得罪“哈迷”、口碑滑坡,哈利波特手遊做錯了什麼?_風聞
文娱价值官-文娱价值官官方账号-2021-09-14 13:49
撰 文丨張 遠
編 輯丨沈 多
文娛價值官解讀:
“入學第一天,在學校學習到了阿瓦達索命,闖了N次禁林,毆打了兩位數的同學,召喚食死徒護身,在海格的神奇動物保護課把一隻鷹頭馬身有翼獸打到半死。伏地魔,這盛世如你所願。”幾天以來,這段調侃在互聯網上各處流傳,表達了《哈利波特》原著粉絲對於新上線的手遊《哈利波特:魔法覺醒》(以下簡稱《魔法覺醒》)的不滿。
在網易鋪天蓋地的宣傳攻勢之下,“哈迷”們滿懷期待地接過霍格沃茨通知書,在羣組、朋友圈召集小夥伴一起開啓魔法之旅,使這款IP改編遊戲成為全網熱議的現象級作品,空降各平台遊戲排行榜榜首,首日就收穫了全平台578萬的下載量。

雖然美術設計與復古畫風讓玩家恍若置身真實的霍格沃茨,移動樓梯、隱身藥水、魁地奇比賽等奇觀也得到了完美還原,然而在短暫的“爺青回”驚喜之後,很多玩家就發現這不過是一款披着哈利波特皮的“縫合怪”——在卡牌遊戲的玩法基礎上,還集成了換裝,音遊,養成、跑酷等元素。
更讓“原著黨”難以接受的是,為了提高遊戲戰鬥性,增加氪金點,《魔法覺醒》肆無忌憚地踐踏了原著的基本設定與精神內核,傷害了粉絲的感情。在TapTap平台上,這款遊戲的評分剛剛過及格線,充滿了大量二星、三星的差評與激憤吐槽。

網易之所以並未如原著粉絲所願將《魔法覺醒》做成開放世界遊戲,而是打造了一款卡牌對戰遊戲,除了降低難度與開發成本,短平快收回IP成本之外,也是為了照顧大多數手遊玩家的需求,先通過IP將儘可能多用户吸引過來,再通過戰鬥系統、小遊戲疊加將用户留下來。這一招算盤打得不可謂不精明透頂,只是剔除了原著的“情懷光環”,在魔法世界的新鮮感過去之後,缺少內核的遊戲能否持續吸引用户成為未知數。
“你可以學不可饒恕咒
但請去阿茲卡班”
“在小説裏上學期間最混亂的時候霍格沃茨也是比較和平的地方,大家有小打小鬧不會真刀真槍幹架,但是這遊戲把哈利波特手遊做成了打架遊戲,擴充了大量的攻擊性魔咒。你們上學是來打架的嗎?”一位資深“哈迷”義憤填膺地向文娛價值官表示。

其實,《哈利·波特》系列之所以能夠俘獲全世界的青少年,正是因為與他們的校園生活成長同步,通常每部小説僅僅在高潮部分有一場大戰,其餘都是讓讀者倍感親切又新奇不已的魔法學校日常。初入學校的新生也不可能接觸決鬥制敵的高超魔法,更不可能被直接捲入正邪兩方的較量之中。J.K.羅琳是通過10年間7部小説,才一點點將魔法世界的各方勢力交代清楚,將波瀾壯闊的全景圖緩緩展開。
這也是為什麼如果嚴格遵照原著設定,哈利·波特更應該做成一款類似《塞爾達傳説:荒野之息》的開放世界遊戲,如書中人物一樣一點一滴地探索魔法世界,緩慢進修知識與技能,被嚴禁入內的禁林和神秘的地下室所吸引,關心魁地奇比賽與四大學院的得分。

然而,以一款主機大作的標準來要求網易這個“手遊車間”是不現實的 。《塞爾達傳説:荒野之息》開發團隊超過100人,歷時5年,要完美還原《哈利·波特》宏大的魔法世界,需要投入的人力遠不止此。《塞爾達傳説:荒野之息》僅靠日本市場根本不可能收回成本,開放世界版的《哈利·波特》更不能指望國內市場。更何況,《哈利·波特》IP並不只授權給了網易一家,華納旗下Avalanche工作室製作的主機版《霍格沃茲:遺產》明年即將上線,網易並沒有在海外市場與之一戰的魄力。

更何況,對於追求即時滿足和刺激性的手遊玩家來説,所謂“開放世界”不過是錦上添花的營銷噱頭。儘管《原神》被很多主機玩家嘲諷是“偽開放世界”“本質上還是氪金抽卡類遊戲”,但擋不住它5個月收入8.74 億美元,成為全球收入最高的 RPG 移動版遊戲。
為了讓新手玩家也能夠快速上手且玩得爽快,為了讓玩家在衝動之下放手氪金,網易選擇將《魔法覺醒》做成了一款以“卡牌RPG”為主要玩法的遊戲。抽卡機制也意味着在入學第一天就可以運用阿瓦達索命之類的不可饒恕咒,在決鬥上用得風生水起,更有可能在校園中隨處遇見各種精怪,隨手召喚出傳説中的生物,在禁林深處頻繁進進出出。相比原著中處處禁忌的學校生活,遊戲玩家們的生活就要刺激、炫酷太太多了。

然而,在霍格沃茨隨意將不可饒恕咒指向同學,就像在漫威世界中人人都能購買無限手套打響指一樣“黑色幽默”。在原著讀者看來,不可饒恕咒曾帶來了太多的死亡和傷痛記憶,禁止使用不可饒恕咒是巫師法律,是道德標準的最低底線。這是哈利·波特世界觀裏的鐵則。“你可以學不可饒恕咒,但請去阿茲卡班。”在他們看來,“既然你享受了這個IP的紅利,就應該遵守IP自帶最低限度的規則。”
披着哈利·波特外衣
“縫合怪”還能火多久?
網易團隊雖然在很多細節上都對哈利·波特的世界做了精準還原,讓人體會到他們的用心之處,但卻無意於遵循IP基本限定,而是採用一切為遊戲性服務的“拿來主義”。
《哈利波特》的核心主旨是“打敗黑魔法的是愛”,而遊戲中卻鼓勵人人以黑魔法對戰為樂。而所謂的分院系統也只是個空有其表的噱頭,無論你加入任何學院,遊戲玩法、內容都不可能會有很大區別,玩家甚至可以自己選擇去哪個學院。
網易既然無力還原哈利·波特的深邃恢弘世界觀,索性在披上一層魔法外衣的卡牌戰鬥基礎上,將原著中的魔法奇觀與現有的小遊戲模式結合起來,儘可能增加用户的在線時長與氪金機會。比如魁地奇比賽的過山車競速,占卜課的你畫我猜,舞會上的音遊對決等,雖然不是每個都做到極致,但也能做到業界平均水平,兼顧各類玩家(愛打架的,愛下副本的,佛系休閒的)的需求,有了這麼多娛樂項目,在主線劇情之外的學校生活一點也不會顯得枯燥。

然而,對於對哈利·波特並無深愛的普通玩家來説,這種通過劇情串聯小遊戲的縫合套路,他們在《洛克王國》《摩爾莊園》等遊戲中已經見識過太多了。沒有吸引人的核心玩法,使他們很難產生專一的深情。在短暫的新鮮感過去之後,這款手遊無法給予玩家足夠動力繼續前進。
而IP改編屬性又意味着《魔法覺醒》註定是帶着粉絲門檻的,無論是原著人物的迴響,還是魔法史問答題,都會讓不熟悉原著的玩家感到困惑。而且,原著的主線劇情仍然是以學校日常為主,對於非原著黨來説就是枯燥無味的流水賬。
當然,遊戲中引導你氪金的重頭戲還是PVP對戰——魔咒課,打怪,黑魔法防禦課,打怪,保護神奇動物課,打怪——你只能通過花錢買抽卡包來碾壓別人。對於非粉絲玩家來説,如此重複的戰鬥模式很容易就會厭倦。對於原著粉來説則充滿了揮之不去的“違和感”,他們本來是想來體驗類似魔藥課自己切豆子這樣的沉浸感,而不是無休無止打怪做任務。

這是一款試圖討好所有人的“擰巴手遊”,既得罪了很多原著粉絲,也難以長期佔據普通玩家的心頭。在情懷加持之下可能火爆一時,但很快就可能泯然眾人。不過,可能原本網易就是這麼計劃的,從宣佈和華納聯合推出《指環王》手游來看,這條“IP改編流水線”已經繼續隆隆向前了。
玩家對IP改編遊戲產生了PTSD
實際上,不是網易不努力,而是文學、影視IP改編的遊戲鮮有成為經典的先例,已經成為遊戲界的一種“魔咒”。
就以哈利·波特為例,早在20年前,華納就將《哈利·波特》電影改編遊戲授權交給了EA,每一部電影上映時遊戲都不曾缺席。前三部受限於當時技術條件,並無法還原小説、電影中的奇觀,人物粗糙、動作僵硬,也幾乎沒什麼自由度,無法滿足原著讀者遨遊霍格沃茲的夢想,當時的口碑並不理想。而三部曲之後的後續作品品質和口碑更是一路下滑,早已淹沒於歷史塵埃之中。

而《指環王》也曾經開發過數款遊戲,《指環王 OL》初上線時廣受好評,然而為了還原原作的設定和莊嚴感,遊戲的重點不在於 PvP,而是專注於 PvE,缺少新手指引與甩技能殺怪的滿足感,無力與同期遊戲性更強的《魔獸世界》相抗衡。雖然在歐美有小部分穩定的玩家羣體,在國內卻早早就落得慘淡關服的下場。
既然忠實於原作如此“費力而不討好”,IP改編在國內早已成為藉機圈錢的一種套路。相比之下,網易推出的《魔法覺醒》已經良心太多了。

與《哈利波特:魔法覺醒》一同出現在App Store遊戲免費排行榜上的,還有根據《盜墓筆記》改編的遊戲《新盜墓筆記》,在TapTap上僅僅拿到了5.5分,這款遊戲毫無遮掩地將圈錢寫在了臉上,充滿了廉價的頁遊騙氪風。
這類作品如此大行其道,以至於很多玩家都已經對IP改編遊戲產生了PTSD——但凡是看到改編自xxxx這幾個字的遊戲就可以二話不説直接選擇放棄了。