橫跨3A遊戲與好萊塢,虛幻引擎“尚能飯否”?_風聞
壹零社-最新鲜的互联网产业资讯2021-09-08 16:29
《黑神話:悟空》的背後推手
去年8月20日,遊戲科學發佈的《黑神話:悟空》預告片轟動全網,甚至驚動了《戰神》系列製作人。或許是有意而為之,在一年後的同一天,《黑神話:悟空》又放出了一段12分鐘的實機演示視頻,短短十天內bilibili播放量就近2000萬。
遊戲,最重要的當然是玩法,而《黑神話:悟空》作為尚未發佈的遊戲,玩法如何自然無從説起,從演示中可以看到《只狼》《戰神》《黑暗之魂》等同類遊戲的影子,它的火爆更多是因為它來自國產遊戲廠商,玩家們對它有一種看待自己孩子一般的期待和寵溺。
所以,在彈幕中最常見的評論反倒是基於畫面表現和文化內涵,比如會與角色交互的雪地,真實感十足的小白龍、細節刻畫驚人的石刻雕塑等等,而這賦予這一切質感的背後英雄就是Epic最新的遊戲引擎:虛幻5。
歷數基於虛幻引擎的大作,相信大多70、80後會聽到諸多熟悉的名字——《殺出重圍》《殺戮空間》《細胞分裂2》《荒野大鏢客》《彩虹六號》《生化危機》《戰爭機器》《質量效應》《鏡之邊緣》《堡壘之夜》《絕地求生》以及《最終幻想7重製版》等等等等。
《黑神話:悟空》堪稱虛幻5引擎在國內最有名的“宣傳片”之一
事實上,在今年的實機演示標題上特意露出了“UE5”,也就是虛幻引擎5,背後也有着資本運作的關係:早在2012年騰訊就收購了Epic超過4成的股份,而在今年上半年又完成了對遊戲科學工作室的投資……世界第一遊戲公司,在單機遊戲領域卻毫無建樹,這無疑是一件很打臉的事情。
所以這次聯動更像是為國產3A遊戲的預熱:騰訊出錢,遊戲科學出力,玩家沸騰,目前來看還算是三全其美……但在歷史上也有過類似的場面,2009年虛幻3引擎開發工具UDK也是免費開放,讓普通開發者甚至業餘愛好者也可以在更短的時間內更輕鬆地製作出視覺效果驚人的樣片。而對於中小型開發商和工作組來説也大幅提高了製作下限,更容易給資方和玩家畫餅。所以在那個時候,“採用虛幻3引擎打造”幾乎成了國產遊戲開發商的標準口號,但從結果來看,還是粗製濫造佔了大頭……
新技術提升開發效率,但市場預留的機會不多了……
從技術角度來説,虛幻5添加了虛擬微多邊形Nanite和動態全局光照Lumen兩個新效果,這它們最大的作用都是節省開發時間並增強視覺效果。
虛擬微多邊形最大的意義就是直接可以上高精度模型並自動控制精度層,不再像傳統流程那樣,需要設計師手動給低精度模型做法向貼圖和精度層。而且通過優化的算法,系統開銷也並不算高。
動態全局光照對玩家來説或許不是新東西,因為玩家見到的都是預烘焙過的光照,區別無非就是光線追蹤的“真實感”和光柵貼圖的“塑料感”,但遊戲開發階段就不一樣了,傳統引擎調一次燈光就要重新編譯、烘焙很長時間,如果場景中有大量燈光就意味着需要花費大量時間來做這件事,而虛幻5就可以實現實時響應,開發體驗有着非常明顯的差別。
所以,虛幻5即便是運行在編輯器模式下也能大大節省資源,Core i7 11700K處理器+RTX 3080顯卡+32GB內存跑MetaHumans也能達到30~50fps,而且專用資源庫Quixel裏還有大量的免費3D資源可以任意調用,其中就包括了很多通過3D掃描真實場景得到的高精度模型。
直接調用大量3D掃描得到的高精度模型
《黑神話:悟空》能在演示階段有令人驚歎的畫面表現不足為奇,畢竟本地資源保守估計都是數百GB甚至數TB。所以遊戲發行後能否達到演示的水平或許還是要理智的打個問號,還是那句話,評價遊戲的優劣,仍然要以遊戲性為第一標準,畫面昇天但遊戲做得稀碎的例子簡直不要太多,《聖歌》就是最新的反面教材:樣片畫面表現驚為天人,但遊戲性幾乎為零,最終落得一個受盡嘲諷的下場。
不過,虛幻引擎在整個行業的角色依然相對尷尬,從歷史角度來看,在2000年,2000萬美元的開發成本絕對是3A大作,但到了2020年,5000萬美元才算進得了3A的大門,而考慮到通貨膨脹,2000年的遊戲售價比2020年反而更貴,所以在開發成本翻倍的情況下,單品利潤卻在下降,這就要求銷量必須要夠大才能真正賺錢,於是遊戲行業的優質資源已經在金字塔尖聚攏。而這些巨頭幾乎都是自研遊戲引擎,近兩年來唯一的例外就是《最終幻想7:重製版》,但那是因為開發商史克威爾艾尼克斯自家的引擎項目失敗,急於通過新作回籠資金的無奈之舉,如若開發商有選擇,它們肯定會選擇自研。即便是在PS5發佈會上首發展示了虛幻5,但未來PS5獨佔大作採用虛幻引擎的可能性也微乎其微……
而且虛幻引擎雖然可以製作手機遊戲,但對於手遊開發來説,虛幻引擎還是太龐大了,而且EPIC也並沒有針對移動端做什麼優化,相對而言Unity反倒是憑藉小快靈迅速席捲了這一市場,所以,目前的虛幻引擎其實正面臨這上下夾擊的局面,未來仍有許多不確定性。
龐大的虛幻引擎對移動端遊戲開發並不友好
跨界影視製作,野心不小但前途未卜
所以,為了更進一步實現虛幻引擎功能的突破,在影視製作領域其實也開始落地,最知名的代表作就是2019年推出的星球大戰番外劇集《曼達洛人》,片場使用了環幕型LED牆,視覺特效團隊將通過虛幻引擎預渲染的環境投影到LED牆上作為動態綠幕,攝像師可以在相機內直接拍攝出最終影像,而且背景LED顯示的內容會實時根據攝影機位置進行透視調整,足以實現以假亂真。
虛幻引擎已經滲入到不少影視劇前期工作當中
虛幻引擎在影視工作流程裏的最大優勢就是可以隨意調整背景畫面,包括物體類型、數量、位置、尺寸以及光照強度、角度、體積霧等等,想要沙漠就給你沙漠,想要海洋就給你海洋……而且整個調整基本都是實時計算的,設計師可以通過頭戴VR顯示器的方式,“身臨其境”地對背景環境進行調整,這對影視製作前期工作有着巨大的幫助,在數字環境搭建完成後就能讓燈光、演員走位和攝像機軌跡一氣呵成地完成,既節約時間又省錢。
不僅僅是劇集《曼達洛人》,迪士尼的電影《奇幻森林》《獅子王》都用到了虛幻引擎的技術,可以預見,這項技術在今後的影視劇製作中會越來越重要。目前國內利用虛幻引擎的影視作品多為動漫,比如《斗羅大陸》《秦時明月》《槍神紀》《地靈曲》等等。
不過,還是要再潑一盆冷水,畢竟大型影視製作公司都有一套已磨合多年的工具系統,而這又是一個非常注重時效的行業,新工具可能還沒弄明白,競爭對手的樣片可能都已經做好了,即便有迪士尼在推波助瀾,但站在聚光燈下也並不意味着虛幻引擎能夠爬上金字塔尖。只能説看上去有一個光明的未來,至於真的能不能如願成長,就只能等待時間來判斷了……