製作遊戲的高中生們_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-24 10:11
來源:觸樂

如果這些開發者們能得到更多的支持或指引,也許事情的進展會更加順利。
中學時代,可能是最好的時代。那是一個人精力最旺盛,也是最開始明確知道自己對什麼感興趣的時代。在中學裏,每個人可能或多或少地想過在學業之外做點什麼,最簡單的,比如召集夥伴來場球賽、在學校活動裏出個節目,也可能是辦點手繪刊物……
這些事在學生的能力範圍內是可以完成的。現在課外班和興趣班的資源也很豐富,如果課業不是那麼繁重,不是被家長以“素質教育”之名強迫參加的話,喜歡畫畫的孩子可以去上繪畫班,喜歡音樂的可以去學樂器,喜歡體育的也可以去踢球,或是練練擊劍、射箭和跆拳道。
那麼喜歡遊戲的孩子能去哪兒呢?這個問題在目前的情形下似乎又變得嚴酷了一些。當然,我們説的“喜歡”不僅僅是指玩遊戲,還有製作遊戲,如果把遊戲製作人作為未來奮鬥的目標,這樣的孩子要怎麼辦呢?
在我上中學的時候,這類問題的討論度很低。一方面是因為當時社會對遊戲的態度應該比現在更嚴苛,另一方面,那時候電腦和計算機技術還沒有現在這麼普及,開源的遊戲引擎,乃至門檻更低的圖形化遊戲引擎更是少有。
情況早已發生了變化。某一天我打開B站,發現首頁上突然出現了“高中生自制獨立遊戲”的視頻。點進去看了幾眼之後,B站就開始猛給我推送類似的東西。出於好奇,我尋找並篩選出了幾位作品風格各異的高中生遊戲製作者。
客觀地説,這些學生作品處在一個比較粗糙的階段,展示出的片段大多是他們自己上傳的記錄性的開發者日誌。即使有上Steam之類平台的想法,大部分距離實現還遙遙無期。不過,我更想知道,他們為什麼製作遊戲,以及最重要的——如何學會了製作遊戲。即使是成年的、商業化的獨立遊戲開發者,能獲得的資源都往往很有限,這些更年輕的同學們在真正動手做一款遊戲的時候,又能從何處獲得支持呢?
起始
桃璃、克理斯和_def最開始想在學校裏搞一個獨立遊戲俱樂部,但沒有成功。
他們是北京一所國際學校的學生,換算到普通高中應該是上高二。雖然課業也在逐漸變得繁重,和其他高中生相比,他們可以自主支配的時間仍舊相對比較多。平日裏,早上七八點上課,下午4點放學。4到6點之間自由活動,可以參加社團,也可以自己回家寫作業。
“自由活動”聽起來很美好,不過學校對課外活動的時間有強制規定。“高二到高三這兩年要達到150小時,其中服務型、創造型、體育健康型活動各自要有50小時。”桃璃説,“如果達不到的話,可能在未來申請學校時有劣勢,更嚴重的會拿不到我們學校的證書、文憑之類的。”
桃璃和他的幾個朋友懂一些編程,同時也對遊戲有興趣,就想着也許可以在自由活動時間裏製作一款遊戲。目前,他們的作品已經有了平台跳躍動作遊戲的雛形。
現在的學生了解編程不算特別罕見,許多中學都將編程列為必修,初中階段教授基本的VB語言,再深入的可能會學一些Python。結課的時候,學生們需要利用這些知識寫出一些簡單的程序。
這些知識對做遊戲來説顯然還不夠。最初,桃璃他們為俱樂部招來了一些同學,打算做一個校園題材的2D動作遊戲。他們選用的Godot引擎是以Python為基礎開發的,比起以C++語言為主的“虛幻”或者Unity引擎,技術門檻要低一些。“用這個引擎本來就是為了新手考慮,”桃璃説,“當初想的是其他人可以自學一下……後來發現,他們其實不會為這個項目出很多力,最後就剩下我們3個自己做。”
3個人當中,桃璃是策劃和程序,克理斯做美術,_def負責音樂。3個人的共同點是“基本靠自學”。克理斯的父母從事舞美設計相關的工作,偶爾會幫忙看看他畫的東西,其他人的知識基本上都來自網絡。
“我爸是做IT行業的,但他對寫代碼其實不是很瞭解,我學編程主要就是上網看視頻。”桃璃説,現在B站上比較靠譜的教程動輒好幾百集,深度和可靠性方面基本上是夠的。“只要你好好學,知識儲備肯定是沒有問題的。”

雖然有很多東西還未完成,桃璃和朋友們的遊戲已經具備了基本的可玩性
如雨的知識儲備基本上也靠自學。
如雨是另一位正在學習遊戲製作的高中生。他所在的高中沒有那麼寬鬆,平時7點半上課,一直到晚上10點半放學,幾乎沒有課餘時間,只能利用週末以及假期空閒陸陸續續用Unity做開發。他打算做一款FPS遊戲。
雖然家裏人沒有人從事IT行業,如雨卻很早就有了學編程的意識。“最早我用PPT,裏面不是有些超鏈接動畫之類的麼,我就模擬着想寫一點類似於程序的東西,但是做不出來。後來我開始研究Excel裏面的那些公式什麼的,但那些只是函數,不算真正的程序,當時就是做些會計表格之類的。小學三年級,我才真正入門學編程。”
如雨跟着學校裏的課程學VB,高中時為了信息技術競賽又學了C++。他還和一個負責美術的同學一起用Python寫了一個“坦克大戰”類型的小遊戲,當作作業交上去。
“那些都很糙,現在不太願意回想。”如雨説。
在開始製作現在這個FPS遊戲之前,編程已經是他生活中非常平常的一部分。動手對他來説是一種愛好和樂趣,就像小時候他十分熱衷於《我的世界》和《The Powder Toy》一樣,這類能自主建造東西的遊戲令他着迷。他很樂於寫一些娛樂用或者實用的小程序,比如搭積木、2D打殭屍,或者在上網課時播放平時上下課的鈴聲。

如雨的自制FPS目前已經開始了多人模式的初期測試
後來,他陸續接觸了一些FPS遊戲。“主要是競技類的,也會有少量更硬核的。”不過,那些遊戲多多少少在一些細微的方面不太符合他的口味。“《反恐精英:全球攻勢》的戰鬥模式特別豐富,但是本身它沒有開鏡之類的,手感不算特別好。我個人還是更喜歡‘彩虹六號’的手感,可‘彩虹六號’的遊戲模式又很少……”
如雨期待一種折衷方案,能兼具“彩虹六號”的操作手感和《反恐精英》的死鬥模式,同時不要太硬核……
後來,他在網上看到一些嘗試自行製作FPS遊戲的獨立開發者。他研究了一下需要的技術,發現“其中的每一步都是我能實現的”。於是,他就自己動手了。
因為本來就有基礎,如雨差不多花了一個月的時間順利入門了Unity 3D。入門之後,教程的幫助就很小了,大部分時候他都在自己摸索。“FPS的元素其實比較少,第一個是武器系統,第二個是人物移動,第三個是聯機。有了這些基本就能玩了。”如雨説,“比起那些劇情、音樂、美術需求特別大的遊戲,FPS反而很適合一個人去做。”
在過去一年半多的時間裏,如雨一直在搭建和打磨這款遊戲。與此同時,他完成了高考,享受了一個難得的沒有作業的暑假。“7月份,我基本上每天都要幹八九個小時,就坐在那裏寫遊戲。週末可能會給自己放會兒假。這八九個小時裏大部分時間在寫代碼,小部分時間在做優化、測試動畫什麼的。因為連接系統要從無到有地寫出來,我基本上20天沒怎麼幹別的。”
很自然地,我想知道他在整個製作過程中遇到過什麼困難——這可是一個人製作FPS,怎麼可能沒有呢?
他想了想,還是説“沒有什麼困難”。他從Up主的視頻中獲得過不少鼓勵和啓發,也加過一些羣,“如果和羣裏有些人用一樣的引擎,討論起技術問題也很方便”。不過總的來説,他還是覺得“自己摸索最有效”。

如雨在幾個月前發佈了一些武器演示
以子可能是高中開發者中走得比較遠的一位,他在不久前正式推出了自己的作品——像素風文字冒險遊戲《凱爾文》。《凱爾文》已經上架Steam一個多月,獲得不少好評。
以子在廣州一所國際學校讀高二。和桃璃他們類似,學校的作息時間相對寬鬆,因為申請國外大學的緣故,對課外活動有硬性要求,這都為他自制遊戲提供了比較有利的環境。
不同的是,以子的學校已經有了一個獨立遊戲開發俱樂部。他想過加入,並且去“看過一眼”,看過之後他覺得,“那些人都太不專業了”。
“不專業是指?”
“做遊戲的話要考慮很多方面,像編程或者美術之類的,對吧?但社團的人都比較技術導向,不怎麼考慮劇本和背景設定,甚至對美術也沒什麼瞭解,程序也是剛開始學,接觸得不深。他們好像也沒有天天關注遊戲,不會很經常去看最新的東西,給我感覺就是想做遊戲,又從來沒有仔細瞭解過,只是因為做遊戲會比較讓人驚訝。這種心態很不嚴肅。”

《凱爾文》的早期人設圖
廣東地區還沒有把編程列入學生必修課,不過,讀初中的時候以子接觸過VB,更早還用過編程貓(Scratch)之類的工具。以子覺得這些東西給他帶來了關卡設計等理念上的啓蒙,但在技術上沒什麼幫助。“所以,我入門RPG Maker的時候感覺還是有點難,大概花了兩個星期。”
除了利用網絡資源自學之外,以子嘗試接觸過不少獨立開發者。去年上網課期間,他認識了兩組用RPG Maker做遊戲的團隊,其中一組堅持了下來。“我就是跟他們學怎麼用編輯器,然後想着自己也做一個。”
至於其他的,包括劇本、美術、音樂,都是以子自己摸索着解決的。其中最難找的是作曲的學習資料,因為這方面在B站上遠比美術和程序的內容要小眾。美術方面,他也沒怎麼專門學過,只是從小開始自己畫畫,畫了40多個冊子。“最初做出來的版本畫面效果比較差,重做了兩遍之後,已經比原來好很多了。”隨着美術的調整,劇本也跟着大改過幾次。
《凱爾文》從2020年3月開始製作,最終在今年8月上架Steam。

《凱爾文》講述了一個小男孩與母親的矛盾和與同伴的友誼,在美術風格上很有個性
難題
和同齡人面臨的普遍狀況相比,我遇見的高中開發者們大多佔有一些優勢——比如學校的環境較為寬鬆,很早就接觸到編程之類的電腦技術,上網方便,甚至父母也沒怎麼幹涉他們,此前一段時間長期上網課也給了他們更多閒暇時間。現在使用引擎和素材的成本也不高,學生能負擔得起。因為要購買武器素材,如雨的花費相對多些,也沒上四位數,而且這些支出被他上傳B站視頻獲得的收益覆蓋了。
可以説,現在製作遊戲的門檻確實不高。但從現狀看來,學生團隊單打獨鬥還是挺辛苦的,儘管從行動力、意志力和解決問題的能力上看,他們已經是相當不錯的年輕開發者。
我的感覺是,目前他們能解決,或者專注於解決的問題大多是技術上的——其實技術問題也沒有完全解決。桃璃他們想要製作的2D動作遊戲就面臨一些難題,人物跑步動畫不自然、小怪AI太難調之類的,需要花大力氣應對;如雨目前最擔心的是自己的遊戲還沒有反作弊系統,這方面不管是自己寫還是找現成的,都非常耗時費力。

負責美術的克理斯同學要兼職動畫,從零開始摸索並不容易
如果從完成度角度看來,在技術之外,他們還有更多需要考慮的方面,而這些方面可能很難依靠自學或自行領悟達成。編輯部愛好FPS的同事們就表示,FPS除了基本的對戰玩法、武器選擇之外,還要考慮數值和地形的平衡等等元素,這些調起來需要大量時間和經驗。
想要將敍事或其他想要傳達的東西放進遊戲,也很難用單純的技術手段解決。“我們的遊戲其實有個劇本,大概三四千字吧。”桃璃説。在他們的想象中,遊戲有一個在魔法世界中展開的故事,主人公要在親情、愛情和實力、地位之間做出選擇。“不過按照目前的完成程度,還沒辦法體現出來。”而融入劇情的方法,“可能還是加對話框”。
那麼這些知識應該怎麼獲得?需要實際的從業者來教嗎?還是單純積累經驗就能解決?
以子覺得最有用的還是仔細地玩遊戲,比如他最喜歡的《空洞騎士》和《蔚藍》。“就不看攻略,認認真真把地圖的每個地方都仔細探索一遍,你多少能體會出那些關卡是怎麼設計的,那些敵人是怎麼融入到劇情和世界觀當中的。”
桃璃也非常喜歡重視敍事的遊戲,比如《尼爾:機械紀元》和《紅弦俱樂部》。
只不過,高中生以學業為主,設備也受限,他們都算不上特別重度或經驗豐富的玩家。即使在遊戲過程中有所體會,離真正靈活地把那些敍事和設計理念應用到作品中也有一定距離。
“我覺得做遊戲難和現在大環境的關係可能沒那麼大,跟做遊戲本身關係大一點。”以子認為,“哪怕是我們這種特別小體量的東西,遊玩時長至少也得有一兩個小時,這個長度才能讓玩家產生體驗感,實際做起來就會感覺,填滿這個時長其實很難。另外,做遊戲本身就是很困難,我能做成是因為我什麼都懂一點。其他的人就不一定。”
不管是在開發中還是遊戲上架之後,有很多人曾找到以子,説他們也想做遊戲。“聊過至少有50個人吧,但真正動手做了的十不足一。”以子説,“他們可能只會編程或只會美術,找不到合適的人一起就很難。甚至有些只是想找我要些資料,然後就沒音訊了。桃璃和以子還嘗試聯繫過自己喜歡的技術大佬和獨立製作人,不過很難得到對方的回應。

以子繪製的《凱爾文》人物立繪
好在,現在一些獨立遊戲活動也對學生作者開放。以子跟着先前教他編輯器的團隊參加過兩次Game Jam,那種48小時內做出一款遊戲的高強度節奏,多少讓他學會了如何以最高效率搭建起一個看起來最有完成度的框架。
“就是太累了,”他説,“做遊戲真的很累。”
我想知道,在最理想的狀態下,他們希望能在遊戲製作上獲得哪些外部支持。
“我想要有人幫忙設計一個特別有創意的戰鬥系統,特別吸引人的玩法。”桃璃説,“目前技術上還沒有碰到特別邁不過去的坎,所以我覺得創意比技術更重要吧。”
如雨希望在遊戲打磨到一定程度之後能被適當地推廣出去。“我想要有那種客觀理性、能發現作品閃光點的推薦,能看到作品背後的努力,而不是隻看外表。”他説,“當然,現在這個完成度還沒到想那些的時候。”
“我想要合作者,而且是能力比較強的合作者。現在很多人都想着抱大佬大腿,讓人幫忙,關係有些不對等。”以子告訴我,“如果能找某方面水平和我差不多的人,一邊寫遊戲一邊合作,一起進步就挺好。”他正在籌備下一個2D平台跳躍遊戲,“和那些稍微會一點Unity的隊友一起做研究,就挺樂呵的。”

以子和朋友們合作的新遊戲在各方面都有很大提升
目前,《凱爾文》在Steam上獲得的評價是“特別好評”,評分人數有兩百多人。據以子統計,前後玩過的人數累計應該超過了1萬。
“完全沒想到會有那麼多人玩,可能免費遊戲受眾確實會多一些。”以子感覺很驚喜。對於隨之而來的大量評價,他心態還挺好的:“玩家玩遊戲會有自己的想法,而且這些想法可能和創作者想傳達的意思不一樣。”他曾經有過顧慮,有過不太敢面對這些評價的時期,但隨着遊戲逐漸完成,這份顧慮就逐漸消除了。
不過,這些學生開發者對待曝光的態度還是比較微妙。一方面,他們很樂意在B站、QQ空間等同齡人佔多數的地方推廣自己的作品,號召大家“三連”,建粉絲羣;另一方面,他們似乎不太樂意得到更大規模的曝光。當以記者身份與他們接觸時,我能明顯感覺到他們的猶豫和一種不知道如何回應的擔憂:為什麼要來找我們?資料的用途是不是正當?
這不光是因為怕遇到不懷好意的人、暴露個人信息等等。“主要是現在遊戲的完成度還不足吧,我也不追求高曝光,該看到的人看到就行了。”如雨説,“有些人上來就説引擎自帶什麼什麼的,太外行了。現在這種我都不太理,就被氣到過一兩次。”而且,不知道為什麼,儘管遊戲只小範圍公開了Demo,已經有賣外掛的人摸進了羣裏,讓如雨非常惱火。
何況,當一個遊戲展示出去,玩家並沒有義務去了解開發者的年齡或附帶的其他故事。如果遊戲體驗不好,難免會遭到批評。更有甚者,因為有人冒充學生用“高中生自制”的標籤蹭流量,讓一些觀者不免帶上了些對學生開發者的偏見。
總的來説,他們並不是很想在現階段被言論困擾。
未來
在被問到是否願意繼續做遊戲,乃至成為比較正式的遊戲開發者時,他們給出的回答比較模糊。
製作遊戲更像是因為能力所及而去動手嘗試的,或是實現更遠大目標中的一個渠道。桃璃和他的朋友們會在大學階段進入計算機以及美術相關專業,進一步打磨技術;如雨希望未來能做些“比做遊戲更有意思的事”;以子會繼續創作,籌備新的2D平台跳躍遊戲,不過沒有打算全職投入。
其實,我一直對更年輕、更新生的開發者們抱有興趣,並且多少期待着能從他們身上看到一些容易被遺漏的品質。選擇報道這些高中生開發者也是出於這個理由。我沒有找那些更出名的對象——比如今年7月在CiGA舉辦的Game Jam廈門站活動中獲得冠軍的高中開發者,因為我想知道那些相對來説更普通或聲量更小的孩子所處的狀況。畢竟,一個行業的發展或對新生代的培養並不能總是指望那些一鳴驚人的天才。如果這些開發者們能得到更多的支持或指引,也許事情的進展會更加順利。以目前來看,顯然遠遠沒有達到這樣理想的狀態。
好在,從這些高中生身上,我能夠看到對廣義上的“創作”的熱愛。遊戲是創作的子集,製造、創造,表達他們腦海中的事物,才是他們最享受的部分。
“我覺得做遊戲最大的樂趣,除了和別人分享、能一起玩之外,還有那種實現功能、做出東西的喜悦。”如雨説,“比如多人模式的傷害系統,我之前從來沒碰過。自己研究幾天終於寫出來之後,那種從無到有的感覺太快樂了。而且,果然自己做出來的東西最合口味,現在我都不太想碰別的遊戲。”
以子的遊戲中優美又有些懷舊的畫面氛圍來自於他自己的生活。“我前段時間搬家了,原來住的地方特別漂亮,很親近自然,也有很多好朋友。雖然我長大以後和一些朋友不聯繫了,但小時候玩得都挺好。”他説,“然後我畫畫的時候,尤其一個人畫的時候,就會想起來從前的經歷,本能地畫一些温暖的東西。”
這樣的品質,也許就是年輕開發者身上最珍貴的東西之一。
(文中人物均為化名。)