象牙塔裏的義警丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-17 08:55
來源:觸樂

就是他們!黃頭套的惡魔!(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
這件事要從一個Bug説起。《惡魔之魂:重製版》的首日版本有一個漏洞,如果玩家在使用道具“幸運硬幣”後找防火女提升屬性,遊戲角色的幸運值會持續上升,從現有的數值嗖嗖地漲,一直漲到8萬多。具體的原理我沒去了解,但角色的某項隱性數值似乎被改變了,而恰好遊戲後期的Boss“老國王歐蘭特”能吸取玩家的等級,膨脹的數值會被他吸走,錯誤和錯誤疊加在一起,產生了化學反應,轉化成近乎無窮大的魂量。玩家可以通過某種方式獲取這些靈魂。
通關遊戲前,我想要試試這個漏洞。我一直認為,“魂”系遊戲是一個鼓勵玩家“鑽空子”的遊戲。利用遊戲漏洞説不上好,但是……你知道的,如果有一條捷徑就擺在眼前,事件的進度又正好,人總是會忍不住試試的,對吧!
我先把遊戲從主機上移除,關閉網絡後再重新載入光盤——這樣遊戲就不會更新,能保留下首日版本的Bug。我按照步驟操作,在雲端導入導出了幾次存檔,又在帕雷塔尼亞折騰了一番,最後成功地獲得了大量的靈魂,直接把角色等級點到近乎全滿。

就跟這個差不多(圖片來自AlastorElegie)
我有一個朋友,他也玩過“惡魂”,不過是PS3上的老版本。他有好幾年沒玩“魂”系遊戲了,對操作不太熟悉,更像一個萌新。我通關《惡魔之魂:重製版》後,他向我發出組團邀請,我又帶着他挨個清Boss,用的角色正是這個“水桶號”。
説實話,整個過程像一次觀光。我的角色等級很高,除非是碰上純黑世界中的紅靈(他們太強了,我穿着最好的裝備,依然兩刀就被砍死),無論是推圖還是刷Boss,可以説是不費吹灰之力——這還有什麼意思!我雖然這麼想,但朋友看起來顯然很享受這種“前面有人扛着,我只用在後排吃瓜看戲”的“老闆待遇”,打Boss時直躲在石柱後面呼哧呼哧地笑。朋友開心嘛,也挺好。我們就這樣一直推了下去。
直到我們遇上了“黃衣老者”。
玩過“惡魂”的朋友可能知道,黃衣老者是世界3-3的Boss,不過和其他敵人不同,黃衣老者是由其他玩家操控的——你可以理解為一個獨特的入侵機制,用玩家角色替換Boss。換句話説,這是在讓另一個世界的玩家來殺死其他玩家。
呵,老賊的陰謀。
不過當我們登上象牙塔,用碎龍骨巨劍兩下把入侵玩家拍死後,事情變得微妙了起來。
“我們好強!”一個念頭突然冒出來。

死心吧!黑暗幽魂!
我們接着做了下面的幾件事:
向死去的敵人鞠躬,以表敬意。
回到PS主頁面,關閉遊戲。這樣遊戲不會自動保存,存檔將回到Boss戰之前。
重新進入遊戲。確認存檔未保留後,在象牙塔前畫符、召喚,完成聯機。
等待下一位玩家入侵。
操作成功了,新的入侵者出現在我們面前,又迅速地被我們斬下。手起刀落,我們心裏沒有感到一絲波動。但當不知道第幾個可憐的黑暗幽魂倒在我們面前,發出痛苦呻吟時,我倆終於繃不住了,爆發出難以遏制的狂笑。
太歡樂了,朋友,這太歡樂了。我舉着巨劍,穿着厚實的鎧甲,像坦克一樣朝着黑暗幽靈衝鋒。朋友舉着龍翼矛在旁邊伺機而動,敵退他進,敵進我進,敵人吃血他扔火焰壺,就是絕不留給敵人喘息的機會。不少敵人還沒弄清楚情況,就被劈頭蓋臉的攻擊敲翻在地。
我倆此前都幾乎沒玩過“魂”系遊戲的PvP模式。非要説的話,我玩過其他格鬥遊戲,知道“立回”,懂一點“預讀”,但也僅此而已了。我的裝備沒有經過特殊強化,法杖還是一根近乎白板的秘銀法杖,能用的武器也不多。
朋友更拮据,因為一路觀光帕雷塔尼亞,他還穿着騎士的初始衣服,一個魔法也沒學,更沒有足夠的屬性拿起體面的裝備,只能支起一把長矛窘迫地戳敵人(噢,對,他連長矛也只能雙持)。
所以,這是一場公平的對局。敵人是黑暗幽魂,是惡魔,壓級、打造裝備、配置技能,在無數個世界屠殺了數不清的靈魂。想想看有多少玩家死在他們的刀下,屍體可能壘起一座小山。所以説,我們才是正義之師,是替天行道,用厚劍斷絕罪惡。

翻車也是常事。也被嘲諷過,對戰遊戲就這樣,心態放平就好
不過,關卡的壓級設置有點奇怪。我們有時會碰見完全不熟練的新人紅魂,有時又撞見“背刺接背刺”的殘酷殺手,後者等級很高,也可能加點全點了技巧,總之兩個背刺就能把我秒掉。朋友的等級很低,很多時候被背刺就直接死掉。和他們的戰鬥艱難卓絕,輸多勝少,當義警也不是一件輕鬆的差事。
後來我們的配合漸漸默契了,和不少厲害的玩家也堪一戰。遊戲的樂趣開始偏向比較純粹的PvP:和對手迂迴,有勝有負。打贏了歡喜,輸掉了氣得直跺腳。一些黑暗幽魂殺死世界主後發表情嘲諷,我們也沒什麼可説的,因為自己也這麼幹過。後來就不啦,我們擊退敵人後一定在屍體旁向他們鞠躬,希望用正道的光感化他們。

這個動作好像叫“歡呼”。特別欠。我們不該這樣的,不好
“魂”系遊戲挺古怪的,它們鼓勵玩家互相入侵,用萬全的準備來“摧毀”新人的體驗——也有可能“被虐殺”就是設計好的一環體驗。如果是這樣的話,那我們做的事對嗎?道義上好像説得過去,“淨化環境”“懲奸除惡”,公理的天平向我們傾斜。況且所有玩家都知道被入侵的恐懼、被“下指”的無力和憤怒,誰不想反過來捏爆入侵者呢?
可如果這些情緒是被遊戲設計師鼓勵的呢?要知道別的遊戲把語言輪盤改了又改,不留給玩家一丁點嘲諷對手的機會。哪像“魂”,還做了這麼多方便的表情!幾位玩入侵的玩家後來碰見我們就退遊戲,我們好像反而是那個破壞者,入侵者的體驗被我們“摧毀”了。
勇者和惡龍好像分不太清。雖然現實也是善惡糾纏在一起,但我沒想到遊戲也是這樣。還是應該説……不愧是“魂”嗎?