有人遞給我一些獎,我甚至都不知道該説什麼。我無比尷尬。“”我記得曾拿到過一個年度遊戲獎項,我們去參加了晚宴,我上去感謝了所有人。我有一長串我想感謝的人,然後我回來坐下來,哦,該死的,我忘了感謝我的妻子。“
如浪般湧來的除了好評和獎盃之外,還有……..錢。
暴北的團隊再也不用擠在如牛棚一般的辦公室裏了,他們再也不需要與同層的租户共用一個會客室了(正是在這個會客室裏爾灣暴雪拍板定下了暗黑開發計劃)。暗黑發售帶來的充裕資金讓他們可以租下一整層辦公室。原先在二手傢俱店買的辦公桌被堆放到了角落裏,取而代之的是更適合放置多台顯示器,電腦和繪圖板等專業設備的L型桌子。一間較小的會議室被整理出來,重新用作了遊戲室,從牆壁到天花板的架子上放着幾乎所有遊戲系統的光盤和卡帶。遊戲室外面是一間休息室,裏面放着電視,遊戲機,彈球櫃,桌上足球和乒乓球桌以及懶人沙發。
遊戲發售後的幾個周是輕鬆而愜意的,十點去上班路邊小鳥會説聲早早早,午餐時間漫長而奢侈地穿插着遊戲時光,大多數人最遲會在五六點回家。
工作室的領導們開始碰頭,提出下一步該做什麼。而他們最避諱的詞,就是暗黑2。Max Schaefer 説,”我們討論的前提是,它(下一款遊戲)不會是暗黑2。然後我們站在那裏互相看着對方,臉上都露出茫然的表情。“
但爾灣暴雪的人們不這麼想,首席程序員和開發經理Pat Wyatt以及其他的高層們早就達成了共識 - ”我們的目標絕對是讓他們接着做暗黑2.“於是雙方的對話就變成了這個樣子:
爾灣暴雪:我們希望你們做暗黑2.
David:哥屋恩
爾灣暴雪:好吧,你們真的應該做暗黑2
David:我們要做我們想做的事
開發倦怠,這是一款長期開發的遊戲發售之後經常會出現的問題。Max説,”每當你完成一個遊戲,你永遠不想再看類似的東西。這是超級累人的,你已經為它工作了這麼久了。“而爾灣暴雪對此也是非常理解的,他們在完成第一部魔獸爭霸後也走到了類似的十字路口,筋疲力盡不知道是否要繼續製作續作,開創一個IP已經讓他們身心俱疲。
不過暴北的困境還有另一層的因素,開發暗黑讓他們深刻瞭解到開發PC遊戲和開發主機遊戲的根本區別。暴北在暗黑之前從未有過PC原創遊戲的開發經驗,而暗黑的經歷讓他們不希望這麼快就進入到另一款PC遊戲的開發當中。David這樣解釋到,“我們希望能把暗黑發佈出去,然後就結束了。在暗黑之前,我們已經做了主機的遊戲,當一款主機遊戲被裝在包裝盒子裏時,它就完成了。從主機的世界來到我們的第一款PC遊戲,我們必須有後續支持和打補丁,這感覺像是一個永無止境的項目。這就像是剛戰勝了流感,卻又在幾周內得了鼻炎。”
於是Allen Adham詢問他們有什麼想法,得到的答案讓他大跌眼鏡 - 一款體育遊戲。他們希望製作一款類似怒火橄欖球(Blood Bowl)這樣重視動作性的街機式體育遊戲。跟暗黑一樣,製作一款可以創建自己的人物從高中開始一直到入選名人堂的足球職業生涯遊戲也是David自高中開始的夢想。
在暴雪北方的規劃中,他們可以分割成幾個團隊,一支負責這款足球遊戲,而工作室的其他人則為暗黑2打基礎。就像暗黑1開發史裏説過的,他們以前也曾以類似的方式分配過資源,當時Max帶着少數幾個開發人員為3DO公司的M2遊戲機開發了一款3D足球遊戲,這份合同帶來的資金為暗黑1的開發續上命。
4月1日,三位聯合創始人再次召集大家來到熟悉的重大事件公佈地點 - 廚房。David語調平靜地宣佈了一個重磅消息,“在暗黑之後,大家把手頭的事情都停下來,我們都要去南邊(爾灣)工作幾個月,我們要去做星際爭霸。” 這是一個很棒的愚人節玩笑,Erich Schaefer説,“我們以為大家會變得很焦慮,瘋狂,生氣。但他們沒有。”員工們似乎很平靜地接受了自己將為星際爭霸項目出力的事實。當時的暴北對暗黑2開發的積極性之低可見一斑。
就好像全世界都在呼喊暗黑2,只有他們自己聽不到。
【文章轉貼自“凱恩之角】2021-09