3年花十多億拼基建,心動的藍圖是什麼?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-09-21 22:33
近兩年心動一直在發生着變化,該公司2021年上半年財報顯示研發成本再次大增,以及7月舉行的TapTap遊戲發佈會,是有關心動的兩個最新觀察指標,為外界大致勾勒出了公司的業務藍圖。
其實,自從2017年《仙境傳説RO:守護永恆的愛》之後,心動已經很長時間沒有推出爆款級的自研遊戲。
於是當心動在今年7月公佈了6款風格差異化明顯的自研遊戲時,外界投來了更多關注的目光,並發現幾個有意思的數據:
1. 2019年和2020年,心動在研發成本上的投入接近10億元人民幣,而在2021年上半年又花了5.76億元——按這個趨勢,心動在最近三年的研發成本可能會達到20億;
2. 心動目前處於在研階段的新品有13款,在7月的TapTap發佈會上亮相了其中6款;
來源遊聯社市場價值報告7月刊
3. TapTap在海外的MAU達到1318.3萬,這個數據分散在全球各個國家和地區後並不算特別顯眼,但這是在心動沒有做太多準備和投入的前提獲得增長,未來還有很大發展空間;
4. 2021年上半年《香腸派對》在海外正式發行,同時上架了TapTap海外版和Google Play,前者下載量佔比近2成,用户付費率比Google Play高出50%。目前《香腸派對》海外版在 TapTap 海外版的下載次數已經接近700萬次。
總體來看,心動近兩年的變化主要集中在自研、生態這兩個方面。實際上在2020年,心動CEO黃一孟就向股東與外界表示過:“我們會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升。”這句話的言外之意其實是,心動會花更多的錢用於提升研發實力,並以此為基礎帶動公司產品口碑和平台生態的轉型。
三年拼基建
在遊戲行業,像Steam這樣由獨家遊戲內容為基礎,繼而推出商店和社區平台,再將Steam建立成新品引流、分發渠道、玩家社區等一站式服務式平台,堪稱教科書式的經典範例。擁有TapTap的心動,同樣也想實現自研產品與平台的互相驅動。
只不過對於心動而言,這個目標需要真正實現,恐怕還需要投入更多時間和資源。近兩年,心動“加大研發投入”的力度和決心不改,用“拼基建”來比喻當前狀態再合適不過。
“基建”指的是心動自研新品、TapTap底層技術與功能更新,也是指在這個過程中積累的人才與經驗,以及研發體系的工業化。
“拼”則是指雖然3年來花了十多億(2019年3.18億,2020年6.6億,2021年上半年5.76億),不管是人才密度、研發能力、產品表現以及平台用户,都有了提升,但心動認為其中還有很大的提升空間。
對此,外界自然也有一部分質疑的聲音,猜測自研實力剛起步不久的心動會不會翻車。而對於這點,心動將TapTap視為一道重要且強力的保險。通過篝火測試,為遊戲提供更加有效精準的測試工具。
比如融合了《任天堂全明星大亂鬥》與《荒野亂鬥》特色的格鬥遊戲《Flash Party》。據製作人透露,產品在研發早期就接入了TDS系統——這是TapTap針對開發者推出的服務系統,其特點是在不涉及用户隱私的情況下,免費開放所有用户行為及標籤數據的基礎性工具。
這樣做的好處,不僅是在研發階段就能獲得較為完善的“反饋-修改”機制,還有助於避免上線後玩家預期與產品內容出現較大偏差的情況,降低開發和維護成本。此外對於心動自研產品而言,TapTap平台給予的福利不僅是測試版的預約量和關注度,還有平台核心用户對心動品牌的自帶天然好感,並因此具有的更高期待度和包容度。
可以肯定的是,TapTap對自家產品的保險護航和起跑線優勢,會在產品開啓測試、正式上線乃至大獲成功後,收到更多的用户入駐量作為反哺。而自研遊戲與TapTap互相驅動的模式跑通後,相信今後兩者綁定刷屏的頻率還會越來越高。
打造內容品牌 行業級發佈會只是第一步
心動目前對於自研遊戲的定位是:全球化、全年齡,合適的產品也會做長線運營。另外心動一直在獨立遊戲、小眾精品的代理發行方面,以及TapTap平台面向不同受眾提供的社區化服務,的確做到了區別於其它手遊公司的屬性標籤。
這讓開發者和玩家對其更快建立了初步印象。而真正要進一步打造內容品牌,我們認為還需要做到兩點:
1. 推出有競爭力的第一方遊戲,成為加深平台護城河、積累忠實用户的根基;
2. 平台社區的進一步成熟,在用户量、活躍度、使用時長、作品創作等方面的數據上實現從量變到質變。
尤其是第二點,據2021年上半年財報顯示,TapTap國內MAU已經超過2800萬。這個成績雖然打破了早年不少從業者“小眾平台難突破2000萬”的預言,但要説平台距離真正大火還有不短的路要走。
就像黃一孟對投資者説的那樣,只有心動的生產能力(研發實力與項目產能)顯著提升了,未來才會有更多時間和信心去量產、去驗證玩法,而從長遠來看,用户規模的提升比公司利潤的提升更值得看重。
2021年7月,心動一口氣公佈6款新產品。不誇張地説,心動的轉型以2021年這場發佈會作為明確的拐點。一方面它對外正式展現了自己積累多年的研發實力和初步成果,另一方面還與其它參加發佈會的第三方遊戲形成了類型差異化的互補,在賓主相宜、玩家盡興的大好氛圍下,將具有識別度的社區生態露一小臉。
今年TapTap發佈會上亮相的第三方遊戲,除了一如既往的獨立遊戲和小眾精品外,也吸引到了主流商業遊戲。比如《爐石傳説》、《英雄聯盟手遊》、《APEX》手遊、《漫威超級戰爭》、《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》等大作和知名IP,都在會上公佈了最新消息。此外,巨人網絡用虛幻4引擎開發的射擊類新品《代號:蓋亞》,也將TapTap篝火測試視為重要研發陣地。
至於第一方遊戲的產品陣容,不難發現心動並沒有採用近兩年流行的“傳統商業類型在大而全的成熟玩法基礎上套知名IP”,而是針對細分品類市場空位,選擇了玩法上偏重於經典但非主流的品類。這其中除了前面提到的《Flash Party》以外,還有拿到火炬之光IP改編授權的《火炬之光:無限》,TapTap預約榜第8名(2021年9月10日數據)的戰棋手遊《鈴蘭之劍》等產品,它們都有着日本或美國經典主機遊戲的味道,受到了核心玩家相當高的期待。
由此可見,除了第一方自研和第三方獨代的遊戲陣容外,今年TapTap發佈會還受到了知名獨立遊戲、主流商業大作的青睞,不管是新品首次曝光,還是代理佳作移植,各家廠商和開發團隊都給予這次發佈會高度的重視。
這種覆蓋了不同品類、不同題材彙集、規模達到行業關注級別的產品發佈會,以往常見於一線大廠的年度盛會上。但相比大廠發佈會的“大而全”風格,TapTap發佈會顯得更加“和而不同”——這裏面每一款遊戲都會有玩家關注,但不一定打中每一名玩家的喜好。
正如心動一直堅持自己的戰略,並在走了彎路後坦然承認和吸取教訓一樣。TapTap發佈會可以視作公司一次提升旗下產品與平台體量、加深業內各方合作、吸引更多用户入駐的總閲兵,在尋求更大眾化的業務擴張同時,也堅持着自己對產品的審美偏好,並努力安利給更多用户。
下一個問題,新世代社區生態怎麼做
2021年4月1日,B站對外宣佈計劃以約9.6億港元戰略投資心動,交易完成後將持有心動約4.72%股權,雙方將在遊戲領域建立良好合作關係。
有趣的是,由於公告日期剛好是愚人節,導致很多熟悉兩家公司的從業者第一時間以為是假新聞。
之所以不敢相信B站會投資心動,是因為兩家公司一直存在競爭關係。尤其是在分發渠道、遊戲社區方面,B站和TapTap都是近5年來成長較快的新型平台,核心受眾也都是90後00後這批Z世代玩家。
基於既競爭又合作的關係,於是我們看到TapTap推出自己的視頻區,並且在全平台的生態戰略中新加入了“內容創作者”一方。簡單來説,就是搭建起“TapTap提供服務-創作者內容變現-開發者藉助服務完善產品-玩家獲取遊戲相關內容與話題”的四方生態。

這一點在理論上是比較受看好的,特別是隨着心動在自研遊戲、獨佔遊戲陣容的加強後,TapTap平台加大這些遊戲的推廣力度,確實可以預見未來用户留存的大幅提升。
因此,外界還是普遍認為B站與TapTap的合作至少在一兩年內,會對雙方帶來增益——比如B站通過TapTap發掘具有潛力的開發者,B站新產品在TapTap上架則帶去新增用户。對於TapTap而言,只要能為平台吸引用户,再通過產品沉澱用户,為公司品牌和社區生態帶來反哺,就是值得去嘗試的。
結語
可以預見的是,心動在2021年下半年,甚至到了2022年,還會繼續維持研發方面的高投入,並且TapTap創作者計劃方面也有可能為了快速提升人氣,投入不小的成本。此外,在海外市場TapTap的超預期增長,也讓心動意識到手游出海和平台出海,似乎可以嘗試進一步的聯動。當然在這些項目計劃之外,用户最關注的還是產品,這也意味心動未來一兩年的重頭戲,將放在主力自研產品的測試調整以及正式上線方面。在產品穩定運營的前提下,TapTap平台的新世代社區生態進程,才會有良性的循環發展空間。所以到年末新一批心動自研和獨代遊戲開啓測試時,將會是用户和市場對其“拼基建”戰略的首場考驗。