絕大多數電子遊戲不算藝術_風聞
水怪233-2021-09-12 22:58
電子遊戲少數算,絕大多數不算。手遊沒有一個算。
遊戲無論是電子遊戲還是實體遊戲,分為兩個部分,遊戲區域和遊戲規則。
在電子遊戲出現之前,所有遊戲規則制定者都不出名,出名的都是很厲害的玩家。(但是像dnd,戰錘一類規則制定者和區域制定者的權重已經慢慢增加。)
遊戲一開始就帶有社交屬性,或者説社會屬性,從這個角度講,單機遊戲是一個異類。但是單機遊戲似乎是最貼近藝術的。
藝術總體來講就是創作者創作,觀賞者解讀欣賞這樣一個結構。創作者有他要他表達的東西,觀賞者在觀賞之前已經有了某些心理準備,他欣賞藝術品是來審美的,而不是其他事情。(有些藝術品和觀賞者的心理準備差距太大,就完犢子了。對我就是説某些現代藝術)
單機遊戲是最符合這個結構的。但是單機遊戲卻離遊戲最遠。沒有玩伴,在創作者用規則和空間表現美,玩家幾乎完全是審美來的(通關算另一種動機,但是通關的過程這部分被創作者掌控。)。單機遊戲又是一個平價娛樂產品,依靠銷量獲得利潤,口碑很重要;因此單機遊戲難度總體上呈現慢慢降低或者分層的趨勢,美術風格偏向平民化。(美術比較清奇,難度比較高都是以獨立遊戲為主;在3A遊戲成本越來越高的情況下,高難度和獵奇美術無異於作死;什麼?你説宮崎英高?那你看看只狼和2077銷量對比。)暢銷和逼格只能二選一。
電子遊戲繼承傳統遊戲類型的成熟反倒比較晚(不提那些棋牌類遊戲平台。),網絡遊戲、手機遊戲、和模擬建造類遊戲(指mc或中世紀模擬器這種,抱歉我這裏偷懶,沒有辦法組織比較嚴密語言描述)。如果期中有藝術品存在,那麼這種藝術品你會發現他用的單機遊戲的設計方法(比如魔獸世界裏的幾個劇情,命運2的突襲),不然就是高玩自己的藝術創作(比如mc各路大神的作品)。這類遊戲其實主要是是玩家服務業,遊戲的好玩程度和玩家數量正相關(你連25人的副本團隊都組不出來,匹配玩家匹配半個小時,東西搞得再美都沒用。)因此這類遊戲的開發和維護重點是:確保遊戲空間有序運行,確保遊戲規則合理公平。玩家的動機不只是審美而是各種各樣社交動機,尋求認可,炫耀,求勝等等。
那麼這類遊戲的盈利策略有兩個,一是靠人多薄利多銷;而是在人少的時候提高每一個人的消費量。一般這類遊戲前期依靠第一種策略,後期依靠第二種策略。所有電子遊戲都有生命週期,儘管一個好遊戲能帶給玩家永恆的記憶,但是那個遊戲產品總會隨雨打風吹去,被後浪拍在沙灘上。
一個人,玩遊戲最多的時候也就十四歲到24歲這十年,過了這十年,由於工作和生活,玩遊戲的時間會越來越少。如果他還無法拋棄遊戲,那麼就會侷限在少數幾個遊戲類型上,重温過去的快樂。網頁版的傳奇遊戲,某些平台上的老dota,暴雪的各種重置版和懷舊服和蒸汽的csgo都是在服務一代代的中年玩家(eve這種從一出生就是晚期的遊戲該怎麼説。。。)。遊戲圈子中的罵戰和鄙視鏈一大部分是年齡差異而導致的遊戲習慣差異造成的。無良的有些遊戲企業挑逗這種罵戰製造飯圈化,只提現了自己的膚淺。
所以市面上絕大多數遊戲都是生意,絕非藝術。有些人跟着刺客信條學歷史,那絕對會歪的。國家限制青少年手遊我很贊同。其實玩遊戲的(包括我自己),不想承認遊戲是電子鴉片,甚至不想承認遊戲是電子檳榔,電子煙酒總還是可以接受的(可是還是不想承認,本人對煙酒深惡痛絕,但是還是以玩家自居,不過五十步笑百步。)有人説青少年不玩手遊還有主機,電腦。。。我只能説,再主機被嚴控,電腦顯卡虛高的今天,何不食肉糜?