黑產老哥,這次碰到鐵板了_風聞
一本黑-一本黑官方账号-公众号:【一本黑】专扒互联网灰黑产。2021-09-15 12:09
這些年非常流行一句話:哪有什麼歲月靜好,只不過有人在為你負重前行。
這句話放在網絡上,其實相當合適。
我們在網上跟沙雕網友談笑風生,氣氛看起來一片祥和。但是,我們不知道的是,在大大小小的網絡平台上,或許正發生着我們不知道的網絡攻擊事件。
社會上有這麼一幫黑產老哥,躲在暗處,時刻尋找着網站的弱點,乘其不備準備給對方來個致命一擊。
前不久,黑哥我受邀參加了一個訪談活動。在採訪中,一個遊戲廠商給我講了它前一陣子推出一款手遊,結果慘遭網絡攻擊的故事。

01
遊戲發行商只玩科技,在上個月19號這天發佈精心打磨數年的遊戲《半盞復古行》。
團隊對於這款遊戲寄予了厚望,沒料到遊戲上線的時候,被黑客給盯上了,在黑客的瘋狂攻擊下,這款遊戲差點落得個一地雞毛。
在8月18日遊戲預下載的階段,半盞遊戲團隊檢測到了遊戲中出現了很多惡意註冊的用户。遊戲團隊技術合夥人蘇打(花名)眉頭一皺,感覺要出事。
他的預感是對的,第二天早上10點鐘,遊戲正式開服,結果好幾個服務器佔用率立馬飆到了100%。
而另一邊,大量玩家遲遲無法進入遊戲,論壇各種口吐芬芳:“無法進入服務器,差評!”

在遊戲設計之初,遊戲為了應對突發情況,做了一定的準備。
比如它們建了一個黑名單體系,另外還搭建了幾個服務器集羣,目的就是為了防止服務器過載還有備用可以撐一撐。
不過團隊成員顯然低估了黑客的實力。服務器當時準備了能承載10萬人的資源,但是那天卻收到了幾百萬人同時向服務器發送的請求。
技術團隊徹底亂了陣腳,他們一次又一次打着補丁,卻一次又一次以失敗告終。
新遊戲的發佈,對於開發者來説,就如同是新生兒的誕生。
在前期,這款遊戲已經登上了TapTap的推薦榜,他們在華為、OV等應用商店也進行了宣發。
如果這次黑客攻擊得逞,那麼最壞的結果就是前期這些心血都會付之東流。

根據遊戲論壇的公告,這次半盞遭受的攻擊主要有三種類型:web攻擊、CC攻擊、bot請求攻擊。
而其中,危害最大、讓團隊最為頭痛的當屬裏面的CC攻擊。
所謂CC攻擊,基本原理是黑客操控設備向目標地址發送大量垃圾信息,使得對方服務器過載,最終導致宕機。
舉個例子,之前趙麗穎官宣,廣大網友紛紛跑到新浪吃瓜,結果服務器被搞崩了,CC攻擊的實現方式跟這個事件有點類似。
當時整個遊戲由於黑客的攻擊,變得搖搖欲墜。玩家肉眼可見的流失,同時遊戲也出現了各種各樣意想不到的BUG。
公司上下,都開始瀰漫着一股沮喪的氛圍。
最後,遊戲團隊實在是頂不住了,於是乎決定請求騰訊安全的幫忙。隨着安全團隊的入駐,這場網絡攻防戰役開始進入下半場。

02
騰訊安全產品研發總監董文輝表示,網絡防禦,最主要是基於兩點,一是靠武器,二是靠戰士。
他所説的武器,指的是各種安全產品以及工具,而戰士,則對應的是安全專家的經驗。
首先,在武器上,安全團隊為遊戲搭建了自家研發的WAF防禦系統,提高了遊戲的安全等級。
在運維的過程中,騰訊雲遊戲高級架構師王睿發現了遊戲一個嚴重的問題,半盞在前期小批量封測的時候,一不留神,把部分服務器的真實IP地址給暴露了。
這就導致了那天不少流量能夠直接繞過防火牆,打到真實的服務器IP上面。
隨後,半盞團隊緊急更換了這些暴露在外的服務器IP,情況才開始有所改善。

在安全策略中,他們主要有三點思路:這款遊戲是手遊,而黑客攻擊選用的多是電腦設備,根據這一點遊戲團隊封禁了電腦端登入賬號;
其次,這次攻擊中,出現了大量海外IP,而遊戲並未在海外發行。團隊發現這個問題後,緊急切斷了海外IP的訪問。

根據半盞遊戲在論壇提供的數據來看,這次網絡攻擊的流量,並沒有十分誇張。不過,令團隊比較頭痛的一點在於,在這一次攻擊當中,很多訪問用户都有着一套真實身份。
他們註冊的姓名以及身份證,看起來都是真實的,半盞團隊搞得頭都大了,不知道對方是敵是友。
看來黑客也已經下了血本。

好在黑客並非毫無破綻,一般來説,這些大批量操作的賬户,運動路徑都是比較單一的,從訪問到進入遊戲,這些賬户的操作都十分雷同。
騰訊安全根據這一個特性,利用大數據分析賬户的異常行為,然後再編寫對應的CC防護規則。
半盞遊戲團隊這邊從19號早上5點開始準備,直到第二天凌晨兩點,忙活了將近22個小時,最後在騰訊安全的協助下,終於穩住了局面。
在這22個小時中,半盞遊戲遭受到的大大小小的攻擊高達十多次,期間服務器也中斷了好幾輪。這對團隊成員來説,絕對是一次終生難忘的一天。
只玩科技聯合創始人雨林(花名)表示,自己在這一次新遊戲的發佈中,經歷了一次又一次心態的崩潰以及重建。

從新遊首發的期盼,到意外事件的緊張、再到前期團隊對抗黑客的手足無措,最後等到問題都解決後,才長呼一口氣。
其中複雜的心情,或許只有當事人才能體會了。
03
很多人以為,網絡攻防,就像是兩個勢均力敵的人在幹架,你一拳我一腳,打的有來有回。
但實際上,攻防雙方就像是下面這張圖,極其不對等。

可能對方花費數千元發動的一次攻擊,遊戲廠商想要順利接招,得花費上萬塊,成本資源相差十倍不止。
還有一點就是,網絡攻擊雖然聽起來很牛逼,但是如今實施成本已經相當低。
行業內已經有比較成熟的解決方案,只需要在軟件上輕輕一點,就能發動一次網絡攻擊。
這是黑哥我在TG上找到的一張壓力測試軟件的價格表(説白了就是網絡攻擊的一個軟件)發動100000次併發的CC攻擊,包月服務僅需2200刀。
可以説是徹徹底底的白菜價。

正因為如此,心動網絡的CEO曾感慨,如今發動網絡攻擊的或許不是大家想象中的技術大拿,而只是一個剛寫完作業的小學生。
在林林總總的網絡攻擊中,遊戲產業是裏面的重災區。根據相關報告指出,遊戲行業遭受DDoS攻擊佔比高達39%,常年佔據榜首。
而遊戲行業裏面,中小遊戲又是最為慘烈的受害者。

大企業財力雄厚,並且律師團隊很猛,黑客輕易不敢搞事。而對於中小遊戲廠商來説,他們一來資金相對比較缺乏,二來對安全這一塊重視又不太夠。
正是因為這些中小型遊戲公司看起來很好欺負的樣子,於是乎它們就成為了黑客攻擊的理想目標。
正所謂天下攘攘皆為利往,黑客熱衷於攻擊遊戲行業,説白了無非就是有利可圖。
網絡攻擊的獲利方式多種多樣,其中最為簡單粗暴的就是敲詐勒索,每發動一次攻擊,就向目標網站勒索個大幾萬不等;
上個月初上線的遊戲《弈劍行》,它也遭受了網絡攻擊。黑客向遊戲團隊勒索1.5萬,不過團隊寧死不從,最終只能含淚關服。

黑客攻擊第二種情況是源於同行的惡性競爭。
半盞遊戲這次遭遇攻擊,並沒有收到相關敲詐勒索郵件,首先排除了勒索這一個可能。
不過這次黑客作案手法相當專業,他們對於這款遊戲的封測、預下載等信息非常瞭解,應該是事先進行了踩點;
其次,他們在攻擊的時候使用了秒播IP等專業工具,一天之內發動了十多次攻擊,大有一種不整死你誓不罷休的感覺。
雖然沒有石錘,不過黑哥我猜測,這次攻擊有很大可能是源於同行競爭。
最後還有一種獲利方法是,黑客找到遊戲漏洞,通過盜取代碼、瘋狂刷金幣或者開發外掛工具賣錢等等,這裏就不再詳細贅述。

可能有人覺得,遊戲廠商面對這些惡勢力,選擇原地躺平,交贖金保命是最佳的解決辦法。
不過對於廠商而言,他們知道,如果這次妥協,那麼在黑客眼中,自己就是那個好捏的軟柿子,後面的勒索還會有第二次、第三次。
《弈劍行》開發者面對威脅,不為所動;《半盞復古行》這一次遭遇黑客攻擊,也沒有想過息事寧人。
他們一邊拉高自己的防線與黑產鬥爭到底,另外一方面,在論壇中給玩家進行了黑客攻擊的相關文字直播,以表明自己的態度。

半盞團隊修復好安全漏洞後,把這次非法入侵日誌,包括身份證、電話號碼、IP地址以及攻擊軌跡記錄等信息,統統提交給了有關部門。
這事總算獲得了一個相對比較圓滿的結束。
第一次拒絕服務攻擊發生在1996年的9月,當時一個叫Panix的網絡服務商它的服務器遭受到了每秒150次的訪問請求;
隨後網絡攻擊的數量越來越多,並且攻擊的流量也越來越大。Google 在去年聲稱,自己曾遭受過流量高達2.54Tbps的DDoS攻擊,創下了歷史記錄。
前兩年,某在線教育網站遭到攻擊,信息慘遭泄露的家長成為了電信詐騙的重點培養對象;
今年5月,國內某地產公司網絡系統被攻陷,泄露員工信息25000條,被黑客組織勒索400萬美元。

網絡攻防,是一個動態、長期、而又此消彼長的過程,與相關黑產做鬥爭,註定道阻且長。
但是我們永遠有理由相信,邪不勝正。王睿表示,不管未來如何,騰訊雲和騰訊安全團隊都會守護企業的安全。
大家通力協作,幹翻黑產!