遊戲大廠瘋狂掃貨進行時_風聞
游戏观察-游戏杂谈2021-09-28 12:01
遊戲公司已經成為最會“剁手”的企業,沒有之一。
9月,TechCrunch曾發佈一組數據顯示,截至2021年9月13日,今年遊戲行業中發生的併購交易,在數量上已經超過了過去五年,任意一年併購交易的全年總數。而今年才過去不到四分之三的時間。到目前為止,在遊戲領域——包括風投支持的公司和其他公司,已在全球範圍內收購了 220 家公司,高於去年的 165 家和 2019 年的 142 家。
在國內也是如此,據烯牛數據顯示,2021年遊戲行業共發生了93筆公開融資事件,這個數字已經超越了2020年全年國內遊戲行業的融資事件總數(87件)。遊戲公司開疆拓土、大肆併購擴張融資版圖,似乎已經成為了遊戲行業發展的新路徑和趨勢所在。

遊戲企業瘋狂買買買,遊戲行業的競爭,正處於前所未有的激烈局面。
從數據來看,在今年年中,用於遊戲收購、投資和IPO的資金量幾乎是去年全年的兩倍,不少移動、PC、和主機遊戲巨頭,如:騰訊、EA、Epic、字節跳動等都進行了併購。2020年,微軟以75億美元收購B社,索尼也將《The Playroom》的開發商Firesprite以及《死亡迴歸》開發商Housemarque收入囊中。那麼,遊戲大廠為什麼在近幾年默契十足地開始瘋狂剁手、不斷收購中小型遊戲企業呢?

最大的原因就在於“天時”。新冠疫情影響了千行百業,但確實在一定程度上促進了以遊戲行業為代表的宅經濟增長。全球各地的用户都過上了依靠手機和網絡的“宅生活”,而作為娛樂的重要手段之一,遊戲行業也迎來了發展機遇。疫情的爆發和持續,加速了部分輕度玩家到中度玩家再到重度玩家的過渡。同時,較低的CPI(消費者物價指數)也降低了製造商的採購成本,遊戲行業迎來了快速發展的時機。隨着遊戲行業的整體營收以及商業模型得到驗證,投資者和遊戲巨頭對於行業的期望和關注度自然提高,更加重視這個領域,投入更多資金展開投資和收購交易。
另一點就在於,隨着移動互聯網技術的不斷迭代,越來越多新技術將被應用於遊戲行業,大廠對於遊戲未來發展的爭奪也是收購的主要原因。以Web 3.0以及NFT為代表的新技術,為遊戲行業甚至是互聯網行業帶來新可能和新機遇。對於大廠而言,收購在相關技術領域已經有所建樹的中小型企業,是快速佔領相關領域的最快途徑。例如,Unity Technologies 收購遠程直播技術支持公司Parse;元宇宙走紅下,SONY收購英國VR遊戲工作室Firesprite。即使是大廠,想要跟上行業的發展步伐,也來不及從頭開始,收購反而是性價比最高的途徑。

那麼,遊戲行業的快速整合、收購潮的來臨,對行業產生了哪些影響呢?
大廠“買買買”,加速了遊戲行業的資源整合,使得優秀的研發資源和研發人員更加集中。遊戲大廠和被收購方可以快速整合遊戲的平台優勢以及技術研發進展,為整個遊戲產業鏈,包括遊戲廠商、遊戲用户等創造更大的價值。對於大廠而言,收購遊戲公司儘管存在風險,但是能夠保證大廠不斷提升自身的業務邊界以及佈局新賽道,為後續的競爭提供底層支撐;而對於被收購企業而言,背靠大廠的技術支持和平台優勢,能夠更快地孵化遊戲項目,並且依託大廠的整體佈局以及聯動效應,快速提升用户規模。
但是總有利弊,大廠的“剁手潮”,也將進一步加劇遊戲行業的馬太效應。互聯網的發展格局決定了“強者恆強”的局面,主流公司和大廠往往更容易獲得用户的關注和流量,而二三線遊戲廠商想要爭奪流量,通常面臨着更大的壓力。據伽馬數據監測的相關榜單數據顯示,排名前60的遊戲產品流水、下載量等數據增幅較高,而其中大多數是頭部企業,而中小型遊戲公司在這場競爭中,則處於被爭奪流量的境地。伽馬數據的榜單同樣可以印證這一觀點:TOP60以外排名的遊戲產品數據表現較差,甚至出現同比下降情況,其中有不少是中小遊戲公司的作品。

可以預見的是,當遊戲大廠瘋狂收購中小型遊戲企業,新入局的玩家面臨的便是吸引力持續下降、優秀行業資源持續向頭部整合,生存壓力持續加大的不利局面。久而久之,遊戲行業的新生力量成長面臨更大困難,創造力也將下降。從這個角度來看,大廠的收購對於中小型企業來説,也並不是“十全十美”,被收購的背後依然隱藏着危機。
但不論是對於遊戲大廠還是新入局的玩家而言,“剁手”與“被收購”是現行模式下的黃金搭檔。但這樣的打法如何打得長久、打的精緻,還需要更多的思考和嘗試。