神奇寶貝數碼寶貝打架,誰能贏?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-09-27 16:58
童年第一電子寵物之爭。
同為一代人的童年回憶,《神奇寶貝》和《數碼寶貝》到底誰更火?
從國內的數據來看,《神奇寶貝》似乎“略遜一籌”。《神奇寶貝》的最新劇場版《寶可夢:皮卡丘和可可的冒險》於9月10日在國內上映,截止發稿,票房為4418.7萬。去年12月上線的《寶可夢:超夢的逆襲·進化》,僅收穫了1613.9萬票房。同為去年引進的《數碼寶貝:最後的進化》,最終票房成績是1.25億。

B站首屆跨年晚會上,《數碼寶貝》主題曲是開場組曲之一,與《名偵探柯南》《頭文字D》的音樂放在同等重要的位置。數碼寶貝的授權手遊《數碼寶貝:新世紀》,官網預約人次也早早突破了1000萬。
在世界範圍內,《神奇寶貝》風頭更盛,在國內票房沒超過2000萬的《寶可夢:超夢的逆襲·進化》,在日本狂攬29.8億票房,擠入了2019年日本全年電影票房TOP10。
《數碼寶貝》反而更像是“中國限定”的情懷IP,去年劇場版電影,國內票房甚至遠高於它的“原生地”日本。
和80後記憶中的《灌籃高手》和《聖鬥士星矢》一樣,《神奇寶貝》和《數碼寶貝》,同是90後童年珍貴的時光碎片。
不過,這兩部同為“電子寵物”的IP作品,因為動畫風格、引進待遇和運營的差異,走向了完全不同的兩段命運。
數碼寶貝,引進下的“童年回憶”
從動畫內容來看,《數碼寶貝》確實更容易成為影響力更大的“童年回憶”。
《神奇寶貝》作為長篇動畫,像是一部“寶可夢圖鑑”。主人公小智以成為寶可夢大師為目標,邂逅了不願意進入精靈球的皮卡丘,一起開始了自己的修行之路。
雖然旅途中不乏冒險元素,但動畫以單元劇形式呈現居多。直到22年後的2019年,小智才拿下了聯盟賽的冠軍,當年的大多數觀眾,都沒能等到一個故事的結尾。

反觀在國內大火的第一季《數碼寶貝大冒險》,被選召的孩子們進入數碼世界,正是直到今天日本動畫界仍然十分流行的“異世界”題材。主角團們的目標最初是“回到現實世界”,故事脈絡清晰,BOSS戰的安排也比較緊湊。等到後期數碼世界影響到現實世界時,“拯救世界”又稱為了新的目標,進一步加深了劇情對觀眾的吸引能力。
而《數碼寶貝大冒險》的戛然而止,也更容易激發觀眾的懷舊情懷。第一季結尾隨着被選召的孩子們離開數碼世界,太刀川美美的粉色遮陽帽隨着音樂被風吹走,消失在畫面的盡頭。
這種意味着“離別”的鏡頭,和《千與千尋》結尾千尋與白龍的告別一樣,成為了童年記憶中帶有別樣色彩的一頁,其中的情感力量,足夠讓觀眾在時隔數年之後仍然回憶起當時悵然的心情。

另一方面,兩者在國內電視台播出情況的不同,也導致了其在童年影響力上的差別。
與日本受眾不同,作為IP源頭的數碼暴龍機和掌機遊戲《精靈寶可夢》,當時都沒有在中國發行,國內的孩子們最早接觸這兩部作品的渠道,都是在電視台播放的動畫。《神奇寶貝》就是那時的台灣版翻譯,香港版翻譯叫作《寵物小精靈》。
這就導致了**《數碼寶貝》和《神奇寶貝》之爭,本質是那個年代兩部動畫引進程度不同**。
國內早期對於動畫的引進並不規範,無法大規模進行推廣。翡翠台在1998年引進過一版《寵物小精靈》,不少廣東地區的觀眾童年看過就是這個版本,但影響範圍有限。而《數碼寶貝大冒險》於2001年被中國大陸正式引進,之後甚至能在衞視黃金檔播出。

《數碼寶貝》的引進程度更為深入,當時電視機的普及度已經深入到三四線城市,並且動畫本身是正版引進,在電視台播出的次數更高。在知乎關於《數碼寶貝》為什麼是童年記憶的問題下,也有不少答主回憶,《數碼寶貝》在電視上播得更多。
國內電視台在引進日本動畫時,往往會在集數上做出限制。長篇動畫在翻譯、製作字幕和重新配音等方面,需要投入更大的人力成本,加上動畫並不是國內電視節目主流,放寒暑長假的學生們才是主要的受眾羣體,不少長篇動畫引進國內,只會留下足夠填滿一個假期的集數,也就是50-60集左右。
因此,長篇動畫在童年影響力方面存在先天劣勢。不少觀眾心中童年時代點播台播出的《火影忍者》劇情,記憶只到中忍考試,對佐助離開木葉之後發生了什麼沒有印象。

《數碼寶貝》第一季為52集,恰好滿足電視台的播放需求,讓觀眾們能夠看完一整季的故事,最終也讓《數碼寶貝》成為一種“中國限定”式的童年爆款IP。
《神奇寶貝》,靠什麼席捲全球
《數碼寶貝》在播出時被看好為《寶可夢》系列最大的勁敵,但終究是《寶可夢》系列的遊戲和動畫推出在先,打下了更為深厚的受眾基礎。
在日本本土,《寶可夢》第一部動畫播出時,平均收視率保持在10%以上,幾乎每集的排名都在同時段收視率前十。2014年日本代表隊出戰世界盃時,皮卡丘擊敗哆啦A夢,成了日本隊的吉祥物。
從世界範圍的數據來看,《寶可夢》系列的影響力更是遠遠超過《數碼寶貝》。1999年,《寶可夢》就登上了時代週刊封面,皮卡丘也被評為年度第二大最有影響力人物。二十年後,Sensor Tower的數據顯示,AR手遊《Pokemon Go》在當年收穫了約9億美元的收入。

在2019年“全球最賺錢IP榜單”中,寶可夢繫列位列榜首,超過了老牌科幻IP《星球大戰》和漫威吸金無數的超級英雄。
《寶可夢》動畫長篇幅、子供向等使其在中國市場失去優勢的先天特點,恰恰成為了IP多年穩定運營的重要因素。每一代人的童年都可以有寶可夢,而當曾經玩着寶可夢的孩子們長大,也能從更新換代的動畫和遊戲裏,找到當年熟悉的小智和皮卡丘。
在IP開發方面,通過特定的符號進行傳播,是擴散品牌影響力的有力渠道。美國隊長紅藍白塗裝的盾牌、超人藍色的緊身衣和紅斗篷等,就都成為了各自的超級英雄IP傳播的經典符號。
**而《寶可夢》的走紅,或許也是因為製作團隊完成了整個IP的“符號化”。**身高0.4m、體重6.0kg的黃色皮卡丘,是《寶可夢》IP的靈魂ICON。它的初始設定是不願意進精靈球、不願意進化,這讓皮卡丘的形象保持了穩定,也帶給了觀眾陪伴感。

1998年,任天堂、GAME FREAK與Creatures甚至專門成立了寶可夢公司,來運營寶可夢的周邊販售中心,到了2000年,公司整合了遊戲、動畫、IP衍生授權等一系列業務,從多個領域對寶可夢進行跨媒體的推廣營銷。
目前,寶可夢已經推出了7部動畫和23部劇場版電影,周邊衍生品從價格低廉的扭蛋、玩偶,到與瑞士手錶的聯名,橫跨了多個領域。
相比之下,《數碼寶貝》的IP開發顯得有些過於激進。
《數碼獸動畫編年史》《數碼獸公式超圖鑑》中的主創採訪都提到,《數碼寶貝》第一季播出後,數碼暴龍機十分暢銷,所以在第一季動畫尚未播完的時候,就已經決定要製作第二季的續作了。

這種急促的節奏和商業需求佔主導的製作目的,導致世界觀的設定反覆變更。
第二部《數碼寶貝大冒險:02》加入了黑暗之塔設定,第一代的數碼暴龍機不能使用。第三部《數碼寶貝馴獸師》加入卡牌遊戲設定,和前代作品的聯繫幾乎全部割裂,雖然劇情製作較為精良,豆瓣評分回升至9.0分,但播出後收視率下跌了30%。等到第四部《數碼寶貝無限地帶》推出,核心設定又被修改,主角團可以變成數碼寶貝進行戰鬥,但收視依然在持續下滑。
**反覆變更設定和主角團的不斷更換,加速了老觀眾的流失。**以第二部為例,就像觀眾無法接受鳴人、佐助在《博人傳》裏的遭遇一樣,戰力被削弱很容易澆滅觀眾的熱情,到了結尾,觀眾看好的“武嘉CP”也沒有走到一起。

同時,《數碼寶貝》動畫在續作中逐漸脱離了子供向,例如第二部被不少觀眾視作“童年陰影”的那一集,嘉兒與“黑暗之海”的故事,就明顯加入了克蘇魯的元素。但是,主角們的年紀依然還是小學生,這就導致克蘇魯、賽博朋克等成人元素的加入,對於不少兒童觀眾來説,顯得有些過於超前。
事實上,《數碼寶貝》背後的公司萬代,早在上世紀就開始與東映動畫公司在《假面騎士》特攝片上建立合作,1994年日本國民級IP《機動戰士高達》的製作公司SUNRISE也加入了萬代集團,此外,萬代還手握《龍珠》《Love Live!》等現象級IP。《數碼寶貝》的商業化成績不足以和這幾個國民級IP相比,重要性也顯得不夠突出。
“拓麻歌子”引發的千禧年IP混戰
導致兩者差異的根本原因,還是整個IP的“根源”不同。
《寶可夢》系列的源頭是電子遊戲,這意味着遊戲本身的可玩性成為了最重要的部分,動畫、劇場版電影和聯名產品等與遊戲共同組成了整個“寶可夢”的龐大體系,動畫可以補全遊戲中寶可夢的設定,遊戲中也可以體驗捕獲動畫中才出現的寶可夢的快感,每一環節都能進行互補。

在這種常年累積的體系之下,《寶可夢》可以保持穩定的“子供向”,成為每一代孩子們的童年,即使動畫、劇場版電影的口碑不穩定,也不會折損整個IP的影響力。
而《數碼寶貝》系列的源頭,是上世紀末期日本流行的、名為“拓麻歌子”的電子寵物機,孩子們可以在拓麻歌子上培養屬於自己的電子寵物,在當時的女孩羣體中較受歡迎。後續推出的數碼暴龍機,被定義為“男孩子玩的拓麻歌子”,玩家可以訓練其中的數碼寶貝並用它進行戰鬥,開啓和它一起的數碼世界冒險之旅。
《數碼寶貝》的設定,最初也帶了十分明顯的千禧年代特色。數碼世界是電腦信息組成的世界,數碼獸是居住在其中的虛構生命體,兩者都是由電子數據構成,第一部數碼獸對於東京地區破壞的呈現,有上世紀末日本動畫作品中經常出現的“世界末日”元素的影子。

但是,那個時代終究已經過去,隨着互聯網的普及,電子寵物和千禧年代的許多潮流一起逐漸消失在時間的洪流之中。《寶可夢》可以在掌機上更新換代,但《數碼寶貝》的電子寵物在被時代淘汰時無處可去,這就意味着**《數碼寶貝》IP最知名的產品是它的動畫,一旦《數碼寶貝》的動畫成績下滑,很可能影響整個IP的發展**。
在嘗試了突破但不成功、遊戲等衍生作品也沒能得到比較均衡的發展後,《數碼寶貝》系列只能無奈地將眼光投向最初的觀眾,也就是童年被它感動過、之後又離開了數碼世界的人們。“被選召的孩子們”長大了,觀眾們也能夠為當年的情懷買單。

實際上,衰落的日本業界,也已經很多年沒能誕生足夠火熱的新生代長篇動漫IP。長篇連載漫畫在劇情架構上容易隨着戰線拉長走偏,受眾的閲讀習慣也趨向更短的篇幅,而隨着觀眾要求和製作成本提高,電視台也更願意以季度去投資動畫製作,減少風險。
以劇場版狂攬400億日元票房、刷新日本電影票房紀錄的《鬼滅之刃》,漫畫總共只有23卷,動畫化也是分割成26集一季的動畫,和劇場版電影搭配,不會像曾經的《BLEACH》《家庭教師reborn》等,“一氣呵成”地做到結束。

《寶可夢》的成功,在於整個遊戲、動畫、劇場版電影、周邊衍生品等系列IP矩陣的搭建,而隨着觀眾興趣的分眾化,能夠承載這樣多維度開發的現象級IP,似乎也很難再次誕生。
在90後中國觀眾的心中,《數碼寶貝》成為了上個時代的童年幻夢,下一場夢又在哪裏呢?沒有人知道。
作者 | 龍承菲
編輯 | 趙普通