淺談《明末:淵虛之羽》首支預告片:相當青澀稚嫩的國產魂like_風聞
杉果游戏-杉果游戏官方账号-发布最新的单机游戏消息和好看的文字内容2021-09-19 14:10
9月17日,成都靈澤科技為我們帶來了旗下作品《明末:淵虛之羽》的首支預告片。這是一款以明朝末年和古蜀文化為背景的魂like遊戲,並引起了一定範圍的輿論浪潮。
作為對國產單機遊戲總是懷着期望的一名普通玩家,我也想藉此機會對《明末:淵虛之羽》目前已經公開的部分做出不戴濾鏡、不預設立場的評價:《明末》學到了魂like遊戲的精髓——戰鬥機制;但它學得東西實在太多,以至於失去了真正屬於自己的內核。
目錄:
1.該學而且學到了的:圍繞“擇”、距離和容錯率組成的戰鬥系統
2.該學但是沒學到的:半開放地圖、陷阱關卡設計和動作捕捉
3.不該學但是學了的:美術元素、UI設計和許多有抄襲嫌疑的細節
4.還需要加入的其他內容:屬於自己的內核和更多明末相關內容

1.該學而且學到了的:圍繞“擇”、距離和容錯率組成的戰鬥系統
靈澤科技的 CTO 夏思源親自在社交平台表示《明末》的戰鬥系統基本就是對《血源》的復刻。從《明末》目前公開的試玩錄像來看,他們的確成功地學到了魂like遊戲的精髓。

其實魂like説穿了也很簡單,就是將敵人設計成抬手動作很慢但出招動作很快的模式,並用降低容錯率(血條和耐力條)的方式來懲罰那些貪刀的玩家。在魂like遊戲中,玩家真正需要的其實是對敵人抬手動作和出招習慣的熟悉程度——要是你已經練到“boss一抬手就知道他要放什麼屁”的地步,那遊戲也就沒什麼難度了。
在《明末》的演示視頻中,不論小怪還是boss都秉承了類似的設計理念,即【非常明顯的抬手前搖】【很快的出招動畫】和【較大的後搖硬直】。硬要挑剔的話boss戰其實還是略顯單調,可以加入更明顯的轉階段戰鬥、快速轉身攻擊和遠程攻擊手段等,但總得來説《明末》的戰鬥系統已經很出色了。

相當明顯的抬手動作。
2.該學但是沒學到的:半開放地圖、陷阱關卡設計和動作捕捉
《明末》學到了魂like遊戲的戰鬥機制,但卻沒學到魂的另一個精髓:地圖設計。
對初創獨立工作室而言,直接要求他們做一款《艾爾登法環》那樣的開放世界遊戲也不現實,但魂類遊戲無論如何也需要擁有大於2條的過關路線或方式,否則多少會顯得有點“沒內味兒”。就目前《明末》視頻內展現的內容來看,開發者並沒有在地圖內加入足夠的路線和填充物(寶箱、陷阱等)來增加玩家的探索慾望,這一點是個敗筆。
此外《明末》很需要需要動作捕捉工作室的協助,因為主角的一招一式實在是太不像一個習武之人能做出來的動作了。我並不想對女主角的面孔進行評價,因為審美是個因人而異的東西;但如果你們真的想省面捕的預算,那也完全可以把她做成戴面具的女俠嘛……

3.不該學但是學了的:美術元素、UI設計和許多有抄襲嫌疑的細節
接下來的這一段內容將以批評為主。
我們理解靈澤科技想做一款魂like遊戲乃至《血源2》的作品,也理解幾位開發者身為四川人對古蜀文化的興趣,但《明末》的方方面面似乎和魂的相似度太高了一些。很多評論也提到了這一點:包括UI界面、抬頭顯示器、營地設計乃至地上會發光的道具……《明末》似乎將魂中的絕大部分內容都搬進了自家遊戲裏。

説實話,我們真的不想見到一款魂類遊戲連這些設計都跟原作別無二致:內核相同但內容不同的遊戲還能説用“致敬”“精神續作”等詞語來描述,而內核內容都幾乎一樣的遊戲……也只能説是“借鑑”了吧。更何況魂系遊戲的一些細節設計其實也擁有強烈的宮崎英高個人風格,強行模仿只會被目光尖鋭的玩家一眼識破。

4.還需要加入的其他內容:屬於自己的內核和更多明末相關內容
説到這裏,其實我也很想問靈澤科技一個問題:你們到底是想做一款自己的遊戲,還是想做一款單純致敬《血源》的作品?如果靈澤科技的答案是後者,那我想絕大部分玩家應該都不會買賬,因為優秀的遊戲一定需要真正屬於自己的設計理念。

退一步説,即便靈澤科技並不想做一款《惡魔之魂》那樣引爆輿論的作品,而只是想利用魂like遊戲的內核來講述一個基於明朝末年曆史文化的黑暗幻想故事——那《明末》中的相關文化元素也不足以支撐一個完整的故事。從女主使用的武器到所謂“國風克蘇魯”樣式的敵人,《明末》並沒有表現出這個充滿動盪與不安的年代的樣貌,更沒有讓我們看到其中的黑暗向藝術加工。
説實話,光是把《山海經》《聊齋志異》之類的怪談作品中的怪物搬進《明末》讓玩家挑戰,再加上一段配音深沉的原文……這就已經夠帶勁了,真的不需要一昧地學習魂式美學。

當然啦,作為玩家的我們也應該適當地給予一些寬容:作為只有5個人的獨立工作室拿出的產品,靈澤科技目前所展現的《明末:淵虛之羽》其實也相當具有潛力。萬一他們真的把遊戲給改好了,那我們今天給予的鼓勵也算有一份功勞吧~