電競+冰雪,「帶動3億人」或許不再是幻想_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2021-09-28 11:21
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由於種種原因,電競、遊戲與冰雪運動的合作更多是擦這邊進行的,當下來看,兩個領域的交融有些「尷尬」,但是從長遠來看,這種「尷尬」或許才是釋放電競+冰雪完美化學反應的必經之路。
文 / 二鬧
編輯 / 俞家嘉
25日,2021中國數字冰雪運動會重慶站拉開帷幕。這場賽事元素豐富,不僅包含了川渝文化和冰雪運動,還添加了廣受年輕人羣喜愛的電競賽事,項目包括王者榮耀以及育碧打造的冰雪類體育遊戲極限巔峯等。

將電競與文化、冰雪運動相結合,賽事目的已經不言而喻,當然,這只是電競與冰雪兩個行業交融的縮影。如今在遊戲與電競行業內,冰雪運動的相關內容已經愈發密集。2019年年底,和平精英上線「極寒模式」,不僅在線上遊戲內容中加入了大量冰雪運動元素,在線下也聯動了國內四大滑雪場,為廣大玩家提供線下體驗冰雪運動的場景。
另一邊,王者榮耀為了迎合北京冬奧會,也在遊戲內推出了「峽谷冰雪季」活動,遊戲內上線以滑雪、滑冰、雪橇等冰雪體育項目為主題的互動小遊戲,普及冰雪運動知識。這樣看來,遊戲電競+冰雪運動的氛圍已經十分熱鬧。在這樣的景象下,有個問題值得我們思忖:遊戲與電競,究竟能否扛起推廣冰雪運動的重擔?
01
為什麼冰雪+電競看起來有點「尷尬」?
從過往案例來看,電競+冰雪運動的合作模式大致可分為兩種,一種是在冰雪運動相關活動中注入電競賽事,另一種真是在遊戲產品內對冰雪運動進行宣傳。但是從效果來看,當下電競與冰雪運動的交融還有幾分「尷尬」的意味。

類似數字冰雪運動會這樣的舞台,雖然引入了電競賽事,但是在行業內並沒有獲得明顯的關注度。行業內有一些類似的案例,比如英特爾IEM極限大師賽與平昌冬奧會的牽手。根據Esports Charts統計,IEM平昌在海外市場峯值觀眾為29532人,平均觀眾僅為11428人,在冬奧會以及IEM的光環下,這些數字顯然並不令人滿意,為體育賽事帶來的引流效果也十分有限。這也是引出筆者擔憂的根源。而結合國內這些電競+冰雪的案例,我們也不難發現兩個領域牽手所面臨的嚴肅問題。

首先,即便當下不少遊戲電競為冰雪運動以及相關賽事吸引來了新的關注,但似乎一部分人也將遊戲電競與冰雪運動割裂開對待。以《王者榮耀》、《和平精英》為例,雖然這些產品用户規模大,流量資源出眾,但是由於遊戲本身並非以冰雪運動為發展起源,即便它們能夠為廣大玩家普及冰雪運動知識,但是要想僅通過線上遊戲內容讓全部玩家直接轉化為冰雪運動參與者,還是過於理想化了。
當然,這並不是遊戲產品的問題。在《王者榮耀》、《和平精英》為推廣冰雪運動提供助力時,其實又體現出了國內遊戲電競行業與冰雪運動相結合的另一個問題——國內缺少成熟的冰雪運動賽事IP以及標誌性的冰雪類體育遊戲產品。由於國內沒有類似NHL這種成熟的賽事IP,自然也無法催生出類似EA冰球這樣的體育遊戲產品,這相當於遊戲行業與傳統冰雪運動在國內市場環境中缺少直接對話與溝通的渠道。

而由於缺少垂直的冰雪體育遊戲產品,電競與冰雪運動的結合就更難了。在這一問題中,冰雪運動中注入電競賽事並不困難,但是想要依靠這些賽事來引流,效果並不會太樂觀。一方面,正如上文所提到的,國內並沒有關於冰雪運動成熟的賽事IP,使得電競賽事本身就缺少登上冰雪運動舞台的機會,缺少合作渠道,又何談引流一説。
另一方面,國內熱門電競項目、電競賽事IP與冰雪運動本身就缺少關聯度。即便類似中國數字冰雪運動會這樣,在活動中加入《王者榮耀》這樣的電競賽事元素,能夠吸引部分玩家參與,但受限於賽事規模以及缺少電競IP資源,這樣的賽事對「硬核」電競觀眾的吸引力似乎就略顯遜色了。此外,如果這些活動瞄準的並非是電競觀眾而是遊戲玩家資源,如何讓這些參賽選手向冰雪運動人羣進行轉化的問題,也仍然沒有很好的解決辦法。
從上文來看,電競與冰雪運動結合的根本性問題在於後者的市場化短板,而正是這處短板,讓目前雙方的結合有些尷尬,也有着明顯的價值侷限性。
02
遊戲、電競,該怎樣和冰雪運動更好結合?
或是因為市場化問題,或是因為缺少成熟的賽事IP,遊戲、電競與冰雪運動的結合目前來看確實存在着明顯的侷限性,但是這並不意味着中國數字冰雪運動會打造的「文化+電競+運動」內容以及和平精英、王者榮耀等遊戲產品在推廣冰雪運動上的努力是無用功,相反,這正是兩個行業未來產生優良化學反應的必經之路。

無論是傳統體育類活動通過電競來吸引一些電競愛好者關注冰雪運動,還是各類遊戲產品在自身內容當中普及冰雪知識,都在逐漸消除冰雪運動對於大眾人羣的認知門檻與參與門檻。在「帶動3億人蔘與冰雪運動」的綱要之下,大眾參與冰雪運動之前必然需要完成認知、瞭解冰雪運動這樣一個過程,而遊戲與電競如今不僅擁有數量龐大的擁躉,而且人羣更加年輕化,這無疑是讓遊戲與電競成為了培養「3億人」的温室。顯然,冰雪運動與遊戲、電競的結合已經存在必要性。

在彼此互相需求的前提下,如何促使雙方發揮出完美的化學反應就是重中之重了。上文提到,冰雪運動由於存在一定的市場化短板,因此兩個領域的結合更多地開始繞過體育行業,更偏向於旅遊產業、文化產業。例如王者榮耀通過甄選英雄擔任「王者榮耀冰雪運動推廣大使」、設計冰雪運動主題皮膚、角色動作等,將冰雪運動文化與遊戲產品相結合。亦或是王者榮耀、和平精英與線下冰雪運動場景的聯動。從表面上看,這更像是兩個領域不得已而為之的結合方式,但仔細思忖,這或許才是雙方結合的最優選。
在冰雪運動缺少市場基礎的前提下,「曲線救國」無疑是更好的解決辦法。遊戲IP、電競IP與更多地方冰雪文旅產業的結合,能夠快速為各類線下冰雪場景進行引流,而文旅內容相比硬核的體育賽事對電競人羣來説也更具吸引力。通過這一渠道,電競與遊戲行業的資源優勢便可以快速對冰雪產業形成輻射。而地方冰雪產業的發展又會進一步助推冰雪運動的基礎設施建設。這樣一來,遊戲電競人羣所獲得的冰雪運動知識不僅有的放矢,基礎設施的完善也會促進更多冰雪運動賽事IP的誕生與成長,充分發揮出遊戲與電競行業對「3億人蔘與冰雪運動」的助力作用。

同時,電競與冰雪運動也還有另一種結合的可能性。不久之前,國產經典動漫IP與北京冬奧會的聯動宣傳視頻登上熱搜,被廣大網友稱為「夢幻聯動」,珠玉在前,擁有豐富IP的電競行業否也可以照葫蘆畫瓢?這其實也具備一定的可行性。考慮到如今遊戲與電競行業在社會中仍然存在着一定的爭議,如果電競明星能夠參與到冰雪運動以及北京冬奧會的宣傳中,這些知名IP不僅可以為冰雪運動帶來更多的年輕流量,同時這些電競偶像也能夠獲得更多的社會影響力,自身形象也能更加積極、正向,對兩個領域來説,這樣的結合方式也有一舉兩得的妙處。
雖然在當下,遊戲、電競與冰雪運動的結合有其侷限性,合作也更多的是擦邊球的形態,但是隨着電競與遊戲持續夯實冰雪運動的發展基礎,雙方合作「一桿進洞」的那天也必然會到來。
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