遊戲新政與“小學生”的憤怒_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-2021-09-12 08:32
近日相關遊戲新政的出台使未成年人、防沉迷、網絡遊戲等話題再次激起各界廣泛討論。“花33元租號打2小時王者榮耀”“騰訊、網易等遊戲企業和平台被約談”“過半學生可解開遊戲防沉迷系統”等話題多次登上微博熱搜。為何將網絡遊戲明確納入意識形態工作?其實質是對未成年人時間的保護與解放。一方面降低單向度未來人的塑造可能,另一方面是為有着更多可能的健全人格與交流互促的人際關係提供環境與氛圍支持。遊戲對型塑未成年人價值觀念有重要作用,相關新政明確了意識形態工作加強對未成年人的文娛消費時間的引導方向。防沉迷舉措升級亦不足為怪。
作者 | 高洋(文化產業評論作者團)
編輯 | 李麗婷
來源 | 文化產業評論
正文共計5254字 | 預計閲讀時間14分鐘
近日,文娛領域綜合治理工作受到多方關注,文化產業對消費者的觀念型塑受重視程度可見一斑。未成年人由於“還在學習階段,社會閲歷不多,對社會主義核心價值觀的涵義不一定能理解得很深”,受文化產品影響尤甚。剛實施的“防沉迷”遊戲新政規定網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,使大量的未成年用户一片憤怒。“小學生”在憤怒什麼?遊戲至於作為文娛領域綜合治理工作之一被納入意識形態工作責任制嗎?我們到底要**“塑造什麼樣的未來人”?**
近日因《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》(下簡稱《通知》)等遊戲新政的發佈,未成年人、防沉迷、網絡遊戲等話題再次激起各界廣泛討論。“花33元租號打2小時王者榮耀”“騰訊網易等遊戲企業和平台被約談”“過半學生可解開遊戲防沉迷系統”等話題多次登上微博熱搜,“中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人約談騰訊、網易等遊戲企業和平台,哪些信息值得關注”等話題同步高居知乎問答熱榜。

△實時熱搜“花33元租號打2小時王者榮耀”

△網絡圖片
7月發佈的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2020年,上網玩遊戲的未成年網民比例為 62.5%,較 2019 年(61.0%)提升 1.5個百分點;上網玩遊戲的小學生網民比例為53.5%。遊戲話題中雖常拿“小學生”開玩笑,其實更多是以其相對低幼特徵來指代整個遊戲生態中的未成年用户羣體的一些不良表現。對其而言,生硬的條文顯然不如遊戲廠商的實際整改來的有效。9月初,遊戲新政甫一運行,“小學生”作為被約束羣體便憤怒不已,立即採取了相應“報復”與“應對”舉措。


△2021年9月11日vivo應用中心《王者榮耀》評分及相關評論
首當其衝的便是遊戲評分。蘋果商店、小米應用中心等應用商店以及第三方應用商店中的《王者榮耀》《絕地求生》等主要遊戲的評分都在短時間內出現了明顯下降。其次更有大量未成年用户要求退款。此前騰訊發佈的2020年第四季度財報和全年業績報告首次披露未成年人遊戲消費數據,16歲以下用户僅貢獻騰訊於中國內地市場的遊戲總流水3.2%。但在這次**遊戲新政下爆發的退款狂潮仍顯現了該羣體相當的消費力。**另有不少用户選擇購買防沉迷破解工具或購買租用賬號等“灰色產業鏈”加以應對,更有“60歲花甲老太太,凌晨三點排位用趙雲拿五殺,讓騰訊陷入了沉思”之梗走紅網絡。“小學生”究竟在憤怒什麼?


△“60歲花甲老太太,凌晨三點排位用趙雲拿五殺,讓騰訊陷入了沉思”熱梗及騰訊回應

△央視報道遊戲賬號租賣“灰色產業鏈”情況
“小學生”在憤怒什麼?
“遊戲自由”被剝奪的憤怒
**未成年人認為自己享有自由娛樂的權利,和上網瀏覽信息一般,上網打遊戲並無不當,感覺新政致使“遊戲自由”受到侵犯。**2020年新修訂通過的《未成年人保護法》專門增設“網絡保護”一章。其中明確“新聞出版、教育、衞生健康、文化和旅遊、網信等部門……指導家庭、學校、社會組織互相配合,採取科學、合理的方式對未成年人沉迷網絡進行預防和干預。”“網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。”遊戲新政的出台與實施正是黨和國家依法執政、依法行政的時代體現,是對未成年人“遊戲自由”的保護,避免未成年人被有誘導沉迷傾向的產品與服務剝奪“遊戲自由”而不自知。

△《中華人民共和國未成年人保護法》(2020修訂)中“網絡保護”部分內容
對被“低幼對待”後的憤怒
在未成年遊戲用户中,相當一部分在社交平台、應用商店表達憤怒的為高中生,尤其是臨近成年的未成年人。其自我成人意識的覺醒讓其自詡為“成年人”,認為自己早已心智成熟、具備民事行為能力,不應再被當作小孩對待。遊戲新政一出,只因年齡不達標,便將其和羞與為伍的“小學生”等同視之,焉能不怒。而小學生、初中生長期以來便被“低幼對待”,一頂“年齡還小”的帽子像緊箍咒般伴隨其長大,恰逢青春期,被“低幼對待”的逆反心理在遊戲新政的加持下進一步被激發。

△未成年人在應用商店對遊戲新政憤怒的評論截圖
娛樂活動選擇減少後的憤怒
更多的未成年人憤怒的前一問是,“至於嗎,不就玩兒個遊戲,這也限制。”在未成年人的視角中,遊戲只是一種娛樂選擇,是自己排遣時間的項目之一。艾瑞諮詢發佈的《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》顯示,未成年人遊戲驅動因素主要為課業壓力需要適度排遣(53%)、放學後沒什麼其他娛樂活動(52%)、享受比賽與通關的競技感(52%)等。其更多關注的是自身投入時間和花費金錢以及取得排位等量化指標,而少有察覺遊戲對自身影響的質變內容。一時之間猛然縮短、限制其網絡遊戲時間,會使其因娛樂活動減少而感到被限制的憤怒,認為是“小題大做”。

△艾瑞諮詢《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》對“未成年人選擇玩遊戲的理由”的統計
遊戲至於被納入意識形態工作責任制嗎?
《通知》強調“各級黨委(黨組)要切實提高政治站位,……將文娛領域綜合治理工作納入意識形態工作責任制、列入重要議事日程。”除了憤怒的“小學生”外,大眾對於藉助防沉迷系統防範未成年人陷入網癮尚能理解,但將其上升至意識形態工作高度,很多人可能同樣會有“至於嗎”的疑問。

△知乎上對遊戲新政中防沉迷內容是否過於嚴苛的討論
文化生產與消費中最稀缺的便是創意力和注意力,生產更多消耗創意力,消費則偏向於注意力。注意力直接表現為時間。將遊戲等文娛活動納入意識形態工作責任制,主要出於生產端與消費端兩重考慮:生產端如《報告》所言,要“加強遊戲內容審核把關,提升遊戲文化內涵。壓實遊戲平台主體責任”,其多與內容有關,關於其意識形態屬性的討論已較為多見;消費端則體現為“推進防沉迷系統接入,完善實名認證技術”,**其實質是意識形態工作中對未成年人時間的保護與解放,因為時間的投射方向很大程度上決定一個人的精神世界面貌。**單就此次遊戲新政而言,其引起廣泛討論的關鍵便在於防沉迷成了一種意識形態工作,明確了意識形態開始涉及未成年人的文娛消費時間的工作導向。具體而言,包括以下三個方面:
首先體現為重塑“遊戲”的規則,即杜絕遊戲的網絡狹隘取向,推動其遊戲選擇的多元化。
一代人有一代人的遊戲方式,未成年人作為“00後”中的絕大部分,其遊戲方式多已實現線上化與虛擬化。隨着行業類別的分類加快,此前與遊戲高度貼合的體育亦逐漸分離出來,致使未成年人的遊戲世界更多含於賽博空間中。當“遊戲”概念被窄化為網絡遊戲,未成年人的注意力便更多投注於虛擬的網絡空間,“雙減”之後空出的課外時間未被用於現實生活,反而被消耗在虛擬的遊戲娛樂中,不利於心智尚未成熟的未成年人對真實世界的觀察瞭解。同時,大量未成年人注意力藉助遊戲投注於網絡空間,致使不健全、偏激、片面的價值觀念更多產生“交流互鑑”,進一步阻礙未成年人價值觀念的建立健全。應推動遊戲世界的多元發展,鼓勵遊戲的現實迴歸,在遊戲中感悟生活、體驗快樂。

△遊戲虛擬化的代表之一:VR遊戲
其次,是為了杜絕未成年人因沉迷網絡遊戲而被遊戲“控制”,成為遊戲資本的奴隸。
沉迷的下一階段便是成癮。2017年底,世界衞生組織(WHO)宣佈將“遊戲成癮”確認為一種精神疾病。在2018年新更新的《國際疾病分類》中,專門為“遊戲成癮”設立條目,並明確9項診斷標準,以幫助精神科醫生確定患者是否對遊戲產生依賴。

△網絡圖片
再有,防沉迷亦是為了防止未成年人信息獲取途徑的單一化,不利於價值觀念塑造的“博採眾長”。
如前所言,網絡遊戲除了侵佔現實遊戲的時間,更剝奪了未成年人信息獲取途徑豐富的可能。主流意識形態很難通過網絡遊戲傳達,未成年人一旦沉迷,就很容易失去對紙質圖書、報刊雜誌、廣播電視等弘揚主流意識形態主要載體的興趣。價值觀念塑造最忌窄化,一旦其來源單一便極易走向偏執與狹隘。社會主義核心價值觀從個人、社會與國家三個維度展開,網絡遊戲更是難以一己之媒介形態表達其豐富內涵,需藉助真正的多媒體、多文本綜合施力,方可為未成年人展現更多元、更開闊的價值世界,而不是囿於網絡遊戲這一方小天地中。
“塑造什麼樣的未來人”?
“塑造什麼樣的未來人”是黨和國家在新時代對文娛領域文化產品社會效益的一次重要判斷。中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人約談騰訊、網易等遊戲企業和平台時指出,**此次****整頓和相應文件的出台的目標之一是為了“培育時代新人”。**在“遊戲新政”的背後,治與不治涉及到未成年人的兩種“未來人”可能。
如不治理,則相當於為文化產品型塑未成年人價值觀念體系開了一道口子,放任不良內容與未成年人寶貴時間從中流過,大概率提升價值觀念不健全未來人比例。欺騙、背叛、盜竊、搶劫等不當行為;軟色情與軟暴力;歷史虛無主義;西方片面價值觀念等都可能通過未被嚴肅對待的遊戲內容流入未成年人文化消費活動之中。

△此前《江南百景圖》“岳飛事件”便是網絡遊戲不尊重史實的教訓

△網絡遊戲中交流區不文明對話

△遊戲中暴力血腥內容
網絡遊戲成為其在課堂之外認識世界的重要甚至是主要窗口,更少與現實世界發生遊戲以外的內容交流,成為遊戲的依附人。缺乏對現實世界的客觀認識,更多憑藉課本上的書面內容與遊戲中的虛擬放大來看待問題、反思自身,同時也削減了其與真實的人懇切交流的社交可能,更高概率成為網絡上的社交達人、現實中的社恐患者。最終的結果是價值觀念不健全且陷入內心與虛擬世界無法自拔的單向度未來人。
若治理得當,便是針對治理不當的補足,從內容的防控與時間的解放為未成年人打開更廣闊的的認識天地與價值世界。一方面降低單向度未來人的塑造可能,另一方面是為有着更多可能的健全人格與交流互促的人際關係提供環境與氛圍支持。真正為實現《中華人民共和國未成年人保護法》總則所言,為“保護未成年人身心健康,保障未成年人合法權益,促進未成年人德智體美勞全面發展,培養有理想、有道德、有文化、有紀律的社會主義建設者和接班人,培養擔當民族復興大任的時代新人”增加塑造可能,而難以勾勒出一個具體的“高大上”的時代新人形象。
結語
以上討論都只是基於一種對未成年羣體的“特殊、優先保護”。但在落實防沉迷方面,不少遊戲提供商還普遍存在相應技術難題急需解決。除騰訊遊戲較早推行人臉識別技術外,絕大部分遊戲廠商仍採用較傳統的身份證綁定方式落實防沉迷系統,無法判定實際玩家是否為未成年,留有一定“空子”可鑽。“防沉迷藥方,在父母手上”,實名認證之外,真正合理有效的防沉迷舉措有待學校與家庭的攜手合作,為未成年人在學習之餘提供更多更健康的休閒娛樂選擇,做好時間規劃,型塑正向價值觀念。

△騰訊遊戲的人臉識別
此外,類似於《王者榮耀》《絕地求生》的多人遊戲中,在未成年用户因超出防沉迷時間而被強制下線導致“掛機”後,同局遊戲中成年用户的遊戲體驗如何保證,亦需在防沉迷的實際落實中多做考慮。