電競入亞的背後,又是怎樣一番因果?_風聞
艾问人物-艾问人物官方账号-艾问人物,全球传播,与时代创始人同行2021-09-16 07:56

9月8日,亞奧理事會官網刊文發佈,共有8個電競項目成為2022年杭州亞運會電子競技比賽正式項目,分別為《AOV(王者榮耀國際版)》、DOTA2、夢三國2、FIFA足球、爐石傳説、英雄聯盟、PUBG手遊、街霸V。

電競產業再次迎來歷史性的機遇。
電競入亞,多方勢力推波助瀾
電子競技與杭州亞運的緣分最早可以追溯到2016年,阿里是最先推動電競進入杭州亞運會的廠商。
據《艾問人物》(iask-media.com)瞭解,2016年7月,阿里體育與韓國主導的國際電子競技聯盟IeSF成為全球獨家戰略合作伙伴。
2017年1月,阿里體育推出的世界電子競技運動會(WESG),沒幾天,阿里巴巴就成為IOC國際奧委會頂級贊助商。
2017年4月,阿里體育宣佈與OCA亞奧理事會達成合作,亞奧理事會將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會,成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,阿里體育積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發工作。
2018年雅加達亞運會電競表演賽英雄聯盟項目中國隊奪冠
至此,阿里用大型賽事贊助+合作的玩法,將許多廠商望塵莫及的入亞大旗扛在肩上。
然而事實證明這把大旗扛得並不是很穩。
WESG從18年開始漏洞百出,賽事朝令夕改,賽事獎金拖欠,賽事隊員酒店座椅設備差、選手簽證、直播事故等多種問題被頻繁吐槽。甚至原定於2020年初要舉辦的亞太區決賽因為“承辦方無法達到標準臨時改期”,後因為疫情擱置至今。
國際奧委會主席巴赫本就對電競入亞舉棋不定,WESG的一舉一動亞奧理事會自然看在眼裏,現實表明,阿里不懂電競,至少在當時是如此。
自此,電競入亞與阿里漸行漸遠。
電競入亞的江湖從不缺少大玩家,阿里之後是郭晶晶老公,霍英東長孫霍啓剛帶領的亞電體聯。

2017年10月,亞洲電子體育聯合會(亞電體聯,AESF)橫空出世,霍啓剛出任AESF主席。一度在電競入亞事宜指導過阿里體育的魏紀中也多次為霍啓剛站台,AESF順理成章獲得了亞奧理事會的認可。
有媒體報道,霍啓剛帶着AESF在2017年10月的奧林匹克峯會上做了科普報告,隨後這個巴赫主持的會議上峯會成員一致認為,“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。”
據《艾問人物》(iask-media.com)瞭解,2018年電競進入雅加達亞運會成為表演項目,也是AESF在積極推動和協調。不過,各方面都很成功的雅加達電競表演賽的閉幕儀式上,巴赫又提出“無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競項目移除暴力元素,否則一切免談。”
2019年4月,杭州亞運會公佈的比賽項目中並沒有電競,一度讓不少從業者捏了一把冷汗。與此同時,又一個廠商+協會從AESF中接過了電競入亞的大旗。
2019年12月16日,國際電子競技聯合會(GEF)正式成立,騰訊成為GEF全球首席創始合作伙伴。GEF的定位是作為全球範圍內的國際電子競技單項組織,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同,助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。
顯然,在電競入亞入奧的蛋糕裏,騰訊雖遲但到。
到了2020年,巴赫對電競的態度已經轉向正面:2020年1月,巴赫提到電競入奧只是時間問題,奧運必須進入年輕人的視野並配合新的傳播平台來宣傳,和一些運動模擬遊戲的跨界合作也十分有必要。
電競也終於在2020年12月初確認成為杭州亞運會正式項目。而且比起雅加達亞運會開幕前幾個月,電競項目完成“絕殺”。
在電競入亞這件事上,與IESF合作的阿里體育,霍啓剛帶領的AESF,騰訊參與的GEF都在不同時期起到了推動作用。
電競行業為何頗受青睞?
提到電競行業,必定不能少了網絡遊戲行業。
其實就在前不久,網遊行業迎來了兩場危機,一場是“精神鴉片”的控告,一場則是“未成年防沉迷”的限制。
《艾問人物》(iask-media.com)分享,今年8月3日,一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道將網絡遊戲稱為新型“毒品”、“精神鴉片”,直接在資本市場掀起了軒然大波,A股、港股的遊戲板塊遭遇大跌,總市值合計蒸發接近3000億元。

令人玩味的是,這則報道在發佈後不久便被刪除,當日晚間,《經濟參考報》又重新發布了修改版本,文章標題被改為《網絡遊戲長成數千億產業》,文中關於“精神鴉片”、“電子毒品”等字眼都已“消失不見”,但是仍舊無法挽回這篇報道給網遊產業帶來的負面影響。
另一方面,今年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施。

《通知》在嚴格限制未成年人網絡遊戲時間的同時,要求落實遊戲賬號實名制等相關要求。《通知》一出,各類手遊退遊人數暴增,網遊產業受到巨大打擊。
但是從兩場危機中,我們可以窺見網遊行業的幾大特點:受眾年輕化、發展快、利潤高。
拋開前兩者不提,網遊行業營收究竟如何?
《艾問人物》(iask-media.com)瞭解到,就騰訊而言,據2020年財報顯示,騰訊全年收入為5728億元,同比增幅為36%;淨利潤達1899億元,同比增幅達到82%。其中,網絡遊戲貢獻了1561億元的營收,在總營收的佔比為27.3%。
今年一季度騰訊遊戲的營收佔比繼續提升,據財報顯示,騰訊一季度的營收為1353億元,其中網絡遊戲收入達436億元,同比增長16.9%,在總營收的佔比提升至32%,是騰訊業務版圖中營收佔比最高的。
顯然,網遊是為騰訊創收的左膀右臂。

除開網遊帶來的直接營收外,其衍生的其他行業,也在不斷為其附加經濟價值。
據《艾問人物》(iask-media.com)瞭解,在網遊營收不斷攀高的加持下,是各類電子競技賽事的轟炸,中國電子競技戰隊也在國際賽事中嶄露頭角,輻射的羣眾越來越多。據《中國遊戲產業報告》最新數據顯示,中國電競用户規模已達4.84億人,同比增長了9.94%。顯然,電子競技賽事也是網遊行業一大賣點。

就2020年王者榮耀、英雄聯盟總決賽為例,前者創造了微博話題閲讀量5.8億的頂峯,後者則是刷新收視紀錄,同時觀看人數峯值超過4595萬,這都是傳統國際賽事望塵莫及的數據。
隨着電競產業的迅速發展,部分高校甚至已經專門開設電競、直播等專業,但市場對人才的需求愈發迫切。此前,新華網曾報道稱,2020年我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。
另一方面,電競產業也帶動了各大電競直播平台的迅速崛起,用户規模迅速增長。
可以説,網遊行業推動着電競產業一路高歌猛進,憑藉其熱度高、盈利多且受眾輻射廣的優勢,頗受企業家的青睞。
電競入亞帶來的亞運、電競兩開花
經歷了“精神鴉片”和“防沉迷”後,網遊的存在一直備受爭議,在市場輿論下,網遊迫切需要一個新的行業突破口。
而另一方面,近年來奧運會、亞運會等國際運動賽事近年來收視率下降,受眾範圍大大縮水,迫切需要新的亮點來提高其在年輕一代人中的收視率。
電競入亞對項目本身和亞運會乃至奧運會都有着極大的利好,能夠豐富和擴展消費羣體,吸引用户人數,有助於提高民眾尤其是年輕人對奧運的關注和參與,而奧運則能夠幫助電競更快速的融入主流。

《艾問人物》(iask-media.com)認為,隨着電競入選亞運會正式比賽項目,這一行業逐漸獲得社會主流的認可,電競找到了新的突破口,在為遊戲廠商正名的同時,以競技之名對抗輿論對遊戲污名化的誤解,最後更是大大刺激了網遊產業,帶來了新一輪機遇。
需要注意的是,比起傳統體育賽事項目,電競項目在規章與組織上並不完善,相關組織機構成立時間及知名度遠不及傳統運動項目,因此需要加大力度與投入進行電競相關組織人員構建與完善,畢竟在大眾看來,電競與亞運會體系不同,在兩者的磨合中必定會擦出新的火花,最終成功與否,需要亞運組織與電競行業的共同努力。