這把金剷剷又將自走棋炒熱,然而這個品類應該如何下料?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-09-11 22:32
距離上次自走棋成為行業焦點至今已經過去一年多,自從騰訊與《多多自走棋》和平分手之後,自走棋的新聞再難登上媒體頭條。而如今,一款有着英雄聯盟雲頂之弈正版授權的手遊新作《金剷剷之戰》,卻再次把自走棋這一個被人差點遺忘的品類再度炒熱。

霸榜10余天,下載量預估千萬
自《金剷剷之戰》上線以來,已經在App Store遊戲下載榜榜首霸榜十餘天,根據七麥數據顯示,自8月26日上線以來,僅在蘋果渠道的下載量就突破了470萬,如果在根據37比例去換算安卓的下載量,那麼這款遊戲上線這段時間以來,保守下載量應該已經突破了千萬大關。

根據Sensor Tower8月中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,《金剷剷之戰》僅憑6天的收入就躋身8月中國iOS手遊暢銷榜第11名,可見其吸金能力之強。就目前來看,《金剷剷之戰》依然還有着很強的勢頭,這把剷剷又將自走棋這個市場炒熱了。

自走棋這一品類自2019年出現以來,就備受市場的關注,在其最火熱的時間裏面,各大廠商紛紛涉足到了這個品類之中,甚至不少廠商就直接將自走棋這一模式直接搬進了原有的產品裏面,讓它成為了自己遊戲中的一個小遊戲,而在當時,這種方式的確為不少產品帶來了大量的用户。但是不到一年時間,這個爆紅的品類就來了一個急剎車,要麼是遊戲用户數據下跌,要麼是收入下跌,而最慘的則是在各個直播平台中的觀看數量都呈現出斷崖式下跌狀態,這也使得到了2020年幾乎很少再有廠商提及自走棋這一品類。不過8月底上線的《金剷剷之戰》,憑藉黑馬之勢已經開始改寫當下自走棋市場的格局。
《金剷剷之戰》之所以有如此強勁的爆發力,主要來源於兩方面,第一是作為一個在2019年大放異彩又在一年後銷聲匿跡的品類來説,其玩法特性和遊戲模式依然有着很龐大的受眾羣體;第二是《金剷剷之戰》作為雲頂之弈的正版授權產品,意味着在IP的知名度和用户體量上已經有了先天優勢,所以《金剷剷之戰》對用户產生的虹吸效應也愈發明顯。
《金剷剷之戰》火了,這對於競技遊戲品類,以及其它自走棋來説,是件好事。畢竟這説明了一點,那就是:自走棋還有機會,這個市場還有潛力。
《金剷剷之戰》算自走棋第幾代?
《金剷剷之戰》依然遵循了自走棋的底層規則,因為對於這款非常垂直的遊戲來説,想要做到一個大刀闊斧的創新是非常困難的。所以即便是在2019年自走棋市場最為火熱的時候,產品百花齊放,但是在規則、玩法甚至是棋盤上都沒有過變化。直至《雲頂之弈》的六邊形棋盤的出現,雖然只是一個很小的改動,不過這種棋盤的出現使得玩家之間的站位出現了錯位,不會正對稱,使卡牌佈陣更加豐富,這才讓這個品類有了一絲突破。事實上,自走棋之所以在2020年突然熄火的原因,有一大半原因都是來自於創新層面的侷限。
那麼《金剷剷之戰》是否就成為了自走棋品類的一個新突破呢?因為《金剷剷之戰》英雄聯盟雲頂之弈正版授權的手遊,所以玩法基本上是繼承了《雲頂之弈》,不過《金剷剷之戰》也做了更多的嘗試,除了在設定上做了關於移動端的更多考慮,在玩法上還加入了狂暴模式、暮光之戰、雙人玩法等更多有趣味性的設定。

就目前來看,《金剷剷之戰》在核心上並沒有改變,不過新模式的加入讓玩家在對抗上有了全新的體驗,比如狂暴模式下,取消了金幣升級和金幣利息的設定,讓金幣主要用於抽卡換牌,加快了玩家節奏等等;比如雙人玩法則是完全可以做到躺贏。
所以《金剷剷之戰》並沒有去動遊戲的核心,而是選擇在新模式下深耕策略內容,如此來看,雖然《金剷剷之戰》並沒有將自走棋發展到第二代,但是至少推動了自走棋的進步。
自走棋下一步應該落子在哪?
那麼,炒熱自走棋的下一步,又該怎麼辦?把這個問題換個一個角度來説,那麼就可能變成“電競是不是自走棋的唯一出路”或者是“自走棋能不能出現量變產生質變的可能性”等等,因為從過去自走棋的發展史來看,這個爆火爆冷的品類,一直在競技的邊緣苦苦掙扎,即便是在2019年的高光時刻,在2019 TGA騰訊電競運動會上,一共出現了《英雄聯盟:雲頂之弈》《王者榮耀:王者模擬戰》《多多自走棋》以及《戰歌競技場》四款自走棋的賽事,到了2020年就只剩下了《雲頂之弈》,一方面是產品之間的競爭激烈,另一方面則是自走棋電競化出現了相當大的問題。
作為一款對抗性遊戲,電競是自走棋最好的出路,也是唯一的出路。然而這款運氣高於技術的遊戲卻很難在競技賽事中找準自己的定位,因為對於不少玩家而言,自走棋談不上是一款十分公平的遊戲,在他們看來,獲勝的關鍵是看發牌的好壞。事實上,在自走棋遊戲中,雖然發牌佔據了部分贏面,但是自走棋在策略的深度還是足以彌補運氣帶來的優勢。事實上,對於自走棋電競化亟需解決的問題是——觀賞性。電競遊戲如果缺少觀賞性,那麼電競化的道路同樣也走不通。玩家在自走棋中基本上是無需操作,這種純粹的AI戰鬥使得觀眾們在觀看的時候少了與選手的互動與情緒的釋放,現場自然會顯得冷清許多。同時在自走棋的對戰中,鮮有選手會在後期進行卡組的大調整,所以在中前期的時候,大家的策略也都差不多表演完了,後期的翻盤大多是來自於幾次好的發牌,這也會讓觀眾認為:我上我也行。

所以,自走棋雖然一直以賽季等方式推進,但是從競技性上而言,與傳統的比手速、比準確度、比操作的電競項目來説,還有很大一步距離。拋開自走棋的對抗元素,自走棋要走競技化的目的是什麼?簡單來説,當一款遊戲需要謀求更大的發展空間的時候,電競是一個非常值得嘗試的方向。不知從什麼時候開始,電競已經可以包裝整個遊戲市場了,無論是MMO,還是卡牌遊戲,或者是休閒遊戲,只要在遊戲中有一點對抗元素的,都可以用電競的方式進行包裝,因為競技化的成功會給產品帶來更強的生命力,並且讓產品的未來擁有更多的可能性。
那麼《金剷剷之戰》能不能重寫自走棋的電競生態呢?雖然目前還看不到答案,但是機會很大。要重寫自走棋的電競生態首先需要改變自走棋在電競下的幾個問題:
加強遊戲玩法深度
在這之前,自走棋的玩家主要掌握遊戲的套路,然後提高排名就完了,這種方式看似沒有問題,畢竟象棋、圍棋也是同樣道理,但是作為遊戲而言,需要一個長線的目標,比如收集、養成、打造等等,所以為什麼作為一些會玩象棋和圍棋的人,到了最後還會選擇玩“翻翻棋”和“五子棋”的原因了。而以主打賽季模式的《金剷剷之戰》保證了長線運營的深度難題。
隨機元素過多
在早期的一次採訪中,拳頭公司曾表示,如果自走棋的隨機元素過多,那麼這會使得產品很難競技化,所以在《雲頂之弈》中出現了輪盤選秀模式,這種模式能夠彌補落後玩家的劣勢,讓正常遊戲更加平衡,修正隨機元素,而這一點也被《金剷剷之戰》引入。

更為合理的遊戲模式
如果僅僅是8人大混戰的話,特別是在賽事的觀賞性上,對於玩家來説是一個巨大的災難,因為從最開始的8場戰鬥會使得玩家難以選擇有代表性的戰鬥觀看,所以《金剷剷之戰》還加入了雙人模式、陣容挑戰等新玩法,這也讓其在競技模式上多了更多的娛樂性。
在這幾點上,《金剷剷之戰》與之前的自走棋有了明顯的區別,這也意味着《金剷剷之戰》有機會重寫自走棋的電競生態。當然,這只是一個機會,因為其中自走棋在觀賞性的問題上得不到根本的解決,那麼這種缺乏直觀刺激,無法嗨翻全場的項目很難吸引玩家的關注。
在手遊矩陣看來,《金剷剷之戰》的上線揹負着兩種使命,一是讓自走棋的電競化走上正軌,二是為英雄聯盟這個IP,鋪下一條截然不同與MOBA的路。如今,電競化已有眉目,而關於為英雄聯盟IP而戰這個話題,手遊矩陣將於後續再展開討論。