什麼是元宇宙的「第一性原理」?_風聞
极客公园-极客公园官方账号-2021-09-15 08:05

從圖文、語音、視頻再到元宇宙,信息維度的提升是變化的核心。
採寫 | 靖宇
HBO 經典美劇《硅谷》第四季中,還原了行業頭部 Oculus VR 的創始人 Palmer Luckey 如何在硅谷掀起虛擬現實浪潮的故事。
劇中的「房東」角色 Erlich 不禁吐槽:在硅谷只要你能拼出虛擬(Virtual)和現實(Reality)兩個詞,風投就會追着你給錢。
該劇集開播時已經是 2017 年,始於 2014 年的 VR 熱潮已開始逐漸降温。VR 設備以「萬」計算的出貨量,難以支撐起各路預測報告中傳説的「千億美元」市場。
2017 年,馬傑思領銜的小米 VR 已經開始和 Oculus VR 合作,研發獨立於 PC 的 VR 一體機——行業通常認為,一體機形式是 VR 向消費市場過渡的必備階段。在此一年之前,小米組建 VR 團隊,正式入局虛擬現實行業。
一年之後,小米 VR 一體機在國內開賣。雖然順利拿下國內 VR 市場冠軍頭銜,但和手機、手環、掃地機器人等成熟行業相比,VR 設備的營收基本不值一提。
馬傑思從小米離職,創建波粒子科技,經過一年多的籌備推出了 Vyou 微你,一個以虛擬形象社交社區切入的虛擬世界。
同時,隨着 Roblox 上市、Facebook CEO 扎克伯格的「元宇宙」宣言,元宇宙成為 2021 年最熱的風口。
作為經歷過「VR 週期」的老兵,馬傑思對當下的元宇宙熱潮保持了「謹慎樂觀」的態度,甚至總結出了「元宇宙的第一性原理」。
在極客公園最新一期《創業真人秀》的直播間,馬傑思暢談了作為一個「二次元死宅」,為什麼選擇了虛擬社交作為創業方向,元宇宙現象背後的趨勢,以及 VR「元年」什麼時候才能真正到來。

Vyou 微你 App|Vyou 官方網站
「社恐」的最愛
極客公園**:你的創業項目 Vyou 微你是一個什麼樣的產品?**
馬傑思:2019 年從小米出來創業做這個項目,今天正好 2.0 版本上線第一天,它達到了我心目中設想的 10% 到 20% 的狀態——真的可以讓大家在一個虛擬世界裏社交、娛樂,玩各種各樣的東西。
極客公園**:100% 理想狀態是什麼樣?**
馬傑思:像《黑客帝國》裏面的「腦插管」一樣,完全進入到一個虛擬世界裏。
極客公園**:裏面有很重的二次元的感覺,沒看出來你還是個二次元粉絲?**
馬傑思:我們團隊很多成員都是二次元粉絲,我本人更是個二次元「死宅」。
小時候我就會在姐姐家裏看《七龍珠》《聖鬥士》的漫畫;稍大一點會自己去買《EVA》(新世紀福音戰士)的動畫片,當時還是 VCD;大學時候會去參加一些二次元的同人創作社區,做和動漫相關的音樂。
現在 Vyou 項目的引擎技術負責人就是當時一起做同人時候認識的。我覺得我們二次元人羣更加嚮往脱離現實世界,進入到一個虛擬世界。
極客公園**:你曾經在 HTC 和小米 VR 擔任過重要職位,為什麼創業方向選擇了虛擬社交,而不是 VR?**
馬傑思:做過 VR 行業會發現,3D 或者説三維圖形技術的東西越來越多。之前我們説 3D 模型,通常都是用來做遊戲。但是如果用 VR 一體機的話,連操作系統都是 3D 的。
現在單單一個 3D 遊戲產業已經很大了,到之後系統、所有軟件行業都會變成 3D 的,也就是説 3D 在未來會是特別大的一個產業。
我自己最想要的就是一個虛擬世界,人們可以在裏面遊戲、社交、娛樂。這個願望和越來越大的 3D 產業又是相通的,所以選擇了做虛擬社交做創業項目。
沒有選擇 VR 是因為設備出貨量太小,一個平台用户基數太小,是無法養活創業公司的。手機目前有最大的用户基數,所以就從手機端開始做起。一個互聯網產品,未來都會變成跨平台的,在手機、PC 上都能用,我們就是希望做成一個跨平台的虛擬世界。
極客公園**:據説現在用户已經做到一百萬了,也沒做什麼宣傳,怎麼做的冷啓動?**
馬傑思:要進入虛擬世界,你得有個虛擬形象。我們自己開發的這套虛擬形象的 Avatar 系統,最大的特點是,自由度高,能讓用户創造出幾乎任何二次元形象。不少用户捏出了很多經典二次元形象。這算是我們 1.0 年版本的時候。
我們就想,哪個人羣喜歡「捏人」,一個是喜歡玩少女養成類遊戲的人羣;還有繪畫圈的人,他們也很喜歡「捏人」;還有一個稍微小一點的,叫 OC 圈,Original Character,他們會創造自己的原創角色,給他們寫設定和故事,有一些甚至能賣很高的價格,他們也很喜歡我們的產品。
還有像 B 站、QQ 這樣的二次元粉絲聚集地,拉新效果也很好。
極客公園**:用虛擬的形象去社交,對「社恐」的人來説是個好東西。**
馬傑思:對,我覺得這是一個非常重要的人羣。
你看過去的陌生人社交軟件,例如探探、陌陌,首先你要有照片,這就要求用户要麼好看、要麼有錢,即有社交資本。
然後這些產品設計的目標是高效匹配,匹配之後最終目的是線下見面。這些對於「社恐」人士來説,都會是問題。
Vyou,包括所有利用虛擬形象進行社交的產品,都有一個目標,就是讓人們的線上社交體驗和線下面對面社交的體驗一模一樣,最終用户不再需要去線下進行社交。
我們的 App 裏有很多姿勢和表情,用户可以在裏面拍照,拍視頻等等,非常接近線下見面的感覺,很歡樂,但同時又不會有真人見面的壓力。
極客公園**:Vyou 甚至用到了前置攝像頭來捕捉用户的表情,為什麼?**
馬傑思:過去的虛擬形象,例如在遊戲裏,其實開發者只是設定了幾種姿態,跑、跳、射擊,這樣幾個姿態用來社交顯然是不夠的。
你可以想象一下,在一個虛擬世界,眼前站滿了都是「捏」出來的各種炫酷的虛擬形象,都是帥哥美女,用户其實無法選擇到底和誰去社交。
在這種情況下,為了能把虛擬形象區分開來,就要為它帶入一些真人的特質。所以我們有無數的表情和姿勢,包括用户的表情捕捉,讓虛擬形象的動作和行為更像真實的人。

Oculus 推出的 Workrooms 應用|Facebook
「元宇宙第一性原理」
極客公園**:怎麼理解現在的這波元宇宙熱潮?**
馬傑思:元宇宙熱了之後,有人把它捧得很高,也有人比較鄙視,例如遊戲行業的人或者資深玩家,他們會認為「元宇宙不就是《我的世界》(Mine Craft)嗎?」
我認為應該用一個更抽象、更宏觀的視角來看這個問題,元宇宙熱潮所代表的這個趨勢,其實是「數字世界的物理化」,關鍵的一點是「物理」這個詞。
現在的計算機已經具備模擬物理信息的能力:1 可以模擬人和物體的外觀;2 模擬人和物體的運動;3 模擬人、物體之間的作用力。隨着可模擬的越來越多,數字世界也越趨近真實世界。
從 IT 發展角度來看,信息技術的核心就是傳遞信息維度的變化:過去我們是傳送文字、圖片;後來開始傳遞語音信息;再後來是視頻信息。每個都比上一個傳遞多一層信息維度。
其中每一個階段都誕生了巨頭,圖文時代是 Facebook、微博;視頻時代是 TikTok、抖音、快手等等。
現在我們可以通過網絡傳輸物理信息這個新的維度,它的終極目標是,在一個虛擬空間,我們可以像現在這樣聊天、握手進行物理互動,但是並不需要兩個人都到同一個物理空間中。
我把這個稱之為「元宇宙第一性原理」:可以遠程傳遞物理信息。
極客公園**:為什麼元宇宙在今年火起來了,而不是更早之前?**
馬傑思:説一個東西「火」主要還是因為用户量級,例如 Roblox 如果沒有一定量級的用户,它也上不了市,它有大量用户是因為基於手機平台。而手機過去幾年計算能力提升是很明顯的。
5-6 年前,我們在手機上玩的遊戲還是消消樂、卡牌之類的簡單遊戲。現在我們已經能在手機上玩非常複雜的 3D 遊戲了,有些可以媲美主機和 PC 了。所以我覺得元宇宙的火爆,其實和最基礎的手機硬件的進步有很大關係。

最早的「3D」遊戲《毀滅戰士》|Steam
極客公園**:你覺得元宇宙有什麼里程碑事件嗎?**
馬傑思:從第一個遊戲,1972 年那個彈球遊戲 Pong,它就是在模擬一個彈球的物理特性;另外一個就是約翰·卡馬克在 90 年代推出了第一款模擬 3D 遊戲 Doom(毀滅戰士);再之後就是 Palmer Luckey 創建 Oculus,復興了 VR。
這是我第一時間想出來的,差不多是這個感覺吧。
極客公園**:VR 和元宇宙是什麼關係?**
馬傑思:2016 年我還在做 VR 的時候,就知道 Metaverse 這個詞,不過當時的翻譯叫「超元域」。
當時做 VR 社交的也很多,AltSpace、VRchat 等等。當時我們在小米也有一個元宇宙項目,就是 VR 裏的虛擬世界,當時的內部代號是「米世界」。後來我們發現這個項目的規模還是太大了,團隊沒法支持。最後我們做了一個 VR 多人社交影院,放在了小米 VR 一體機裏。
然後我們看現在元宇宙的概念,和我們當時想做的東西差不多,都是想做一個虛擬世界,然後用虛擬形象去社交。
極客公園**:元宇宙應用的開發,和遊戲類似嗎?**
馬傑思:可以這麼説。元宇宙火了之後,不同行業的人,遊戲、VR、社交的人都過來做元宇宙。如果是非遊戲行業的人,去嘗試做真正的元宇宙應用,就會發現一個問題,那就是它的開發週期和成本,和遊戲非常像。
都需要用到 3D 圖形引擎以及相關素材,即便產品理念不一樣,但是團隊的人才結構和遊戲團隊很像。
過去做互聯網產品講究小步快跑,三個月能迭代 18 個版本,這種速度是沒法用到元宇宙的應用上的。以我們為例,要想上線的話,需要提前一年半去做底層的東西,週期要長得多,成本也更高。
極客公園**:做元宇宙,如何解決變現問題?**
馬傑思:和現實世界一樣,虛擬世界也會有創造價值的人,也有消費者,他們可能會交易虛擬物品、體驗或者內容,平台從中進行抽傭。其中還是有很多創新的機會的,例如海外在用 NFT 做一些虛擬物品的價值錨定的事情。

Pico VR 產品展示|Pico官網
「VR 元年」何時到來?
極客公園**:説到元宇宙和 VR,不得不提字節收購 Pico 這件事,你怎麼看這次收購?**
馬傑思:我只能從一個局外人的角度來做簡單的評論。
首先 VR 這方向肯定是對的,模擬物理信息嘛,圖文、語音、視頻再到 VR,乃至之後的腦機接口。路線正確,看的主要是時機是不是對的。
字節現在 TikTok、抖音太成功,地球上已經沒有足夠的用户支撐它的高速成長了。所以字節需要第二增長曲線,它的內生動力會更強一些。
而且字節已經是一家幾千億美元的大公司,它不做誰來做呢?畢竟這不是一個虛的東西,是在買一個未來,一個夢想。
極客公園**:巨頭收購,會加快 VR 的普及嗎?**
馬傑思:VR 元年我們説了好多年,到底哪一年才能真正到來?
説普及,至少就要像手機、PC 這樣,才能算普及吧。我們看現在消費電子產品,手機、PC、遊戲主機和 VR,他們每個都和上一個有數量級上的差距,手機是數十億、PC 是過億、遊戲主機千萬、VR 大概是百萬。
出貨量的差異,來自每個產品能夠覆蓋用户生活場景和使用時長的多少。PC 辦公時用、遊戲主機大概週末有時間會用幾小時、手機幾乎每天 24 小時,任何場景和姿勢都能用。
VR 要想做到手機的程度,就必須做到 20g 以下。這是由我們人類的身體構造決定的,耳朵和鼻樑能承受的上限就是 20g,代表就是我們的眼鏡。
VR 頭顯,不管是做到 100g 還是 200g,不好意思,人們戴上超過 30 分鐘就會非常難受,需要摘下來。什麼時候頭顯能做到 20g 以下,它就有機會替代 PC 和手機。
要想做到 20g 以下,我估計還得 5 到 10 年時間,至少最近兩年還沒看到技術上大的突破。
還有個前提條件,是在不砍掉功能的情況下。也有一些智能眼鏡,做得很輕,但是隻能顯示簡單的數字,那就沒什麼用。
極客公園**:據説明年蘋果的 VR/AR 眼鏡就會出來,你怎麼看?**
馬傑思:蘋果的 VR/AR 設備也説了好久了,就像當年我們説 VR 在十年後應該就普及了,但仔細一算,現在已經六年過去了,還是這樣的。
當年的 Oculus Rift DK2(開發者套件)是 300g,六年之後的 Quest 2 還是 300g。維持在目前這樣也行,或許能做到和遊戲主機差不多的市場規模,就像 Switch 一樣,也比較成功了,但仍然不是手機的規模。
要想做到手機的規模,還是需要在 20g 以下,這是物理上的限制。
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