一名飛行模擬愛好者的前半生_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-09-14 07:34
復旦大學中文系教授是著名的遊戲老頑童,最近我有幸與他去買了一輛新自行車,順帶聊起了他對載具的感情。嚴鋒跟我説,不管是自行車、汽車、遊艇還是飛機,對載具的迷戀源自人類對時空的好奇和對自由的追求,而航空和航天,自然就代表着在人類的能力極限範圍內能夠追求到的最高自由度。
嚴鋒是國內最早一批模擬飛行模擬玩家,我們之前也交流過這方面的愛好。不過,如果你經常在飛行模擬愛好者圈裏聊,會發現大家之所以有這個愛好,往往不是因為自小就有飛行夢,而是和我一樣,源於一些巧合與意外。
1988年,叔叔從美國回來探親時,給我帶了一台雅達利2600遊戲機。在他的指導下,全家都在松下彩電上開開心心玩上了Pong,可是對一個連遙控玩具車都不怎麼玩得溜的4歲孩子來説,這只是一台大人用的高級精密設備,早早就放棄了。而那個帶有方形底座和紅色按鈕的玩意兒,實打實地成了我人生摸過的第一個遊戲控制器。

我的第一款不是搖桿的搖桿
90年代中葉,爸爸配了一台586在家收發工作和海外親戚的E-mail。在五年級的我眼中,這台電腦就和爸爸帶回家的那些辦公用品一樣,跟我不可能產生什麼交集。每當爸爸撥號上網,那個14.4k的內置調制解調器都要發出一陣令我頭皮發麻的撥號音,我便躲到自己房間去打我MD遊戲機上的《機器警察大戰終結者》,使得我與電腦的距離進一步拉遠。
轉折發生在半年後。媽媽在我家小區裏的一個計算機培訓班上當年流行的“辦公自動化”課程,學的是Windows和Office套件。這門課的老師是個中年老頑童,酷愛遊戲,每次我媽上完課,都會從他那兒用軟盤複製一些多媒體軟件和遊戲帶回家給我嘗試。
在媽媽的指導下我學會了DOS操作命令,不過,由於鍵盤打字和控制對當時的我過於高端,電腦遊戲給我留下的印象就是又高級又玩不明白,今天我連那些遊戲的名字都不記得了。但其中有一套遊戲不一樣。

這套五張3.5寸盤的《F-15攻擊鷹3》是嚴格意義上我人生第一次接觸的飛行模擬遊戲。我去培訓班看着那位老師用鍵盤對着幾乎完全靜止的畫面玩得津津有味感到十分不解。他看我一臉疑惑,便告訴我這玩意兒叫座艙,玩者看着屏幕就好像坐在座艙裏,根據抬頭顯示器和儀表盤的提示,用鍵盤控制一切。他隨後説的那句話令我終身難忘:要是有個搖桿控制器就好了。我並不知道他説的是什麼,但依然重重地點點頭。

每次看到這個畫面,我就能想起那位培訓老師的面孔
這種似懂非懂卻又心裏癢癢的朦朧狀態,正是對一件事產生濃厚興趣的先兆。而那位電腦老師在我面前對《攻擊鷹3》全情投入的樣子,奠定了我這個非軍迷對F-15E戰機先入為主的特殊感情。
1997年初,爸媽帶我逛淮海路時路過新華書店,瞧見櫥窗裏擺着一套EA簡氏的《長弓阿帕奇》。被這個遊戲盒子封面極強的專業感和衝擊力吸引,還沒等我來得瀏覽一番書架上的其他遊戲,爸爸已經付款了事。

1996年,簡氏《長弓阿帕奇》獲得了E3最佳飛行模擬大獎
接下來幾個星期裏,我家最常見的景象就是爸爸在一邊給我翻譯遊戲中教官的語音,我在那裏苦苦對照遊戲手冊練習鍵盤操作。與之前的《攻擊鷹3》不同,這是我第一款真正全情投入去鑽研的模擬遊戲,遍佈101鍵標準鍵盤的操作鍵並沒給我造成什麼困擾,但礙於沒有飛行搖桿,手忙腳亂的情況還是令我和爸爸苦不堪言。

這款獲得E3最佳模擬遊戲的簡氏《長弓阿帕奇》後來還出了3Dfx補丁,支持強大的巫毒加速卡
是年暑假,得知表哥從國外親戚那兒搞到了個CH Products牌的F-16 Fighter Stick搖桿,我便三天兩頭往他家跑,我們玩的主要是DID製作的《颱風2000》、微軟的《模擬飛行98》以及……《摩托英豪》。對,搖桿絕不是打飛機的專利。表哥很照顧我這個多事的小弟,經常自己玩幾分鐘過把癮後,就去書桌前複習功課了。

要説適合搖桿操控的遊戲中僅次於飛行模擬的遊戲類型,那就屬摩托遊戲了
但我這名不速之客還是搞得人家的奶奶很不高興,她抱怨我整天找她家孩子打遊戲會把他帶壞。最後,奈何不了我的毅力,親戚想出的解決辦法是讓我把這CH搖桿借回家,反正表哥面臨高考,他父母本來就不希望他接觸任何遊戲設備了。
在家中,我用CH搖桿熟練掌握了簡氏《先進戰術戰鬥機》(ATF)裏基本技巧,這是一部EA總部製作的輕度飛行模擬,非常適合新手從鍵盤向搖桿過渡的熟悉過程,所以這幾十年來,我一直在內心留存了對CH Products那種獨樹一幟的設計理念的感激和敬意。

CH Products的搖桿設計始終都透露出嚴肅和低調
老借也不是辦法,用上海人的話説,“臉皮不能太厚”。把搖桿還給表哥後,我在97年的各類電腦雜誌報刊上尋找潛在的獵物。那會兒,微軟各種搖桿型號廣告鋪天蓋地,可是價格都令人望而心嘆。其中,最讓我眼饞的是SideWinder 3D Pro,它那種對稱精巧而不浮誇的外形造就了我後來多年對遊戲搖桿外觀的刻板印象。

我相中卻買不起的SideWinder 3D Pro
同時,電腦城裏的各種國產品牌也散發着詭異的吸引力,價格當然是最主要因素,畢竟當時我的品牌意識還沒建立起來,“山寨”這個詞也尚未出世。即便是嚴鋒當年也沒經受住價格的誘惑,但他已經想不起當時自己在復旦青年教室宿舍裏玩的那個搖桿是什麼牌子了。

嚴鋒實在記不起這款搖桿是哪個國產雜牌
最後,我經受住了廣告的誘惑,在一家像是專賣店的店鋪裏跟老闆軟磨硬泡了很久後,選擇了相對便宜的羅技Wingman遊戲杆。

我擁有的第一個飛行搖桿的外觀還是挺好看的,一種活潑的遊戲感撲面而來
説便宜,是因為在1997年早已是過時的產品,連POV帽都沒有,而且當時功能強大得多的Wingman Extreme和帶力回饋的新款Wingman Force(印象裏國內廣告首次給羅技搖桿取名“鈦翼”的就是這款)都已上市。但不論如何,能擁有第一款屬於自己的飛行搖桿已經給我帶來了的接近飽和的滿足感。


“高貴”這個詞在當時的國內並不能算誇張
克里斯·羅伯茨的《銀河飛將4》是1997年在國內重磅推出的太空射擊遊戲,可是和許多《銀河飛將》系列玩家不同,我在使用Wingman玩了幾小時就不再用了,最終我是用我的美上美雙鍵鼠標把遊戲通關的。當時我並沒有太在意這個選擇,我只是隱隱約約感到些許不對勁,卻無法給出合理的解釋。
於是,在擁有搖桿的最初幾個月裏,我把對這個新外設的新鮮熱情全部投入到了簡氏《傲氣雄鷹97》和《蘇愷27》身上。前者是《先進戰術戰鬥機》的偷懶換皮,後者就是DCS系列開發商Eagle Dynamics在90年代的代表作。
託Wingman的福,在我的整個飛行遊戲生涯中,1998年是無法忘懷的。
首先是因為去年EA的《長弓阿帕奇》推出了續作《長弓2》。有了Wingman搖桿,我和爸爸研究這二代時的體驗得到了戲劇性的提升。第二個重要原因,是這年EA出品了一款必須有搖桿才能運行的簡氏系列模擬遊戲《F-15》。那是我見過的第一款在最低配置表裏列出“搖桿”這一項的遊戲,所以我滿心歡喜地捧着手中的羅技Wingman默唸“值值值”。

2021年我還時不時拿出《簡氏F-15》玩幾把
最後也是最重要的一點,那就是我人生唯一的一塊3D加速卡巫毒2是首先在這兩個遊戲上大顯身手的。

《長弓2》在巫毒2的助力下熠熠生輝
Wingman陪伴我玩遍了我課餘能接觸到的每一個飛行模擬遊戲,簡氏系列的經典《二戰戰鬥機》、《以色列空軍》,MicroProse的神作《隼4.0》、《微軟模擬飛行2002》……在入手後的6年裏,這款用聲卡遊戲口連接的古董始終都沒有被我拋棄。

老年玩家熟悉的聲卡遊戲口(Game Port)
由於愛屋及烏的老毛病,我買了羅技銀貂。老年PC玩家們應該不會忘記,在千禧年前後,也就是機械鼠標接近生命終點的最後那幾年中,這款鼠標所佔據的傳奇地位。它將酷炫的曲線設計和實際人體工學握持感完美結合在一起,彰顯着劃時代的意義。那段日子裏,要是你用銀貂搭配一個“鈦翼”打遊戲,那股拉風勁兒是沒有任何PC玩家能抵禦的。

就在銀貂之後,人體工學開始在鼠標行業大行其道
其實,直到2003年高考結束,我都還從沒有真正喜歡過哪一款飛行搖桿的操控感。暑假過半時,中學的好友告訴我他便宜買到了羅技閃靈鈦翼(WingMan Extreme Digital 3D)用來玩他當時最喜歡的《側衞2.5》和微軟《戰鬥飛行模擬3:歐洲之戰》,而我帶着我的正版《捍衞雄鷹:IL-2戰機》跑去他家一起蹭,最後十分確定,閃靈鈦翼正有着我最夢寐以求的整體操控感。

其實《捍衞雄鷹》並不如簡氏《二戰戰鬥機》做得好
除比我那個臃腫的Wingman緊湊許多的外形和小巧的USB接口之外,當時令我驚喜的是那個穿孔式的節流閥設計,撥弄的精準度遠超先前那些反人類的油門閥撥輪,這種體驗上的細微改進儘管稱不上是革命性的,卻成為了我期盼未來新搖桿的新標準。

最佳操控感獲得者
我2005年跟着全家大箱小包去美國時,遊戲搖桿這麼誇張的累贅肯定是帶不走的,但這絲毫沒有影響我對搖桿打飛機的執着。下飛機安頓下來兩週後,我就在美國親戚的幫助下到Newegg上下單了羅技 Extreme 3D Pro(國內叫回旋鈦翼)。那位在Nvidia任職的工程師親戚湊巧也是飛行模擬玩家,所以在買它時我並沒有做什麼功課,直接聽取了他的推薦。

國內雜誌替我這位親戚背書
這本雜誌中所提到的《微軟模擬飛行X》在2006年末如期上市,它絕佳的表現超過所有飛行模擬愛好者的預期,當時被譽為系列史上最成功的一代。在它剛剛發售後的第二個月,我就在遊俠網報名參加了它的漢化工作**。**

二十一世紀初,正值國內民間漢化組和影視劇字幕組的巔峯年代,許多熱情而蛋疼的大學生們紛紛用愛發電,為無償的漢化和翻譯奉獻自己寶貴的青春。很難説我究竟是不是被那股勢不可擋的洪流裹攜着參與到這項偉大事業之中的。
其實,在《模擬飛行X》之前,我已經參與過許多大大小小的遊戲漢化,但這個遊戲與我之前參加的《生化危機4》或之後的《輻射3》那樣的普通3A遊戲的漢化工作都太不一樣了,它的界面和文本中含有大量航空專業術語,即便是我這樣的模擬飛行老手對絕大部分專業譯名都聞所未聞。

印象中我翻譯了不少教程部分的文本
所幸,遊俠網找到當時的FSXCN論壇,有數位民航業內人士和資深飛行愛好者參與了這次聯合漢化。在幾個月的翻譯過程中,我對中英文航空術語的瞭解突飛猛進,也藉故與不少民航業內人士結下了不解之緣。全程陪伴我渡過那無數個枯燥的翻譯日夜的,正是迴旋鈦翼。
微軟自家的遊戲在Windows Vista系統中的穩定性相當出色,默認就支持窗口化運行,因此在遊戲和文本軟件之間切換起來非常方便,我經常一般翻譯一邊飛,以此增加某些文本翻譯所需的情景代入感。有許多次,我坐在塞斯納裏開啓自動飛行,把遊戲畫面當屏幕保護程序,用引擎聲作為氛圍音來催眠。

《微軟模擬飛行X》是我遊戲漢化生涯中最值得驕傲的之一
2008年發生了許多大事,但對我而言,記憶最深刻的一件事或許是Eagle Dynamic攜一部叫做“數字戰鬥模擬”(DCS)的奇怪產品高調歸來。當時這個產品尚未“模組化”,是以系列的形式存在的,而系列中第一個遊戲是武裝直升機KA-50模擬遊戲《黑鯊》。我把自己對阿帕奇的熱愛寄託在了這款遊戲上,最終果然沒有讓我失望。
我先前從未玩過KA-50模擬遊戲,但我玩過2000年奧美電子代理到國內的爛遊戲《KA-52:鱷魚直升機中隊》。不知在飛行模擬愛好者中像我這種無條件偏愛武直的是不是少數,反正它再垃圾也沒有影響我對武直遊戲的喜愛。過去,《三角洲特種部隊》的開發商Novalogic憑藉一大堆輕度飛行模擬遊戲風光一時,而我最喜歡的也是它們的《卡曼奇》系列。

垃圾,但我並不後悔買了它
次年,為了迎接《湯姆克蘭西之鷹擊長空》這部PC平台首個《皇牌空戰》仿作,我心血來潮買了賽鈦客X52 HOTAS套裝。這是我的第一套HOTAS(“雙手不離杆”)外設,這類設備是為了增強飛行遊戲代入感而設計的,特別適合《鷹擊長空》這類無須大量快捷鍵的街機空戰遊戲,或者支持頭瞄設備加鼠標操作座艙的飛行模擬遊戲。


不知是否只有我一個人這麼認為:賽鈦客X52與《鷹擊長空》氣場是天作之合
X52搖桿的握感和彈簧的力度並不是最完美的,但豐富的功能按鍵和油門杆的掌控感,足以抵消所有的缺點 。關於X52,我有一段有趣回憶。2010年我用Skype和5位歐美網友聯機對戰二戰背景空戰模擬《掠食之翼》,當我開着梅塞施密特問起大家各自用的是什麼操縱設備時,6個人里居然有5人表示自己用的是X52 HOTAS,但很快,語音的氣氛變得凝重起來——我們發現得分最高的那位用的是鍵盤。

我玩《掠食之翼》是承蒙一位在騰訊工作的飛行愛好者的推薦
9年前,《銀河飛將》系列鼻祖克里斯·羅伯茨帶着《星際公民》重返遊戲業。喜出望外之餘,我又彷彿回到了玩《陸空戰將》和《銀河飛將》4代的90年代那段美好歲月裏。在滿腔的熱血和憧憬中,我幾乎準備下單Cyborg FLY 5來襯托我急切的心情。必須承認,這套搖桿的外觀與《星際公民》那些預告片透露出來的氣場過於契合,以至於我懷疑過這搖桿從一開始就是為了配合這個遊戲的發佈而設計的。

2012年入坑,2021年還是隻能玩Alpha。
但是,在試玩了遊戲的Alpha測試沒多久,我感覺到了一陣似曾相識的強烈違和感。經過一番思索,頓時一切都明朗起來:當年在玩《銀河飛將4》和後來的《自由槍騎兵》時候,我正是因為同樣的理由打消了使用搖桿遊玩的念頭,我終於到找到了能讓自己信服的解釋:太空戰鬥不存在空氣動力影響。儘管利用飛機搖桿在大氣層內依靠G力轉向時是符合人類直覺的,可是真空環境下的轉向卻是完全違反在大氣中成長的人類的那種直覺,因此搖桿在操控上並不會起到優於鼠標移動的輔助作用,反而可能使機身做出多餘的許多姿態,進而影響太空纏鬥的效率。

基於以上理由,最後我沒有買它,但它的賣相確實和《星際公民》太般配了
後來的事實再次證明我是正確的。至今我已經用鼠標在《星際公民》中舒舒服服馳騁了數百小時。
可是,在空氣動力學效力範圍內的這片廣闊天穹下,搖桿設備依舊是無可替代的。
2020年或許對全人類都是一場災難,但對許多飛行模擬愛好者或許並不盡然,接二連三的好事很難不讓人忘掉這一整年的苦悶:
沉寂了十三年的《微軟模擬飛行》披雲帶霧捲土重來,為這篇被黑暗籠罩的世界帶來了第一縷希望。可惜它一如既往地沒有中文版,所以需要中文的朋友還是得去遊俠網下載LMAO漢化組的漢化補丁。哦,不過我沒有參加漢化;
DCS終於公佈了我期待了整整24年的AH-64D長弓模組,我心目中的持有最佳阿帕奇模擬桂冠的簡氏《長弓2》總算有了個潛在接任者;而就在兩個月前,同一夥人又宣佈了模組免費暢玩計劃……
其實,僅靠上個月DCS颱風戰機模組這一條消息就讓人難易抑制購買新外設的衝動了。

很難相信上一次出現過硬的長弓模擬遊戲已經是24年前的事了
時代的變遷總是伴隨着日益提高的體驗需求。就像我早就不滿足於撥盤式油門閥而喜歡上整合在搖桿上的小型油門杆一樣,HOTAS已經成為許多人心目中的飛行標配。
羅技在2016年收購賽鈦客,原賽鈦客的產品線在羅技的改進和重新包裝下上市。其中,X56 HOTAS套裝以羅技G系列最高端飛行搖桿的姿態再次上市,在同價位的HOTAS中綜合表現相當不俗。搖桿的彈簧比X52舒服許多,油門台上數量充足的開關和旋鈕電位器能夠滿足大部分偏專業玩家的需求。不過,這套設備中所有的開關都是復位開關,這對追求逼真體驗的玩家是一個不小不大的遺憾。

羅技G系列X56身上,還是能找到不少老賽鈦客的影子
同樣,在民航飛行模擬領域,在條件允許的情況下,沉浸式的飛行控制給飛友帶來的體驗提升也是不言而喻的。羅技的這套G系列的Flight Yoke System飛行控制系統對最新的《微軟模擬飛行》的控制需求就是一個不錯的答案。

用單手搖桿和鍵盤是可以玩民航客機模擬的,但雙手操縱桿和油門弧座的搭配帶來的體驗全然不同
有許多像我一樣的老飛友都在經歷着由技術革新與傳統經驗之間的衝突帶來的陣痛。一款飛行模擬遊戲的整體擬真度、空氣動力學和航空電子學方面的還原度、操控方式,乃至遊戲性,所有這些方面之間都存在着一系列的爭議、矛盾,以及妥協。
最簡單的例子就是“雙手不離杆”這個概念,我認為它是過於理想化的,在相對擬真的飛行模擬遊戲中,大多數玩家的手都不可能徹底擺脱鼠標和鍵盤。
基於許多零散的現狀,我相信VR和體感設備的結合終有一天能取代二維屏幕和大部分操控外設,成為飛行模擬遊戲乃至一切載具類遊戲的主要平台,徹底告別視野和視角的空間侷限,並讓你的一隻手得到真正的解放。
只是,無論我如何放飛自己的感官和那一隻手,只要人類還在靠自己的手探索和創造,那麼一款襯手的打飛機設備就一定還會出現在我的桌前。