《陰陽師》五週歲,中國二次元遊戲爆發的第五年_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2021-09-23 10:39
題圖 / 陰陽師
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中國二次元遊戲,從小眾走向全球

2016年9月,網易遊戲推出了一款二次元產品《陰陽師》,這款遊戲迅速在玩家羣體中走紅,成為2016年當之無愧的爆款;2021年9月22日,《陰陽師》開啓了五週年的慶祝活動。對於玩家來説,這可能只是遊戲的週年慶活動,但對整個遊戲行業來説,這也是中國二次元遊戲市場爆發的第五年。
1.
從移動遊戲市場出現,二次元遊戲就一直相生相隨。但是在當時,二次元被稱為亞文化,只是一小撮人的快樂,而且這部分人羣有着非常顯著的特點:“宅”“腐”“基”,更重要的是這個圈子有着非常強烈的“排他性”。在當時看來,這個圈子的用户屬於人少難搞的那一類,很多有經驗的遊戲廠商更希望將產品的規劃放在自己熟悉的品類和市場上,一來是成熟的市場保證了穩定的收入,二來是成熟的品類只需要進行微創新即可。所以,與二次元掛鈎的遊戲是少之又少。
雖然當時二次元遊戲少,但也不是沒有。從2013年開始,中國遊戲市場出現了引進自日本的二次元遊戲,其中當年最有名的便是盛大遊戲(現盛趣遊戲)引入的《擴散性百萬亞瑟王》。
這款產品當時的優點顯而易見,卡牌的美術品質、人氣聲優以及日系ACG向的劇情。雖然其玩法是ACG玩家比較難接受的,但是對於ACG用户以及日系玩家來説,這款遊戲整體來看非常符合他們的口味。當時《擴散性百萬亞瑟王》在宣發上採用的是端遊的手法,並沒有走當時的手遊渠道路線,選擇這種宣發手段的主要原因有兩方面。其一是盛大遊戲有着非常深厚的端遊資源優勢,在《擴散性百萬亞瑟王》之前,手遊在中國市場的宣發上並沒有一個標準套路,隨意性非常大,而且刷榜刷量的行為非常常見,所以需要規避風險。其二是遊戲的品質即便是如今看來也是非常優質的,所以需要一波更為亮眼的宣傳模式。以至於這款遊戲上線之後的表現非常好,盛大遊戲當時的股價也是蹭蹭蹭地往上漲。

《擴散性百萬亞瑟王》在當時表現出很好的勢頭,但是那時候大家的宣傳點並不是在二次元上,而是主打“卡牌”概念。因為那個時期市場上的主流手遊包括《我叫MT》《大掌門》《魔卡幻想》等等都是卡牌手遊,玩家對該類型非常熟悉,並且有一定的包容性。雖然前期表現強勁,但是《擴散性百萬亞瑟王》的爆發性不夠長,所以未能出圈,但是對於不少廠商來説,他們看到了希望。2014年,更多類型的二次元遊戲開始粉墨登場。
2.
2014年,米哈遊CEO兼《崩壞學園2》製作人蔡浩宇在一次活動上談到:“真正將二次元市場做大應該是培養更多的二次元用户,讓更多人喜歡二次元。”
這句如今在平常不過的話,在當時卻是屬於一種異類。一方面是二次元用户難搞,另一方面更多人的想法是做更好的產品去搶佔別人的份額。其實這兩點最終都能夠歸結到二次元的排他性上,所以對於蔡浩宇提出培養更多的二次元用户的想法,許多人是抱有懷疑態度的,因為在那個時候,市場上還不存在泛二次元用户這種説法。當然,如今的米哈遊用《原神》輕易地做到了這點,不過這都是後話,在此不表。
在當時,二次元用户在遊戲上的排他性主要體現在什麼方面呢?有一點最為直觀,就是手遊渠道的選擇。以《崩壞學園2》為例,在當時這款遊戲算得上是主打二次元市場的一款小眾品類遊戲,想要去尋找如360、騰訊等大渠道是很難推的,因為渠道的資源會留給更具有市場表現力的產品,所以最後《崩壞學園2》選擇了A站、B站、有妖氣這種垂直類二次元用户渠道,於是在數據上有了非常明顯的表現。
根據當時米哈遊對外宣佈的數據,B站提供了《崩壞學園2》安卓渠道50%以上的收入,同時B站的核心用户幾乎可以覆蓋到安卓核心用户的60%~70%。在那一瞬間,二次元遊戲廠商就知道了自己要走的路。

2014年,有原創的《崩壞學園2》,有引進的《LoveLive!學園偶像祭》,有端遊《幻想神域》,還有移植本土的《梅露可物語》等等,總體來説2014年的二次元市場開始活躍了起來,有一些現象級作品出現。更重要的是,這個細分領域關注的人越來越多了。
3.
“70萬買個XX”成為2015年第一個火起來的網絡流行語,而在這個流行語的背後,則是當年鬧得沸沸揚揚的“艦娘國服70萬買吧主事件”,也算得上是國內不少玩家開始接觸艦娘文化的一大起源。
“艦娘”,因為日本DMM運營的頁遊《艦隊Collection》和同名動畫上映,逐漸從小眾文化發展成為一股新興的ACGN流行文化。在當時,《艦隊Collection》在日本國內用户總數突破250萬,在線率超過50%,這樣成績對於DMM來説是萬萬沒想到的。正是因為“艦娘”的超高人氣,催生了一大波的同類產品跟進,其中表現最好的當屬派趣科技的《戰艦少女》(後改名為《戰艦少女R》,以下統稱《戰艦少女》)。

作為2015年蘋果中國榜單上的一匹黑馬,《戰艦少女》在春節伊始首次上線即佔據了付費榜榜首,並連續兩週時間未被超越。當時蘋果的付費榜依然是一個競爭非常激烈的榜單,《戰艦少女》的突然竄火讓國內廠商對於艦娘文化以及二次元文化有了一種全新的認識。
據工信部統計,2015年國內手遊市場規模已接近250億人民幣並仍處於快速上升的階段。據不完全統計,目前全國在研的手遊研發團隊超過10000家,在此之中,約有15%的研發組號稱自己的產品是針對二次元向開發。當時在國內上線的艦娘類產品並非只有《戰艦少女》,一款名為《艦姬go》的手遊在《戰艦少女》上線之前便低調開測。《艦姬go》應該説擁有一個很好的先手優勢,但由於人設立繪的整體差距較大,最終成為了襯托《戰艦少女》的同行。
《戰艦少女》當年在立繪上的特點對後來的二次元遊戲有了很大啓示,甚至是説為後續二次元遊戲定下標準都不為過。除了中日兩國的大觸級別畫師參與繪製外,立繪還充分考慮到了歷史上各戰艦的真實情況,每位艦孃的形象都是根據原型戰艦繪製的,在立繪上的打磨就花費了超過1年多的時間。所以《戰艦少女》在當時遊戲行業的美術圈子影響非常深遠,甚至有人表示:不要再做低成本的仿艦c類的產品了,精良的美術才是最好的門面。這也為後來二次元遊戲的美術風格定下了一個標準,如果是有參照的內容,那麼一定要有跡可循。
2015年8月,《Fate/Grand Order》(下稱:FGO)在日本上線了,這不僅僅是一款二次元遊戲,還是一款依託強大IP開發的二次元遊戲。FGO上線2天便衝入日本區暢銷榜第七的位置,可以説在當時是一個非常了不起的成績。那時候玩家認為遊戲的體驗性比較普通,但是在超40位的大牌聲優和過百萬字的超長劇本上,卻讓FATE這個IP在遊戲市場有了最好的沉澱。
FGO的成績一路走高,3個月完成了累計下載量突破400萬,讓索尼殺入日本手遊收入榜前十。到了11月,B站宣佈獲得了FGO國服獨代,並公佈中文定名為《命運-冠位指定》。在這之前,從日本引入國內的手遊並不少,但是大部分產品都出現了水土不服的問題,所以即便是FGO在日服的成績優異,但是並不能説明這款遊戲就適合中國玩家。因為幾乎在同時,在2013年作為二次元遊戲開荒者的《擴散性百萬亞瑟王》國服宣佈了停運消息。

2015年底,FGO單挑《怪物彈珠》和《智龍迷城》,以日服暢銷榜榜首的成績,為2015年的日本手遊市場畫上了句號。彼時大洋對岸的中國二次元遊戲市場也進入了以IP改編為主的新賽道。
4.
2015年到2016年上半年,備受關注的中國二次元遊戲市場迅速升温,發展迅猛。但是在這種野蠻生長之下,卻出現了諸多問題,其一是山寨遊戲橫行於市,以“死火海”三大民工漫為代表的手遊如雨後春筍一般在這段時間紛紛冒頭,最猖獗的時候,只要是日本二次元IP就逃脱不了被山寨的厄運。於是到了2015年底,連官方都無法坐視不理,北京市新聞出版廣電局與動漫企業代表萬代南夢宮簽訂了動漫遊戲版權保護戰略合作協議,並公佈了首批版權保護的動漫作品名單,分別是《航海王》《龍珠》《火影忍者》《機動戰士高達系列》。
其二則是對IP的濫用,在IP授權金一天一個價的2016年,手遊還屬於快餐類遊戲,並未出現長壽命的產品。於是不少開發商為了快速將IP變現,只是粗暴地把IP元素揉進一些常見的手遊玩法中,至於這個IP是否符合這種玩法,一點都不重要,所以這種遊戲的結局也就可以預料了。這些問題導致出現的後果就是把當時的玩家當作韭菜一般,以至於在2016年開始,玩家對二次元遊戲和IP遊戲陷入了一個非常厭惡的情緒。
最終,在2015年到2016年上半年,中國遊戲市場一邊高喊着“二次元崛起”,一邊瘋狂地換皮,諷刺之極。
不過在2016年上半年還有兩件與二次元關係比較大的事情發生。
一件是《火影忍者》劇場版《火影忍者:博人傳》在國內上映,這是被市場譽為民工漫的作品首登中國熒幕,無論是資本市場還是用户市場當時對這部電影的期望都不小。因為隨着在中國市場愈來愈熱的二次元文化,大家都想看看這部影片能否觸碰到中國二次元領域的一個新高度,但是劇場版最後的票房成績卻表現平平,給市場潑了很大一盆的冷水。
另一件是騰訊遊戲推出的《火影忍者》手游上線。同樣是《火影忍者》,但是手遊在商業表現上和電影完全不一樣,上線不到3小時,這款二次元遊戲就衝上了免費榜第一、暢銷榜第三,主要原因是遊戲在還原上做得非常用心,所以獲得了很好的用户口碑。這款產品被騰訊定位六星產品,六星產品意味着能夠在騰訊內部獲得最高的資源配置,所以從開發到運營再到市場等等,整個產品的規模團隊不亞於一兩百號人。所以在同一個IP的兩個不同類型的產品上,給中國二次元市場上了非常生動的一課。

雖然《火影忍者》手遊的表現不錯,但是整體還是停留在這個IP之中,大家依舊認為,要做好二次元遊戲,必須做到IP的極致還原,直至2016年下半年《陰陽師》的出現,才完全改寫了二次元遊戲的唯IP論。
5.
2016年國慶前夕,《陰陽師》上線,這款原本計劃出海日本的手遊卻意外地點燃了中國二次元市場。在剛剛開服那幾天,進入服務器需要長時間排隊,以至於不少玩家登進遊戲之後就不再下線,這也讓網易不得不加班加點趕在國慶前期把服務器進行一系列的升級,來滿足熱情似火的陰陽師們。
之所以説《陰陽師》點燃中國二次元遊戲市場有一個非常關鍵的因素,那就是這款遊戲在當時更是玩家們的社交話題,比如你排隊花了多少時間,比如你有沒有抽到SSR等等。當《陰陽師》成為社交話題之後,就好像每隔四年世界盃來臨之前大量劇集的偽球迷一樣,成功打破了原有的圈子,讓二次元遊戲真正地走向了大眾。而這款遊戲對於網易來説,更是證明了自己強大的研發能力構建內容IP,再以IP護城河擴展內容覆蓋用户的循環能力。

關於《陰陽師》為什麼能夠成功,事後有許多媒體進行過分析,在這方面我們就不多闡述。值得一提的是,《陰陽師》在當時的美術表現、聲優陣容以及遊戲故事背景的一系列上,都採用了非常高的標準,也正是這種超出同類遊戲的包裝,支撐了龐大用户羣體的前期留存,為後續的爆發奠定了堅實的基礎。而我們前面提到2015年初的“10000家CP中,約有15%的研發組號稱自己的產品是針對二次元向開發”的那羣人,大部分沒有等到二次元遊戲市場的爆發。在《陰陽師》上線後幾天的國慶檔裏面,B站代理的FGO也終於上線,同時還有米哈遊的自研的3D動作遊戲《崩壞3》也在十一期間開啓了iOS服。三款二次元手遊在國慶期間都迎來了一波亮眼的表現,這也讓二次元遊戲的話題再次引爆了中國遊戲市場。
2016年,艾瑞諮詢發佈的《2016年中國二次元手遊報告》中,提及到中國二次元用户約為2.19億;2019年,伽馬數據發佈的《2018年二次元遊戲發展狀況報告》中,2018年中國二次元用户規模達3.7億,其中泛二次元用户2.7億人,核心二次元用户1億人。可見,中國二次元用户正在急速增長,而這種大規模的增長不僅僅讓原本小眾的二次元文化走向大眾,更重要的一點是,這個圈子的“排他性”正在慢慢消失。
6.
在這之後,國內市場的二次元遊戲又迎來了一輪新的爆發,雖然二次元廠商都紛紛表示二次元玩家的包容性夠強,但是他們同樣對產品非常挑剔,能夠被玩家看上眼的產品數量並不多,而更多廠商在征戰二次元這條賽道上依然是屢屢不得志。雖然《陰陽師》《崩壞3》等一系列產品讓國內的二次元市場得到了迅速的發展,但是在出海市場中,國產二次元遊戲還未能取得太大的突破,直至《碧藍航線》和《少女前線》的出現。

2017年11月27日,《碧藍航線》登頂日本App Store暢銷榜;2018年1月7日,《少女前線》登頂韓國App Store暢銷榜,2018年8月1日在日本上線,連續三天蟬聯日本Google Play和App Store免費榜榜首,這兩款遊戲成功讓亞洲市場見識到了中國二次元遊戲的實力。而讓中國二次元遊戲走向全球,還得看2020年9月28日米哈游上線的《原神》,根據 SensorTower數據顯示,2021 年 1 月,《原神》海外移動端收入達到 1.14 億美元,這已是《原神》連續第 4 個月問鼎出海遊戲收入榜。3月,原神移動端收入成功突破10億美金,總耗時6月時間,成為App Store和Google play有史以來最快突破10億美金的手遊,相較於《寶可夢 go》快了3個月的時間,《原神》可謂是在海外市場“大殺特殺”,戰果輝煌。值得注意的是,在這款開發世界的二次元遊戲裏面,璃月中包含的諸多中華文化的元素,正是《原神》出海所體現的文化價值和內容意義。這也是當下不少二次元遊戲在內容製作的同時,有了對產品更深的認知和中國文化的輸出體現。

而有趣的則是,就在今年7月份的時候,日本媒體還因此向日本國內發出警告,稱“中國製日系遊戲”席捲世界,搶走“酷日本”風頭。這也説明了一個很大的問題,那就是中國二次元遊戲已經將原本保守排外的日本遊戲市場徹底擊穿。
到了2020年,如鷹角網絡的《明日方舟》、庫洛科技研發,英雄互娛發行的《戰雙帕彌什》等等,讓市場看到即便是小廠商依然能夠做出成功的二次元產品,並且讓玩家為之着迷。
隨着二次元市場的不斷發展,二次元遊戲已經成為了許多IP孵化、成長的重要路徑。除了網易遊戲《陰陽師》在商業性上的出色表現外,這一IP還相繼推出了《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等衍生遊戲,不斷推出包括動畫、電影、真人劇在內的作品,讓整個IP從最初的二次元來到了更廣泛的市場領域,呈現出欣欣向榮的發展態勢。同樣,《崩壞3》《少女前線》《戰雙帕彌什》等二次元遊戲產品,也正以遊戲為始端,通過動畫、漫畫、衍生品、跨界合作等一系列開發方式,逐步打造起了相應的IP矩陣,進入到了更多年輕人的視野。

隨後,更多二次元遊戲開始圍繞玩家需求,展開了相應的“量身定製”式運營活動。其中最具代表性的,莫過於《公主連結Re:Dive》與橋本環奈展開的“簡中限定”活動了。從遊戲內容“環奈”的角色植入,橋本環奈專為中國遊戲玩家拍攝的海報和互動視頻,都極大調動了玩家們對這款二次元遊戲的熱情。之所以在《陰陽師》之後,高質量的二次元遊戲層出不窮,這與《陰陽師》的成功有着很大的關係,這讓不少廠商從中找到了二次元用户的痛點,那就是隻有讓玩家在情感層面感到認同,才是讓“構建起良好玩家文化生態”、“實現二次元遊戲產品長線化運營”的大前提。
7.
《原神》的成功讓大家看到了二次元市場根本就不存在天花板,於是這條賽道又再次備受關注,從目前發佈的多份報告中,我們都可以看到這一點,比如伽馬數據發佈了《2020-2021上海遊戲出版產業報告》,其中指出2020年上海二次元移動遊戲銷售收入佔全國比例達37.6%;比如Sensor Tower2021年7月出海手遊收入增長榜中,二次元手遊多達7款,佔榜單中20款手遊7月收入總增量的57.6%等等,都可以看到二次元遊戲的收入比重正在逐漸加大。同時,在產品儲備上,從4月完美世界遊戲發佈會開始,到上月TapTap和B站的發佈會中,每場發佈會不丟個三五款二次元遊戲出來,都不好意思説自己是混遊戲圈的。
現如今,在遊戲行業裏面,有人認為二次元遊戲剛剛進入紅海,也有人認為二次元遊戲已經進入到九局下半。其實我們可以看近幾年大廠們對二次元遊戲的題材、風格上的劃分,會發現整個二次元遊戲越來越細,甚至細到它可以不叫二次元。根據伽馬數據統計,2020年重點題材遊戲投放數量增速中,二次元遊戲遊戲的廣告推廣力度最大,增速達到了219%,銷售收入更是從2016年的110.3億元增長到2020年的223.1億元,依然還有非常巨大的潛力可挖掘。

經過這五年時間的發展,二次元遊戲已經從重IP轉向到重美術重玩法重內容深度的趨勢,甚至在鷹角網絡的第二款產品《來自星塵》在商業模式也進行了又一次的更新,這次他們採用的是買斷制單機模式。隨着Z世代的年輕人成為遊戲消費的主流人羣,這一新消費羣體所呈現的消費升級特徵,也引領了遊戲行業的趨勢變化,二次元正是其中一個非常重要的品類。無論是在國內市場,還是在海外賽道,中國二次元遊戲已經走上了正軌,並且總結出來的很多成功經驗,讓更多的廠商和團隊應用實踐。在不斷成長的市場下,滿足成長更快的用户羣體,覆蓋更廣闊的市場份額,中國二次元遊戲,未來可期。