《暗影火炬城》,有生之年的國產銀河城_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-08 10:08
來源:觸樂

在終歸有限的製作資源蹺蹺板之上,我看到的是信仰。
我想過很多種方式如何給這篇文章開頭,比如按部就班地念叨“《暗影火炬城》是由上海鈦核網絡科技有限……”,但是去他的吧!我現在無比激動的心情正揮舞着巨大的拳頭把理智按在地上花樣摩擦,管那麼多幹嘛,都來玩《暗影火炬城》啊!
當柴油朋克遇到俠之大者
沒錯,《暗影火炬城》是鈦核網絡出品的銀河惡魔城類動作遊戲,它的主線故事乍看比較中規中矩,甚至只看框架有些“寫作經典,讀作老套”。玩家扮演的主角雷哥,曾經是反抗軍王牌,在戰友去世後一蹶不振,慫在已被反派“鐵狗軍團”支配了的城市底層混日子,放棄了抗爭。直到有一天,他多年的好友胖熊被反派們抓走,懷揣着“我怎樣沒關係,但動我兄弟不行”這一經典江湖信念,雷哥重新振作,亮出鐵拳——如果只看這段文字,簡直像極了上世紀八九十年代的港台武俠片開場。
這正是《暗影火炬城》中第一印象的吸引人之處,這些本就被很多人喜歡過的經典情節,藉助入木三分的柴油朋克風格被重新包裝,煥發出了別樣的新生。
例如,從內心性格到外在行事風格,甚至搭配的聲線,種種設計都讓雷哥有非常標準的傳統大俠氣質。且不説在如今常常過分標新立異、搞奇特主角人設的時代,經典款高大全本就多了些“稀有”的吸引力——我上次見到這麼“木頭腦袋”的正義形象是啥時候了?再加上他握在手裏的不是劍,而是超大號的、能讓“説服能力”暴增的鐵拳,一改傳統江湖高端人士深藏不露的低調作風,這光想想就很有新鮮感。

“物理説服”是一項行走江湖的必備技能,我拳頭大,才好説話
在遊戲中,能不止一次體會到這種傳統武俠內核加上朋克機甲助力的新鮮感。比如,“御劍飛行”曾是紅花會總舵主陳近南拿手的時髦值教科書,如今卻因特效濫用已經接近“土”的範疇了。那麼雷哥怎麼做的?他掏出一個突破天際的鑽頭來螺旋昇天。在打試玩版時,我還在納悶為什麼要去找鑽頭,而第一次按出這個動作時真的會讓人笑出聲,那個飛法簡直羨慕死《大內密探零零發》了!
武俠元素的結合並不浮於表面上的簡單套皮。比如,當敵人吃夠一套傷害倒地時,玩家居然可以霸氣地用鐵拳砸地,用震動“幫”他起來,繼續捱打,或把敵人抓起來丟出去,砸翻別的敵人。這個設計一方面對傳統格鬥遊戲的倒地無敵做了更爽快、更有衝擊力的微創新,同時,玩起來特別有武俠片裏把人踹飛,甚至踹出人疊人飛牆那種誇張且喜感的效果,彷彿玩家親自參演了一樣。

遊戲時,我腦海裏會不由得浮現出《功夫》裏這段經典亂鬥
在總體內容量上就更明顯了。《暗影火炬城》在有限的流程裏塞入了大量的武俠元素,有主線裏胖熊的兄弟情義,有支線裏地方幫派那些爭執、責任、温馨、欺詐的江湖生活,還有細節、彩蛋中藏着的情懷致敬。遊戲本身並不能説是一個武俠故事,但又何嘗不是武俠元素的一種十分有趣的創新延續。在體驗中,我也時不時會想起《新神榜:哪吒重生》,甚至更早年的《機械俠》之類的影片。
總之,無論是對銀河城類型,還是對傳統武俠故事來説,兩者在《暗影火炬城》中的深層次碰撞都給人帶來了很大新鮮感,這不僅是微創新,還是把兩類博大的經典深入交叉後的創新。特別是,《暗影火炬城》帶來的這種文化體驗,是在其他國家和地區的開發者那裏不太可能遇到的,所以它完全無愧於“中國人的銀河城”這一稱號——我就敢這麼寫。
打趣點講,以後在機甲科幻故事裏,就像日本元素喜歡拉來賽博忍者拔個龍神劍那樣,我們中國元素大可以來個功夫鐵拳——用遮天蔽日的如來神掌了結一下?

時代變了,源氏!啊不對,拿錯台本了……
透徹理解下的微創新
越玩下去,越能從方方面面感受到,《暗影火炬城》開發者對銀河城以及其他融入遊戲的經典類型特別懂。也因此,遊戲中有許多頗具想法的微創新,儘管並不是所有的微創新都很理想,但在一款國產遊戲裏把它們實現出來,這件事本身很有意義。
比如銀河城類型繞不開的跑圖體驗,先説最直觀的視覺享受。《暗影火炬城》描繪的這座城市裏有眾多極致的景色,特別是壯麗、龐大、空曠的場景有很多,它們顯然是被下過很大的功夫進行細緻設計的,光這一點確實比許多同行前輩遊戲中的景色要大氣。當遊玩者在遊戲流程中路過時,很多場景既能從整體衝擊力上讓人真的“哇”的一聲,驚歎出來,也能在細節上禁得住玩家駐足仔細端詳——請問,拍照模式什麼時候上線?

後邊好看的大景色更多,但為了維持初見驚喜還是不多劇透了
景色有質也有量。《暗影火炬城》是真的搬來了一座城,一整座城。在大分區上,有居住區的生活氣息,有監獄的冰冷恐懼,有核心區的繁華,也有工廠的昏暗,還有許多想得到想不到的地區,類型豐富,在功能區塊上也顯得非常寫實,極大強化了世界觀氛圍,浸入感十足——而且真的是好大好大啊。可以説,這款遊戲裏完全沒有一丁點的“場地有限式寒酸感”,3D化的高規格景色卻配合着2D級別的規模,直接對標,甚至可能還超過了一些國外的同類經典作品。
小細節上,試玩版就公開過帶着老上海血統的各種有趣招牌,其中已經在展示美術的自信。正式版證明,這種程度的細節並非程咬金三板斧,而是通篇都維持在一個相似的水平,甚至連有的存檔點都根據地區差異做了點不一樣的外觀,這可是很多經典遊戲裏都未必能顧及的地方——我第一次反應過來某個東西是存檔點的時候真的笑出聲來——還順便當彩蛋致敬對吧?

存檔時的動畫不止一種,這是正常版本的全自動洗兔機

而這個隨機觸發的搞笑版本是……?
《暗影火炬城》在跑圖上還有個非常有趣的微創新,就是敵人刷新機制。傳統銀河城遊戲裏的敵人一般是切換場景後刷新,後來有些吸收了“魂”系元素,在存檔點休息時刷新。這兩種刷新方式各有各的惱人之處,都會出現讓人煩躁、影響推進心情的情況。《暗影火炬城》的處理方法,似乎是大區域刷新與倒計時刷新結合。實際效果是敵人被擊殺後,玩家無論是短暫離開場景還是去存檔,都不會刷新,而是逛到別處很久後回來才刷出敵人來。
這個設計造就了兩個新體驗。一是擊殺敵人積極性大為提高,至少在主線流程範圍內清光敵人,能大大提高玩家的交通質量,帶來極為流暢的跑圖體驗,甚至也方便手殘玩家苟命——大可以選擇出門耗盡全身寶貴資源與強敵死磕,然後轉身就回去存檔,滿狀態跑過安全的空圖。
另一個新體驗是,敵人AI雖然有主觀追擊距離的限制,但可以跨越不同小場景存在,不僅給地圖帶來連貫的整體浸入感,也能出現功夫片中那種獨闖虎穴,一路踹飛敵人打到最深處的爽快感——這正是僅在這座火炬城裏才有的珍貴體驗,我要打10個!

當前場景裏的敵人

敵人追擊進入新的場景,這個體驗還是蠻新鮮的
地毯式火力覆蓋
《暗影火炬城》裏不僅有跟武俠這個配料的深入結合,整個流程中不斷會給人的一大印象是,它有某種遠超規格的“齊全感”,火炬城?可能叫“火鍋城”也沒錯呢——該有的全都有,沒預料到的意外之喜也有。
《暗影火炬城》給人的一個強烈印象,是連羣體稱呼都要帶上毛茸茸感覺的“絨民”形象,也就是“福瑞”(Furry)。雖然在國內是相對小眾的元素,但《暗影火炬城》以非常正面、認真的態度進行了全方位呈現,嫵媚、強勢又神秘的真·貓女,聰慧而忠誠的吳孟達式熊憨憨,還有一改食物鏈低端形象、狂霸酷拽形容詞各種不夠用的兔子雷哥,這不僅讓本就喜歡福瑞的玩家直接過年,也同時呈現出福瑞的許多別樣趣味。

一看就讓人笑爆的認真玩梗,什麼斯拉?

理什麼院?
在遊戲裏某處,玩家會遇到一個牛牛的角色,他看到玩家後會嘀咕“希望這兔子沒聽到我吹牛”——諧音梗什麼的都弱爆了。遊戲藉助福瑞元素給動物形象帶來了先天的親和力,也有點展現自信的感覺,這麼冷門的元素,遊戲都敢好好收進去,其他熱門點的自然也不會落下。
就比如,銀河城遊戲是強調探索的,那麼核心玩法必然少不了收集。《暗影火炬城》也支持非常豐富的收集要素,有類似於《空洞騎士》裏毛毛蟲的“種子”,也有經典款的加血、加藍、加副武器上限的東西,而且製作組顯然很熟悉銀河城類型,在收集上還努力做了一些獨特的新意。
一個是把血瓶當作一種副武器來看待,所有的副武器共享一個消耗槽,這一定程度上簡化了收集的寬度,避免了過於繁瑣、重複的收集。想想,如果4種副武器要分別收集消耗量,雖然這麼大的地圖肯定塞得下,也確實有一些作品裏有拆分收集的先例,但事實證明,無論是玩家還是設計師都完全沒必要這麼折騰,去空耗時間。
此外,不同副武器都獨立有3個可升的級別,它們有些是通過冒險劇情升級的,有些是通過收集別的東西兑換的,還有些可以靠“肝”來的錢去買,等等。除了途徑豐富,讓人感到多樣、有趣之外,由收集進度造成的級別變動也會影響到玩家的冒險方案——比如有些時候,1級血瓶可能沒有某些2級副武器好用,比起苟命,不如丟下血瓶大膽進攻吧!

把敵人都幹掉就不需要回血了,這是個很簡單的道理
另一個新意是怪盜的寶箱,它們基本在每個大區存在一個,需要萬能鑰匙開啓。萬能鑰匙的入手條件比較苛刻,玩家在一個階段之內往往沒有足夠的鑰匙,寶箱裏有可能是增加血、藍、副武器上限的收集物之一,那麼要不要當場開箱、開哪個箱,就需要玩家冒險途中有計劃性地思考,這樣,冒險和蒐集過程沒那麼無腦衝鋒了。
對於強迫症來説,《暗影火炬城》還附帶一個比較友善的小功能,小地圖裏掃開地圖的方式是成片的,往往遠大於玩家視線所及,而不像傳統那樣只給你開自己周圍的一部分。另外,重要物件在小地圖上都有特殊圖標明確位置,這就能讓收集品或岔路更容易被從小地圖上發現,不用刷牆舔地板式地去找。這個功能也貼合《暗影火炬城》的設計理念,更側重動作部分,看得見之後才好靠拼搏去獲取。
所以説,《暗影火炬城》裏的不少子系統都很有想法,不僅讓這個大“火鍋城”更加豐富可口,也看得出在整個遊戲內容的比重上進行過合理的平衡取捨。比如有個很拷問靈魂的問題:這是中國人的遊戲對吧,那我們“大吃貨國”的遊戲裏,一定不能缺席的是什麼呢?
當然是吃!

辣醬面、葱油拌麪、麻辣小面、紅油抄手……幸虧我是吃了早飯玩的
因為並不是“惡魔城”那樣的ARPG架構,《暗影火炬城》並不能像前輩《赤痕:夜之儀式》那樣搞海量食譜,玩烹飪,即便如此,《暗影火炬城》裏還是十分努力地讓雷哥品嚐經典中華美食,具體的我就不劇透了,那個情懷裏帶着致敬、製作上不輸大作的橋段,一定要親自體驗才好,特意認真做出來的這一塊內容,真算是圓上了中國銀河城玩家的夢想。
不,應該説,在終歸有限的製作資源蹺蹺板之上,我看到的是信仰。
除此以外,還有很多很多內容,比如工業ASMR一般讓機械控瞬間興奮的各種設備運轉音效,比如極其貼切的背景音樂,以及兩者結合,在玩家用鐵拳打人時親手“敲打”造就的柴油朋克協奏曲等等……可以説,一部優秀遊戲值得摘出來講講的地方,《暗影火炬城》完全做到了地毯式覆蓋,無一缺席。
難得,特別是在國產遊戲裏很難得的是,上述內容不是一個個孤立的存在,不是照貓畫虎的簡單參考,而是在深刻了解銀河城遊戲類型後,各個元素彼此之間進行的相當程度上的耦合,而且完全與國際標準接軌。
比如我一再提及的遊戲核心之一,武俠氣,在故事中,這部分配上了大量符合角色氣質的中國方言以及特色口癖,形象鮮活,浸入感強烈,有時候,我甚至產生了自己正在《武林外傳》中,在同福客棧的朋克版本里吃麪的錯覺——這簡直是一部比任何遊戲都更應該、更合適用中文配音的遊戲,也對,這畢竟是我們自己的銀河城。

“有一定的本地化難度”也説明與母語的貼合程度夠高
能有如此豐富且合力出擊的內容,還有成噸的彩蛋,很容易能夠發覺,製作組這幫人顯然消化過大量優秀作品,所以口味的底線很高。遊戲中作為隱藏收集要素的海報和報紙是埋梗的核心區,製作組通過海報致敬的作品,正是某個元素(比如鑽頭、格鬥、銀河城)的定義級神作,是真的“吃”過,才真的懂。
海報收集也不是光看看梗就得了,在遊戲中,海報還有與玩家相關的作用。哦,我的老天,我是不是還忘了説什麼?比如一些不便劇透卻讓人會心一笑的意外之喜?像某段帶有創新解謎元素的流程實在是頗具野心。我不得不一次次地説,這個遊戲的內容實在是太足量了,我總覺得自己少介紹了哪裏,讓人不能完全感受到遊戲中熱血沸騰的氣魄……

看過的都懂,已然是明着寫的情書了,狼頭少爺笑死我
一些難免的小瑕疵
熱血的靈魂也需要冷靜的頭腦,《暗影火炬城》當然很棒,但畢竟國產單機遊戲開發功力尚淺,且資源有限,有些客觀的差距還是非常明顯的。所以在這個小節,我要集中寫寫遊戲中的一些問題。不過,在探討這些瑕疵時,因為《暗影火炬城》確實太棒了,所以我默認對標的都是國際上的一流大作或小眾精品,就算輸點分其實也不丟人——就算是奧運會的銅牌,它還是世界第三。
第一個明顯之處是不太穩定的難度曲線,這是老生常談。猜也猜得到,以目前國產遊戲的開發週期,顯然沒法像拿了500萬美元眾籌的《赤痕》那麼寬裕,加上整個地圖確實超極龐大,遊戲在很多關卡細節上可能沒有機會細細打磨,顯出了一定的粗糙感。
比如,《暗影火炬城》的整體流程雖然也有小支線,但總體上是比較單線的,不像《空洞騎士》那樣在中期有相對自由的平行探索空間。此時,有個別Boss設計得太強,或者説學習成本太大,就會導致嚴重卡關,進而失去了爽快感。

通過訓練解鎖一些高級技能後,又會在一些階段內顯得過於輕鬆
例如,我和某雙兄貴Boss“滿身大漢”了半小時,因為作戰方式過於隨機,極大增加了戰鬥的不確定性,最後贏了也沒有勝利感,我完全沒覺得是靠操作實力打過,只感到是因為運氣好,卡到對方行動的某種巧合交集罷了——講道理,類似情況在同樣很有難度的《Iconoclasts》裏邊是作為隱藏Boss的啊……
再比如,在某段流程裏,玩家會經歷一系列精心設計的立體式陷阱,雖然難度上確實還沒到,但折磨得我像是回到了《空洞騎士》裏的白皇宮,這才遊戲中期吧!再加上這裏還有收集要素,由於通過陷阱的過程中都是強制性一條路,不太可能開小地圖發現,很容易漏掉,如果不慎漏掉回來取,等於要二次受虐,讓人光是想想就感到了生理不適。

打碼誇張了些,但感受確實是這樣的……漏掉是我不對,但這……
還有一些小Boss的出現地點有點惡意,我本來是去跑圖開門的,誰想着殘狀態遇到個全無暗示的Boss,初見殺很難免,進門還沒給隨時存檔,一大片地圖白跑……至少在那個時間點,我是真的有種玩不下去的感覺。
設計突襲Boss讓玩家極限求生沒關係,勞駕進門給個暗示吧——當然遊戲裏確實有的小Boss有觸發暗示,玩家有機會回頭跑路,説明製作組應該意識到了這個問題,只是可能沒有足夠的資源全篇徹底完美打磨而已。
概括來説,我的個人感覺是,有些地方的主線流程實在有點“難得沒必要”,而且在操作、招式打擊、顯示幀率等細節上,遊戲都還存在一些不成熟的小問題。比如打電腦端試玩版時,我完全沒感覺到,但在PS4 Pro上就有些不穩定和遲鈍,是手柄問題?機能不足問題?總之,它讓我無法很好地執行自己想要的控制,導致無數次跳坑。當然這可能説到底是優化問題,因為PS5版本就非常流暢,原生4K加60幀。
總之,種種小問題一旦在苛刻的關卡環境裏偶然匯聚到一起,就容易帶來頗具災難感的經歷。

跳過了,二段跳往回兜一下,還是兜過了……其實我就輕輕推了一下
第二點,是交通上的不便之處。遊戲中雖有標配的傳送點,但位置設置不算完美,有些傳送點相距太近,也有的距離圖中收集元素過遠,如果不小心漏掉再回來會非常麻煩。這迫使玩家偏向選擇第一次來就儘量拿走大部分收集,可初見又不能很快區分出哪些收集是要以後來拿的。
當然,這種問題也純屬打磨問題而已,影響不大,很多一定需要回頭再拿的收集品還是距離交通線很近的,説明製作組還是懂行。
第三點,是敵人類型不算特別豐富。這是相對小體量的遊戲中難免的情況,更多的資源大約是留給了場景。遊戲中敵人實質性的外觀種類就那麼幾種,通篇看來略顯單調,但取巧的是,敵人攜帶不同的武器實現了豐富的陣容組合,有效利用了3D化的便利,加上硬核的戰鬥方式,至少打起來花樣還是足夠的。
第四點?這遊戲太給力了,我一口氣玩了十幾個小時,現在打字都在手疼,算麼……

成文時,我的進度
夢想和未來
回想起在2000年前後,那個國產單機頗具希望的時代,我真心期盼過什麼時候能玩上國產的“惡魔城”大作,那時候我們在RTS領域有《鐵甲風暴》,它在追趕《星際爭霸》,看上去至少不是遙不可及……誰想到一晃20年過去了呢?
但希望終於還是來了,感謝《暗影火炬城》結束了這份漫長的等待,這是每個銀河城玩家都不該錯過的年度佳作。這是真正可以自豪的有生之年,是我們的銀河城遊戲。
我已經想玩續作了。