作為一個DOTA2老粉,對某些專家的高論,我只想説,玩幾把再發表意見更有説服力_風聞
亡魂之殇-2021-09-10 21:57
【本文來自《電競項目入選杭州亞運會需要區別對待,它有上癮屬性,要像煙酒行業那樣管起來》評論區,標題為小編添加】
最近好像大家都在討論這個話題,作為一個DOTA2的老粉,我也談談對這個問題的看法:
先區分一下電子競技和電子遊戲,電子遊戲可以對標運動健身是可以全民參與的,電子遊戲會上癮嗎,任何東西都會上癮,所以國家出台可很嚴厲的政策,防止未成年上癮,電子競技呢?其實可以對標體育競技,往往實際參與的人相對於較少,只有那些實力過人的選手才能真正意義上參與到其中,所以談不上上癮的問題,那你説看比賽上癮,那你看任何比賽都上癮,我周圍就一堆看NBA的,既然對標體育賽事了 ,那就全部對比一下:
1.培養和選拔機制,現在傳統的體育有一定基礎,縣市省國家一層層遞進,國家這套體制十分的完善,而電競的培養選拔機制就是俱樂部的小作坊,選手基本從玩家中發掘的,然後培養,這也是很多人詬病的,電子競技的培養選拔是通過羣眾基礎依託的,現在出台比較嚴格的遊戲禁令,有人説這是對電競打擊很大,畢竟x現在電子競技是體育賽事,還是國家出台一套完善的機制。
2.訓練,電子競技需要天賦嗎,巴鐵出來的SumaiL就是一個天才少年16歲就拿TI5(可以對標世界盃和世俱杯)冠軍了,和傳統體育競技一樣,天賦其實是入門的標準,高強度的訓練才是成績的保障,他們每天訓練打遊戲的時間基本都超過8小時,你沒到這個量,你成績也出不了,舉個例子,今年成績最好的LGD俱樂部的一號位(相當於足球賽的前鋒)他的刻苦程度是在LGD的十週年的慶典晚會上漏一面之後,然後又回去訓練的人,所以今年LGD實力是獨一檔的,而且據説此人身價不菲。有些人説訓練這麼長時間不就是打遊戲嗎,那還不是上癮嗎,那你去試試,什麼東西玩多了都是會吐的。有人説這對人身體有影響,是有很大影響,那傳統體育的高強度訓練對人沒有影響,你看看那些運動員的一身傷病就知道了。
3.比賽。有些人説電子競技沒有對抗性啦,技巧性啦,團隊性啦,策略性啦,堅韌性,諸如此類,如果真正的看過電子競技比賽而且看的多都不會説這個話,電子競技恰恰是很需要這些東西,否則你是沒有成績的。NB曾經在1%的勝率翻盤對手贏的勝利的,前幾天LGD3%也翻盤了 這都是很多因素決定的。就是因為有這許許多多的東西才使得電子競技很具有觀賞性,很受歡迎。
4.退役。這和傳統體育一樣,電子競技其實也是吃青春飯的,到一定年齡也會退役,退役幹嘛呢,無非就是直播,解説,教練,到相關行業上班,最不濟也能到電子廠上個班,傳統運動員退役生活不好的也很多,不要説這個行業沒啥前途,拿DOTA2舉例,現在這般退役的,以前就是一幫學習學不好,被社會定性為不良少年的一幫人,如果沒有當初玩遊戲,我估計他們現在可能是獄友了,現在懂得營銷的,退役沒幾個混的差的,就不用擔心別人沒前途了。
5.關於獎金和菠菜的問題。説白了現在電子競技的運營基本就是俱樂部的形式,資本流入很正常,DOTA2的獎金都2億,TI的獎金機制是V社自己拿一點出來,玩家貢獻居多,這不是非法集資嗎。也對也不對,V社每次TI前都出一個本子,讓玩家購買,然後會把這個所得的一部分放到這個獎金池裏,就相當於玩家眾籌了,強隊有成績當然有獎金,弱隊沒成績維持運營怎麼辦,打假賽吃菠菜,這個足球籃球都很常見,電子競技的菠菜和這些是小巫見大巫,所以有人危言聳聽説啥資本瘋狂流入怎麼怎麼樣,那你怎麼不去看足球的賽事俱樂部呢有過之而無不及,這個東西,還是要靠有效的管控的,完善機制完善體制。
最後説一下,其實好多人的控訴都是針對某手遊的,那你不看看開發商和運營商是誰,他們不做人,我們小老闆姓也沒辦法,還是要有成熟的管控機制和完善的體制,還是那句話堵不如疏。介於某些連電子競技和電子遊戲都分不清楚的專家的高論,我只想説,玩幾把以後可能對你發表的觀點有更多建設性的補充。