為什麼我們都愛《寶可夢大集結》?_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-09-28 14:53
來源:觸樂

不是所有出海的作品都能配得上這些想象,但《寶可夢大集結》無疑是其中之一。從《寶可夢大集結》身上,我們明確地看到了這種希望。
我想我們已經不用再説《寶可夢大集結》有多棒了。
就在兩個月前,當《寶可夢大集結》第一次在Switch平台與我們見面,幾乎所有人都在第一時間被它征服了。
事實上,有很長一段時間我們都認為它是不可能成功的。從2020年寶可夢直面會公佈這款新作開始,人們對《寶可夢大集結》一直有很多不安和困惑,尤其是對於那些習慣了買斷制和回合制RPG的寶可夢愛好者來説,這個全新的遊戲類型看起來簡直令人難以忍受。有一個新的“寶可夢”遊戲是很好啦!但一方面它勾起了玩家對於這些年來“寶可夢”正作的不滿,另一方面則是玩家們對於“‘寶可夢’IP是否不復從前”的憂慮——這麼多年傳承下來的經典回合制有什麼不好?為什麼非要做那種緊張刺激、需要即時反饋的遊戲呢,哪怕它在如今的玩家羣體中頗受歡迎?讓皮卡丘和小火龍當英雄角色你能想象嗎?為何非要跟市場上那些氣宇軒昂的老英雄們較勁兒呢?

在《寶可夢大集結》前,我無論如何也想不到這些可愛的寶可夢能夠做成英雄角色
雖然我並非傳統意義上的“寶可夢”愛好者,但我非常能夠理解這些不安和困惑——改變和創新總是有可能失敗的,沒有人希望自己喜歡的虛擬世界和角色成為“嘗試”的代價。一直以來,我對《寶可夢大集結》這款作品僅僅只是抱有謹慎的期待:可以試試看,萬一不行我們就把它忘掉,再回頭死磕“正統回合制續作”也不是不行,但如果它行呢?
它真的行,而且我知道不只是我一個人這麼想。當我們都真正玩到《寶可夢大集結》Switch版時,周圍所有不安和困惑的聲音基本上都不復存在了。我們都意識到,《寶可夢大集結》真的是一款相當不錯的作品——我們不去談論它是否能成為真正的經典,或者它與那些回合制兄弟們比起來如何,我們只説它帶給我們的感受。在親自體驗過《寶可夢大集結》以後,幾乎人人都會承認,它目前展現出來的狀態毫無疑問是一個美妙的合作果實。
從那以後,我們就在期待《寶可夢大集結》的手遊版。所有人玩過以後都會期待它的手遊版的,因為它太適合成為一個手遊了。易上手的操作、好理解的機制、滿場亂跑的小寶可夢們、輕鬆快樂的對決氛圍,更不用説一局只要5到10分鐘就能定勝負。在超高速生活節奏和碎片化娛樂的時代,這或許就是當代人最需要的那種手遊吧?

宇航員風格的耿鬼實在是太妙了
兩個月後,也就是9月22日,《寶可夢大集結》手遊版正式上線。就像我們預計的那樣,它一上線就登頂了全球65個國家和地區的遊戲免費榜,並獲得了比在Switch版上線時更加廣泛和熱烈的好評——簡單來説,我們看到全世界各地的手遊玩家都喜歡它。就像我們兩個月前看到它那樣,嘗試它,喜歡它,然後被它征服。

你能匹配到全世界各地的玩家
在這之前,我們編輯部是這樣評價《寶可夢大集結》Switch版的:科學家會武術,誰也擋不住。我們的意思是,當一個人既有知識,又有武力的時候,他就特別厲害——而我們認為《寶可夢大集結》Switch版之所以特別厲害,是因為它在一定程度上集合了兩家公司最優秀的能力,一個公司擁有世界頂級的IP,另一家公司則擁有手遊領域頂尖的製作水平和執行力。這個評價對《寶可夢大集結》的手遊當然同樣適用。
這就是我們看到的《寶可夢大集結》。在一定程度上,它參考、學習和繼承了天美在移動遊戲上的優良傳統和豐富積累,這對它的成功而言當然是相當重要的一個因素。當我們在説國外的遊戲廠商應當向我們學習手遊領域的製作經驗時,我們指的就是這樣的一件事——像天美這樣的工作室羣和它們所製作的遊戲,經由巨量的用户和漫長的時間反覆錘鍊,在技術上和思維上是非常成熟的。在一些問題上,天美幾乎能拿出最優解,或者至少是當前技術能達到的最優解。簡單來説,它或許就是手遊行業裏的優等生,那些遊戲製作中的基礎設定,比如技能、場景、機制,都是天美這麼多年來反覆做過的習題,換個題面也是一樣可以做的,並且一樣能拿高分。
比如説,《寶可夢大集結》目前的平衡性就做得相當不錯,進攻型、防禦型和平衡型的寶可夢各有所長,一支隊伍裏往往需要隊員們從選角色的時候就打好配合,考慮戰術。在運營的過程中,項目組也在不斷地根據實際情況和用户反饋調整寶可夢們的數值,保障玩家的遊戲體驗。這類事情對於研發和運營過《王者榮耀》這麼多年的天美來説是比較輕鬆的。

擁有“十萬伏特”的皮卡丘戰鬥能力一流
另一個方面,雖然我們有時候對IP這個詞兒有些厭煩——這多半是因為許多遊戲為了製造IP而製造IP所導致的——但“寶可夢”不一樣,“寶可夢”在IP這個概念出現以前就已經是數一數二的文化標杆了。它是全球最大的IP之一,從上世紀誕生以來,所有遊戲加周邊產品的產值有近千億美元。但對一個玩家來説,這個IP最寶貴的地方是,它是一個無傾向性的世界級IP,從西方到東方,不管任何年齡段,大家都喜歡“寶可夢”,大家的生活裏都有“寶可夢”,皮卡丘印在書包和毛巾上,晚上抱着胖可丁的公仔入睡。這個IP太美好了,它所宣揚的價值是那麼樸素而誠懇,就是友誼、奮鬥、永不放棄這些品質而已,但這些都是真正美好的品質,也是我們在長大成人的過程中容易失去的品質,所以我們才喜歡“寶可夢”宇宙。
但對於遊戲製作者來説,在這樣人人喜愛的IP宇宙下進行創新是極為困難的。比如説,《寶可夢大集結》面臨的一個顯著的問題是,“寶可夢”系列主要的玩法是收集、養成和對戰,它也因此積累下自己忠實的粉絲羣體——那麼我們到底是延續這條道路,還是另闢蹊徑嘗試一些別的玩法?我們希望創新,我們談論創新,但真正要下決定的時候,又總是習慣性地抱定那些熟悉的事物。對某個IP或世界觀的喜愛會帶來關注,也同樣會帶來苛刻的審視和批評,如何能讓兩者進行有機結合?

如何在經典的IP宇宙下進行創新?
答案是原汁原味的IP角色和精心設計的好玩法——説得倒是簡單!許多IP改編作品都沒能跨過這兩道坎兒,但這顯然是這類作品必須回應的挑戰。事實上,《寶可夢大集結》在這兩個方面做得相當出色。哪怕是最挑剔的“寶可夢”玩家,哪怕他真的只偏愛回合制而不愛任何別的類型,他也很難不承認《寶可夢大集結》做到足夠“寶可夢”了。沒有人會認為這個遊戲違背了什麼“寶可夢”世界的奧義或精神,而它同時又適應了當前主流的遊戲趨勢,或者至少是趨勢之一。人們喜歡刺激,喜歡快節奏,希望有好的東西能填滿自己的碎片時間,希望在遊戲中獲得恰到好處的挑戰和豐富的成就感。所有這些需求,《寶可夢大集結》都完成了。

能體驗到即時的寶可夢戰鬥實在是太棒了
在所有看起來理所當然的設計背後都隱藏着足夠多的思考和取捨。這正是天美擅長的部分。如果你認真觀察《寶可夢大集結》,就會發現遊戲中有相當多認真打磨的痕跡。舉個例子,《寶可夢大集結》裏的幾張地圖都相當明快、輕鬆、可愛,基本上和“寶可夢”正作給人的感受是相同的。在這樣友好的氛圍下比賽,主題顯然不會是什麼世界末日、成王敗寇,就只是寶可夢訓練家們的互相切磋。比賽過程相當刺激,但絕不暴力——它甚至不鼓勵你為了拿人頭而拿人頭,而是強調得分,強調技巧與合作精神。

《寶可夢大集結》的地圖跟常見的那些MOBA遊戲的風格不太相同,簡單來説,它非常“寶可夢”
只要玩幾局,你就會意識到,在一定程度上,無論是場景還是機制,它們都是完全符合“寶可夢”世界觀的,我能從中體會到設計者的善意。他們希望玩家能享受戰鬥的樂趣,享受成長的樂趣,就像一個真正的訓練師一樣,但最好不要有太大的壓力。在我看來,這是《寶可夢大集結》最吸引我的地方,因為類似的遊戲總有相對高的門檻,而遊戲過程中來自對戰本身和隊友的壓力足以將我擊垮。但《寶可夢大集結》是不同的,我當然也有壓力,但和同類的遊戲中的壓力簡直不能比。贏了當然開心,輸了也不會有什麼負面情緒。
隊友也是一樣,隊友在開賽前可以相互加油,説的都是熱血上頭的話。“加油吧!”這種話在《寶可夢大集結》中出現簡直再合適不過了。我玩了兩個多月,從來沒有被線上的隊友責怪過——我當然需要這個,這讓我感覺好極了,這讓我願意繼續當寶可夢訓練家,暢遊在快樂的寶可夢對戰世界裏。
這只是一個例子而已,事實上整個遊戲在方方面面都顯示出着豐富的製作經驗。比如説遊戲中出現的寶可夢——當然,對於遊戲裏還沒出現波加曼這件事我頗有微詞。但從目前來看,所有出場的寶可夢都抓住了原著中的神髓,所有寶可夢的所有行動——移動、攻擊、技能——都完全符合你心中的寶可夢形象。而在此基礎上,不同的寶可夢又強化了不同的定位類型。這些東西説起來容易,但要實現得如此完整,實際上是很難的。

從形象到技能,每一隻寶可夢在製作上都很用心
我很高興寶可夢公司選擇的合作對象是天美而不是別人——我用我的皮卡丘和未來可能會有的波加曼發誓,這話是絕對真誠的。別人未必不能做到這麼好,但天美是絕對令人放心的。他們有經驗,有技術,有看起來用不完的資源……所以才能這麼順利地將《寶可夢大集結》帶到我們身邊,又走向世界。
説到走向世界,我們走到《寶可夢大集結》這一步可能用了大約20年的時間。在很早以前,國內的玩家從來不敢想“考慮到中國本土玩家”這種事兒。最早的時候,別説專門設計,就算有中文版都要謝天謝地。EA代理進入國內的單機遊戲連光盤和包裝都是在新加坡壓制,據説翻譯也並非在大陸地區完成——EA真的已經算是不錯的了,其他的很多遊戲連翻譯都沒有,或者就算有,也不符合我們日常的語言使用習慣。

早年的中文野生翻譯
網絡遊戲也是如此,網絡遊戲的開發者直到很久以後才考慮到中國市場。最開始的那些遊戲,比如《魔劍》《夢幻之星Online》乃至後期的《星戰前夜》《無盡的任務》,基本上就沒考慮過國內的玩家。至於韓國出品的那些遊戲,也同樣如此,但我們對這事兒也習慣了。山不來就亞里士多德,亞里士多德就去就山。遊戲不來適應我們,那我們就學習去適應。
換句話説,人雖然多,但是一般不會被作為產品設計的首要目標。開發者能夠主動發現、發掘、精煉中國玩家的需求,將其總結成經驗並在具體設計中作為指導,已經是很後面的事情了。
接下來的一段時間裏,我們開始全方位代理國外遊戲,再逐漸過渡到自主研發——在這個過程中,我們花了大約七八年的時間。智能手機為我們打開了手遊時代的大門,但快步踏入手遊時代後,我們又花了幾年時間來尋找正確的方向。在我看來,直到2015年左右,國內遊戲才進入了良性可持續發展的道路。在今天,我們才發現,它已是一個將近3000億元人民幣規模的超大市場。
後來,隨着相關政策的放開,以及國內玩家數量的爆炸性發展,國內遊戲開發力量也逐漸成熟起來。天美當然是其中的一支重要力量,在天美創造出全球聞名的《王者榮耀》之前,《QQ飛車》《天天愛消除》等遊戲早已經在國內有了大量的用户羣體,在對標海外大廠品類這個方面取得了成功——也就是説,喜歡競速、喜歡三消,以至於後來喜歡MOBA的國內玩家們,逐漸有了屬於自己的遊戲可以玩,也逐漸圍繞着這些遊戲發展出自己的玩家生態和文化。當這些遊戲積累了充足的經驗後,它們自然會探索着走向世界。當年《王者榮耀》的國際版《Arena of Valor》在海外上線時,也瞬間席捲了多個國家和地區的遊戲榜單,正如《寶可夢大集結》今天的成績一樣。

同樣是天美研發的國際版《王者榮耀》:《Arena of Valor》
在一定程度上,我傾向於認為這是一個必然結果。有了好的土壤,就勢必會催生出優秀的作品。《王者榮耀》是這樣,《寶可夢大集結》也是這樣。中國遊戲的設計思路當然也有過簡單粗暴的時代,但時代必然是在發展的。我們的遊戲主流設計思路從直接對標海外品類到專注於技術細節打磨、玩法拓展,再到追求在全球範圍內掀起正面潮流,推廣新玩法——《寶可夢大集結》在我心目中就是最後一種設計思路的代表,而它正在帶着這種設計思路走向世界,這既是我們對於過去道路的革新,也是以天美為代表的工作室們面向未來的探索。
《寶可夢大集結》不是第一款走向世界的遊戲,也不會是最後一款。從長遠來看,《寶可夢大集結》是否會對市場、對全球的玩家生態產生影響,目前下定論還為時過早,不如再觀察一段時間,但它目前所取得的成功已經毫無疑問地向我們證明,這種探索和嘗試是有意義的。
事實上,《寶可夢大集結》確實讓我更加期待中國遊戲出海的未來。在此之前,我們已經擁有了那些大得驚人的流水和玩家數據,我們時常驕傲於自己的算法機制多麼洞察人心——但我希望未來不止是這樣的,説真的,我希望未來我們可以在遊戲出海的過程中,自豪地談論起獨創的玩法、別具一格的文化生態,以及一脈相承的精神氣質。當我們説到遊戲出海的時候,我們應當談論和想象的是這些東西。不是所有出海的作品都能配得上這些想象,但《寶可夢大集結》無疑是其中之一。從《寶可夢大集結》身上,我們明確地看到了這種希望。