《明日方舟》之後,鷹角的第二款產品來了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-09-15 19:49
它能成為買斷制手遊在二次元賽道的領潮者嗎?
文/九蓮寶燈
今天中午,鷹角網絡在B站上架了他們的3D RPG新作《來自星塵》的PV和實機演示視頻。視頻很快就登上了B站熱門榜。
從實機演示視頻可以看出,整個遊戲的研發還處於比較早期的階段。説實話,如果事前讓我想象鷹角的新作,我絕對不會想到會是這樣一款作品:由旗下另一工作室覺醒波(Nous Wave)獨立研發、買斷制單機手遊、半回合制RPG、PBR+NPR渲染風格3D……而且根據官方説法,這款遊戲並沒有設置內購項目。
它依舊帶有鷹角的那種氣質,但產品中的那種實驗性,卻超出了我的預判。
01
「卡渲+寫實」的美術風格
我相信不少人聽説《來自星塵》是一款全3D遊戲的時候,都會產生這樣的擔憂:之前從沒做過二次元3D的鷹角,能表現好嗎?
看得出來,《來自星塵》使用的是PBR(寫實渲染)+NPR(卡通渲染)混合渲染風格。這雖説是目前3D二次元遊戲的一種渲染趨勢,但真正能做好的產品並不多。

為什麼《來自星塵》要用這種風格?在之前的文章中我曾提到,目前國內二次元插畫流行的風格,就是在基礎賽璐珞風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和材質表現。換句話説,這就是2D版的PBR+NPR渲染,因此這種3D渲染風格也就能最好地保留二次元在2D的感覺。

同時,這種渲染風格在敍事上也有實用意義。如果想要做二次元3D,那麼必然是難以割捨卡通渲染的,但想要在這個基礎上再稍微營造深沉一點的氛圍,或許就不能沒有PBR的加入。
比如遊戲中展示的場景,看得出來,這是一個聖殿式的場所,而故事中對這類場所的塑造往往是嚴肅而神秘的。如果採用純NPR卡渲,那麼這些場景也要使用配套的風格,這往往就容易導致場景的氣氛顯得過於活潑,失去了目前所呈現的“聖潔”氛圍。

02
「科幻+奇幻」的世界觀
而另一個表現遊戲“實驗性”和“融合”特點的,是它「科幻+奇幻」的世界觀。《來自星塵》的世界觀塑造是鷹角比較擅長的差異化未來主義:遊戲世界觀大體上算得上是一種科幻題材,但又不是常見的星球大戰或者太空歌劇,而是在未來主義的世界觀中加入了奇異生物等等幻想要素,讓這個遊戲的世界觀處於一種科幻與奇幻題材的“疊加態”。
根據目前瞭解到的信息,遊戲中的故事發生在地外星球,除了地球人以外,在這個世界觀中還存在與人近似但又截然不同的外星種族,他們也有着屬於自己的文明、壁畫、寓言故事等等。而故事的主要內容,將圍繞來自地球的調查員與這種似乎已經失落的外星文明展開。

葡萄君通過觀察實際演示視頻猜測,視頻中出現的楔形文字應該是具有可讀性的。這也就意味着,這些文字中的信息,會在遊戲正式發佈之前,為玩家們帶來一場解謎活動:如果玩家能夠破解這種外星文字,或許能從中得到有關這款遊戲的更多信息。
這種實驗性的融合風格也延伸到了UI上。或許是為了表現外星文明充滿神話色彩的風格,UI在一部分地方用上了黑色+金色的搭配,圖標的設計也在模仿古代文明在石板上雕刻的圖樣。而在另外一些地方,AI式的波紋、漸變色、瘦削的字體等則表現出一種科技的冷峻感。營造出古代文明在現代技術的注視下產生的氛圍。

03
「回合制+即時戰鬥」的玩法
玩法層面上,在我看來,《來自星塵》採用的是一種「JRPG回合策略+QTE即時戰鬥」的半回合制玩法。
在遊戲中,當玩家隊伍與外星生物展開戰鬥時,會有行動點的限制(隊伍等級越高,可用的行動點數就越多),玩家需在考慮妥當之後在限制範圍內交出一套適當的技能組。

但與純粹回合制遊戲不同的是,遊戲在敵人回合時,還設計了一套彈反機制。當敵人攻擊玩家時,玩家可以長按一個角色,讓TA出來站防禦位置。在敵人攻擊角色的瞬間,只要玩家及時地按下彈反鍵,就能對敵人反擊。

這可以看作是製作組在傳統JRPG回合策略和如今流行的各種“擦玻璃”玩法之間做出的權衡:他們讓操作的設計儘可能地兼顧趣味性和易操作,或許是希望玩家能夠相對流暢地探索這顆異星球。
這種二者結合的思路,也體現在角色技能設計上。按照傳統JRPG的做法,不同角色的技能施放順序常常是可以在遊戲過程中根據戰況及時調整的。但《來自星塵》並沒有給玩家這個在戰鬥中思考調整的空間,遊戲的操作鍵位更像是動作遊戲,玩家的按鍵只有角色的頭像,點擊角色頭像,就是讓那個角色去攻擊敵人。
那麼技能的順序要怎麼安排?在角色構築頁面,遊戲允許玩家事先預設一套連招釋放順序。在戰鬥中,玩家只需要連續點按三次角色頭像,角色就會按順序打出這一套連招。

而部分技能招式還存在兩種表現狀態。在遊戲戰鬥階段開始之前,玩家要先決定這次攻擊採用“波流”還是“粒象”戰鬥狀態。比如在遊戲的實際演示視頻中我們可以看出,視頻中的兩個角色一個只能在“波流”狀態下施放三連招,另一個則只能在“粒象”狀態下施放三連招。在“粒象”狀態下的招式,往往破盾效果更好,而在成功破盾之後,“波流”狀態下的技能可以比在“粒象”狀態下打出更多傷害。

通過這樣的設計,我們可以看出項目組想要製造一種“先冷靜思考,再快速釋放”的遊戲節奏。這很明顯是一種項目組在傳統回合制JRPG和現在的即時戰鬥遊戲之間進行的融合。

科幻+奇幻、NPR+PBR、回合策略+即時戰鬥……遊戲中各方面的要素都同時呈現出兩個狀態,讓我突然想到實機演示視頻中將角色狀態命名為“波流”和“粒象”的表述方式。波粒二象性是光的特點,光會同時呈現出光波和光粒子兩種不同、甚至算得上對立的物理狀態,而遊戲各方面元素的使用也同樣呈現出這樣一種二者疊加的形態,這或許也是項目組對遊戲氣質的一種表達手段。
04
為什麼要做買斷制單機?
但要説到這款遊戲令我意外的源頭,在於它竟然是一款買斷制無內購單機手遊。
遊戲在目前已公佈信息中並未透露遊戲是否會登錄移動端之外的平台,但是從UI操作邏輯來看,遊戲顯然把移動平台作為側重點。
重度的買斷制單機手遊並不多見,在很多人的一般認知中,這在當下是一個比較反商業化的選擇,更何況是人們眼中會將角色收集養成作為遊戲核心,需要持續更新的二次元品類。
那麼,《來自星塵》為什麼還是選擇做成買斷制?
如果讓我來猜測,鷹角或許是要把《來自星塵》這款產品定位在“小而精”的範疇。這樣做不僅能讓它與《明日方舟》這種成熟產品拉開差異,也讓這款產品更適合用來試驗和展示項目組目前的技術能力。
此外,如今買斷制遊戲早就不再是錯誤的選擇。現在有不少國內廠商都嘗試了單機作品,而且得到了玩家的普遍好評。如今的玩家越來越適應、乃至期待買斷制遊戲,在這種買斷制遊戲默默走向流行的趨勢下,《來自星塵》或許正讓鷹角成為二次元賽道上買斷制遊戲的領潮者。
