伴恐懼而行丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-18 09:59
來源:觸樂

圖/小羅
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
上個週末,我在整理自己遊戲庫的時候翻出了自從某次打折後買來就被壓箱底的《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)。我已經忘了當初這款遊戲為什麼吸引我,一直沒打開它的原因倒很普通。一是我對維京題材本身的興趣一般,二是比起那些同以維京文化為賣點的大作,比如新《戰神》和《刺客信條:英靈殿》,《地獄之刃:塞娜的獻祭》實在是顯得有些不起眼。
可能是上週心情不太好,也可能是窗户外面的天氣不太好,總之,在種種機緣巧合之下,打開這個遊戲還沒有半個小時,我已經完全陷進去了。並不是因為它特別好玩、特別爽快,乃至令人上癮。恰恰相反,這款遊戲實在是太讓人痛苦了,痛苦到開場的時候它把各種可能引人不不適的元素拿出來打了一屏幕的警告,表示我這個遊戲從畫面到音效都可能誘發玩家的固有疾病。

雖然是維京題材的作品,但遊戲中完全沒有傳統印象中的北歐猛男猛女,我覺得挺好
畢竟它表現的就是一個精神病人的世界。在昏暗且陣陣發黑的場景中,每往前一步都伴隨着絮絮叨叨、自相矛盾的腦內囈語,解謎部分的顏色又太過鮮豔混亂。一開始不熟悉操作的時候,我全程用聚焦模式聽石碑講故事,上面畫的符文讓我眼花繚亂得恨不得閉上眼睛。
讓我很快陷入這個世界的是女主角塞娜身上無法擺脱的恐懼和混亂,遊戲在各個方面的設計都特別強調這一點。
和一些高難度遊戲通過低容錯的戰鬥讓主角顯得脆皮不一樣,只要不是完全打不來動作遊戲的重度手殘,塞娜在玩家手裏是個合格的戰士;在劇情上也很能打,畢竟維京題材,不殺一兩個神怎麼當主角。但這不影響她有極為謹慎和畏縮的一面:遇到高一點的台階要先坐下來再跳下去,過個獨木橋一定要目不轉睛地盯着腳下的深淵。
還有她的眼神——就像遊戲海報中表現的那樣,比起戰士,塞娜更像一個受驚的動物。

在獨木橋上凝視深淵,彷彿同時意味着恐懼和吸引

遊戲的文本質量非常高,在動作類遊戲中顯得氣質獨特
整個遊戲沒有HUD,不管是解謎還是戰鬥都沒有絲毫教學,想知道怎麼操作只能自己進菜單欄看,信息還特別不全。這種設計把玩家也丟進迷茫之中,腦子裏一會兒覺得應該這麼幹,一會兒覺得應該那麼幹。連按鍵都沒背全的時候猝不及防遭遇了一堆敵人,被打敗之後非常丟人地趴在地上慘叫,這時候從開局就一直“神隱”的製作組突然蹦出來告訴你:死太多的話會被刪檔哦。你説氣不氣?
好在這是一款老作品,刪檔這件事已經被之前的若干測試證明是純粹的“虛晃一槍”,塞娜的旅程並不會因為玩家過於手殘而提前終結,但我不知道最初看到這個提示的一批人心裏是怎麼想的。他們會跳起來辱罵製作組,立刻進設置把難度調成“簡單”,還是在心懷恐懼的同時硬着頭皮繼續走下去?
目前我選擇走下去,並不完全是因為我知道刪檔其實是假的,而是因為這種羸弱和脆弱的部分更容易讓我共情,讓我投入其中,讓我想要和主人公一起(實際上非常安全地)伴隨着恐懼和疼痛一次次爬起來。這聽起來有點奇怪,不過,我一直相對來説更難代入那些強大的、無所不能的角色。奎託斯固然很好,打架的時候拳拳到肉、血肉橫飛的確有一種發泄的暢快,但我從來無法在哪怕最短暫的時間裏想象自己和他一樣強大,也深知新《戰神》講述的是屬於奎爺的故事,我只是一個旁觀者,沒有必要也基本沒有可能和他互相理解或者有什麼情感上的共鳴。
但和塞娜的共鳴之處就很多,甚至有些太多了。那些被腦海中的聲音告知“你做不到”的時刻,那些被抱怨着“你怎麼又搞砸了”的時刻,那些覺得被辜負與戲耍之後脆弱又憤怒地對神明宣戰的時刻,都特別讓人感同身受。還有被擊傷之後接近於真實疼痛的反應,受到驚嚇之後短時間內爬不起來的崩潰……就好像是有人告訴我,看啊,有人和你一樣軟弱,一樣容易害怕,一樣每時每刻都想着放棄,但她不是也還在繼續嗎?

遊戲中的戰鬥,本質上都是內心的戰鬥
畢竟“我很強”“我能懟天懟地”的爽快感對我來説稍微欠缺了點情感價值,我所鍾愛的敍事也總是在尋找堅強之物最薄弱和最容易出現裂痕的地方。之前同事有篇文章討論過,為什麼有人會在痛苦的遊戲當中尋求心靈慰藉。我想這種慰藉並不在於痛苦本身,而在於自己的種種陰暗的心情和不完美的方面被人理解,被人表現,被人訴説,從而知道自己並不是那麼一無是處或者格格不入。