不看攻略玩“惡魂”丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-10 10:23
來源:觸樂

只要不劇透!(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
我最近在玩《惡魔之魂:重製版》。你知道的,我買PS5一多半的原因都是這個。
“魂”系遊戲真好玩,具體優秀的點在哪兒,相信也不用我多説,喜歡的玩家心裏自有答案。話雖如此,我真正通關的只有《血源詛咒》《只狼:影逝二度》,最近再加上一部《惡魔之魂:重製版》,也就佔堪堪一半。而最正統的3作“黑暗之魂”,我竟然一部也沒有打通。

《黑暗之魂3》是我進度最遠的“黑魂”,但也離通關挺遠
我也不知道為什麼,可能是面對大部頭的作品更難以下手吧。玩到一半,出於某些原因停下來,學習、工作、或被其他遊戲吸引,隔了一陣子,再回來就忘記了操作、失了手感。新的劇情和記憶也對不上,地圖也忘了,死了幾次,就扔下了手柄。
我玩遊戲不喜歡查攻略。遊戲資料能幫我更順利地推進進度,但不可避免地讓我失去一點面對未知劇情和Boss的期待,換句話説,也就是劇透。我還挺看重這個的,玩“女神異聞錄”時我不會上網找對話的最佳選項,即使是我喜歡的角色,我也想着用自己的方式和他們對話,走心了就好,結果完美不完美其實不要緊。遊戲就跟生活一樣,你掌控不了所有的東西,也正是這種無法完全掌控的感覺讓一切充滿活力。不只是遊戲,我看電影前也絕不看影評。“魂”系遊戲的故事和世界背景深邃迷人,好像引你踏入一個新的世界。在柏雷塔尼亞,我見到了噴火的惡龍、沾滿血污的神女、令人心碎的王子——如果一切提前都知道了,那還有什麼意思呢!

這段劇情出乎我的意料,我很高興沒有提前去看攻略
我前幾天打通了《惡魔之魂:重製版》,一共花了大概兩週。玩家都説“惡魔之魂”難,的確如此——它太老了,充滿了陳舊、令人受苦的設計。我無數次跌入老賊的陷阱,有時是背後挨一記跳劈,有時直接跌落懸崖。最慘痛的經歷是在遊戲前期我還沒有學習避難奇蹟,在高塔騎士的盾前死了一次又一次,靈魂掉得我肉疼。
熟悉這款遊戲的玩家可能知道,從1-2的拱心石跑向高塔騎士的路上有不少怪。雖然每一趟都能攢下不少魂,但見一次Boss就死一次,總魂量不知不覺累積到了一個龐大的數目。想要回去又帶不走——天上可是有飛龍!噴着火!要逆着火焰跑回去!往前走吧,跑圖也會失誤,一次不出錯挺簡單,但要求10次完美就很難。不出意料,大約第10次面對高塔騎士時我神智恍惚,手慢了一點,所有靈魂飛沒了。氣得我直想砸手柄。

我打完1-1的Boss法拉克斯後,就去死磕高塔騎士了……
不過對我來説,把困難一個個戰勝還挺有成就感的,尤其是自己琢磨方法,探索機制的“漏洞”——“魂”系遊戲有很多允許玩家“偷奸耍滑”的地方,在我看來,遊戲甚至有一點鼓勵大家這麼去做的意思。因為常規的方式實在是吃力又不討好,那該咋辦呢!摸索其他路子唄。雖然不少這樣的打法被網友戲稱為逃課,但我覺得,自己找出簡潔的通關方式也是一種遊戲能力,其實不寒磣。而且誰知道,這種過關的方法是不是我獨創的呢!
我覺得很多遊戲在追求一種沉浸感,尤其是一些故事驅動的3A大作,恨不得讓玩家鑽進屏幕,成為遊戲中的主角,把系統和UI做得越來越簡潔,絞盡腦汁地把影響代入感的元素藏起來;“魂”系遊戲不一樣,它毫不避諱自己的遊戲屬性,敵人就是敵人,是NPC。它就是有一定的機制,玩家要去琢磨這些機制,並戰勝它們,獲得成就感。這就是遊戲。代入感強的遊戲很好,這種遊戲性滿得快溢出來、讓人不斷摸索挑戰的機制也很好。
這兩天我開了二週目,這次就開始看攻略啦。一週目的時候有不少遺憾,現在想想,如果在某個時刻做了另一個選擇或許就能避免。一些錯過的支線,看看攻略也能補全,故事的全貌也徐徐展開。但我有時候在攻略裏看見精彩的劇情,還是會想,要是我一週目的時候正好撞見了這個NPC,而不是在視頻裏先看見他,該多好哇。