《哈利波特》或將開啓網易的下坡路_風聞
财经琦观-2021-09-30 09:46

01
《哈利波特:魔法覺醒》失敗了嗎?
這要看評判標準是什麼。
如果是口碑的話,那麼恐怕確實是失敗了。
以原著黨對“不可饒恕咒”的討伐為標誌,隨着“黑魔法樂園”之類段子的出圈,外加對氪金的不滿,夾雜着“一年級為什麼就能帶掃帚”、“寵物為什麼只有貓頭鷹”等細節苛責,TapTap上的評分從9分一路掉到6.3分。
但如果以市場營銷為評判標準的話,那麼這款遊戲無疑是成功的。
無論是上線前就曾多次登上熱搜,還是“挨個致電預約玩家通知入學”的驚豔操作,外加環球影城開業的熱度助攻,可以説網易的營銷完全配得上這一全球性的IP。
熱度之外,我們更感興趣的是其“商業”上是否失敗了?
目前來説存在爭議。
一方面,iOS端連續17日霸榜,首日流水破500萬美元,首月破7000萬美元,收入僅次於王者榮耀,可見其吸金能力強悍。

但另一方面,業內普遍認為遊戲上線初期的數據參考價值並不大。
由於IP的吸引力和前期運營的成功,不乏有大量的玩家抱着試試看的態度前來“嚐鮮”。
要判斷這款遊戲是否成功,關鍵還得看公測三個月後的用户留存情況。
對網易這樣的千億市值企業來説,《哈利波特》這一款遊戲的成敗其實並沒有那麼重要。
尤其是其手中的存貨還有“漫威”、“指環王”、“暗黑破壞神”等大把知名IP在排隊公測。
可正因如此,研究《哈利波特》到底會不會失敗,以及為什麼失敗就顯得尤為重要。
隨着國內流量紅利全面見頂,海外市場成了網易遊戲的核心方向。
網易副總裁胡志鵬接受採訪時曾表示,為達到海外遊戲收入佔比的提升(目前約為10%),網易採取的策略一分為二:一個是主機遊戲,另一個就是利用知名IP來開拓海外市場。
眼下,前者還處於籌備、投資階段,而後者就是被寄予厚望的“哈利波特”們。
九月初Q2財報後的電話會議上,丁磊關於《哈利波特》的表述是:“基於IP的受歡迎程度,有信心這款高質量遊戲會在中國和海外市場成功,同時也能夠加強全球玩家心目中的網易品牌形象。”
某種意義上,《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,擔任着網易新戰略“探路者”的先鋒角色。
那麼,對投資者而言,最需要關注的便是“歸因問題”。
在那些“失敗因子”中,偶然的,個例的,不可持續的外部原因,可以理解為利好,比如:哈迷原著黨實在是難伺候——其他IP的改編,可能就不會有這麼多問題。
而常態的,具有普遍性的,源自於網易自身的內部原因,就必須引起廣大投資者的萬分警惕。
而本文的側重點,將聚焦於後者。
02
IP有多大影響力,輿論上帶來的負面反噬就有多高。
這是最顯而易見的一條理由,或許也是網易方面最能接受的解釋。
但本質上,這句話更像是“妻子太漂亮,老哥守不住”之類的自我矮化。
倘若僅僅歸因在這個層次,那麼此前的《寶可夢》,後續的《指環王》、《漫威》等大IP都可以用這句話來解釋。
能拿下“漂亮”的大IP是網易的本事,絕不是原罪。
“守不住”背後(口碑下滑、留存率差)的原因,才更值得人們探究。

“網易的策劃應該給美術磕頭。”
翻閲了一萬句關於《哈利波特》的吐槽,就數這句話最為凝練。
短短的一句話中,既客觀肯定了該遊戲的精美畫風,又穩準狠地把鍋牢牢扣在了策劃的腦袋上。
經論壇蒐集以及個人深度體驗遊戲之後,我認為策劃的問題主要集中在以下這一點上。
似乎存在有某種力量,在迫使策劃將所有手牌一次性迅速全部打出。
而這種急迫,造成了第一目標的嚴重撕裂。
眾所周知,哈利波特魔法世界具有着一整套完備的世界觀。
學者萬維鋼曾將想象力分為兩個等級,一種是鄭淵潔式的“what if”。
如果老鼠説話會怎樣?如果老鼠能駕駛玩具飛機?如果罐頭裏長出小人?
在這種完全自由的想象中,故事可以無限批量建立。
更高一級的,便是《哈利波特》、《指環王》、《冰與火之歌》這樣的想象力,那需要作者構建出一種完全自洽的想象世界。
那麼,能否完整呈現,或者説起碼部分但正確呈現這一個“自洽的想象世界”,就成了該IP遊戲開發的核心評判指標。
但在策劃過程中,很顯然網易的第一目標發生了撕扯偏移。
一方面,網易真的想認認真真一比一還原原著世界觀。
另一方面,網易又急於討好玩家,體現出了對IP的過於倚重,以及對遊戲本身的不自信。
在大多數情況下,這二者是可以兼容的。
但正因為這種大部分的兼容,更加使得那少部分的“矛盾”顯得異常突兀。

以“不可饒恕咒”為例,網易官方給出的解釋是:“我們希望讓大家體驗到所有的魔咒”。
類似的理由也可以用在“一年級新生為什麼可以用掃帚”上。
而這種“急迫”的代價,便是對那個“自洽世界”的邏輯摧毀。
有這樣一個事實是顯而易見的:越是成功的文藝作品,其“自洽世界”的耦合度就越高,在改編時,就越容易牽一髮而動全身。
誠然,幾乎沒有哪個改編或翻拍作品是與原著一比一還原的。
同時,大量的被人們奉為經典的作品,稍微細究起來也有原著有諸多差異。
對此我們應該注意到,成功的改編往往是成體系的。
它們從一開始就知道自己想要講一個什麼故事,並且相關理念貫穿於創作始終。
以西遊為例,有的是從自己的理解出發,在儘量保留原版故事的基礎上進行了簡化,如83版西遊。
有的則是完全想講一個新故事,只不過是借用了一下IP的人設和世界觀,比如《悟空傳》;
而有的甚至只是蹭了一下IP的熱度來迅速抓住觀眾,其故事內核與IP沒有任何關係,如《大話西遊》。
這種“以我為主”的成體系改編思路,並沒有體現在《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲中。
03
回到網易。
一方面,我們要看到其對魔法世界還原的堅持,比如冗長的入場畫面,從收到信開始,到海格引入,到九又四分之三站台;
比如“選擇不相信魔法會被踢出遊戲”的小細節;
再比如分院帽的吟唱等等。
這些細節無疑強化了與原著的聯繫,更強化了玩家對沉浸式魔法世界的期待。

但另一方面,卡牌玩法、禁林副本、不可饒恕咒等大量令人出戏的設定,如同米飯中的沙礫一般,給人一種意料之外的刺痛。
對不熟悉原著的玩家來説,他們很難理解為什麼要圍繞着這樣一些細微的玩法細節去爭論乃至憤怒,因為這類玩家本來就是在接受一個全新的世界觀。
但很顯然,截至目前這款遊戲並沒有表露出“構建一個自己的自洽世界”的企圖。
在絕大多數設定上,該遊戲都直接沿用了原著框架。
在所謂的劇情線上,也只是侷限於幾個原創人物之間的個人友情,沒有涉及到任何宏觀背景,故事格局頂格在了《萌芽》。
在第一學年的最後高潮部分,更是直接跳離了故事線,以“閲讀故事”的方式照搬了《魔法石》的劇情,可見其“討巧”。
細節拉滿,細節互相矛盾,對宏大世界觀竭盡躲避,成了這款遊戲的最大特徵。
在這樣的背景下,新玩家的感知是“碎片化”、“淺薄化”、“不知所云”。
對熟悉原著的玩家則更是發現,其想象中的“魔法世界”並沒有到來,取而代之的,更像是各種元素堆砌粘貼的縫合怪物。
這既是對IP的買櫝還珠——最珍貴的世界觀放棄了,捧回了一堆字典素材,比如魔法技能名稱、遊戲名稱(魁地奇等)、人物角色(夥伴卡)、學院劃分等。
也是對美術和研發的嚴重浪費——如果不能很好地利用世界觀,那麼此前提到的收信、進站台、分院帽等動畫界面就完全沒有必要了。反而是做得越好,對遊戲的傷害越大(因為會提高玩家期望值);
同時也形成了對市場推廣,前期運營等大量資源的辜負,以及對自身品牌價值的嚴重反噬。
04
造成這一切的原因,逐級來看有以下三點:
1、策劃團隊的學院化,精英化;
2、中層幹部的萎靡無慾;
3、丁磊自身對網易的束縛;
自2015年以後,隨着互聯網行業的整體飆漲以及網易市值的不斷推高,網易逐漸在招聘市場上有了更大的議價權,進而持續推高了招聘門檻,招攬了一大批高學歷精英人才入職。
毫無意義,更高的學歷,更聰明的頭腦,更強的綜合素質,一定會帶來諸多確定性收益,比如產品的發佈速度,對數據的建模,對DAU、arpu值、次留、七留、十五留的深入理解解讀等。
但遊戲行業的特殊性,與這批人才之間存在着些許不契合。
聰明人,講究的是個體的“投入產出比”最大化。
而遊戲產業中具備着極大的不確定性,需要的是一些“軸”的東西。
以夢幻西遊的主策徐波為例,此人初中畢業、父母離異,曾經在遊戲廳和網吧打工,最早在網易做一名客服。
2002年5月,《大話2》開啓了內部測試,客服組的徐波參與體驗之後寫下了30多頁的問題反饋和改進意見,方案被斃,徐波又請求去維護《大話1》,繼續被拒絕。
3個月後,《大話西遊》瀕臨停運,徐波終於拿到了策劃的資格,最終將這款被放棄的遊戲改版為了《夢幻西遊》。
在網絡熱帖《老網易人的獨白:熱愛者,是什麼殺死了曾經的你?》中,作者記錄下了自己為什麼離開網易。
會議室裏,一片沉寂,策劃們一溜排開,主策讓一個個發言,你覺得這次數據不好,原因是什麼?
第一個策劃發言,我不知道啊,我這個玩法系統是複製某某遊戲的,那邊運行的沒有問題啊。
第二個策劃發言,我覺得我這邊也沒有問題,我們這次的運營活動是參考了某某遊戲,那款遊戲目前數據很好。
第三個策劃、第四個策劃直到那一排的高材生髮言完畢,那一刻,我確認,我心中的網易死了。
對大多數高材生而言,寒窗苦讀數載,最重要的是不出問題,拿穩高薪,以及找準機會,以最小的風險升職上去。
要求他們滿懷激情,時刻準備着為遊戲理想“背水一戰”——既不講人情,也不講現實。
另一邊,已經實現財富自由的中高層們,則早已失去了奮鬥慾望。
公司的組織結構也在有意無意地滋養着此類温牀,經營策略部中產品無需自負盈虧,內部沒有結算體系,搞不清楚哪個產品在拉車,哪個產品在靠別人養:一把糊塗賬,你好我好大家好。
這一切,都與丁磊對網易的絕對掌控直接相關。

你説他是在“丁黎之爭”中失掉了安全感也好,説他是怕麻煩也罷,亦或者是本身就沒有那麼雄偉的野心。
總之事實就是,在很長一段時間內,丁磊對網易的持股佔比都一直在45%上下徘徊,是絕對意義上的頭號股東。
作為對比,李彥宏持股百度約17%,馬雲、馬化騰的持股比例都是個位數,而任正非則更是隻持有華為的1.4%。
過於集中的權力和利益,疊加上創始人效應,使得網易更像是丁磊一個人的私人公司。
責任在你,利益在你,話語權在你。
那麼中層也好,精英新人也好,都很難有動力去做什麼推動或改變。
05
之前閒聊時我跟朋友開玩笑,説網易對中國互聯網最大的貢獻,就是給我們展示了“一個NB的創始人,可以靠自己走到什麼程度”的經典案例。
丁磊的能力無疑是頂尖的那種,無論是音樂還是電商,乃至教育的切入,都是在行業大局既定時期,硬生生找到角度切進去的。
並且做出來的東西,在審美上也做到了領先行業平均水平。
就以當下的戰略來説,橫向擴張受阻後,該砍的砍,該賣的賣,迴歸遊戲主業,這個你挑不出毛病來。
進一步,遊戲國內紅利見頂,將重點放在出海,還契合了文化輸出的母題,這個也很對味。
同時在具體策略上,一手大IP運營,一手主機遊戲精品化,誰又能説這不對呢?
然而,戰略正確也得有紮實的執行。
網易雲音樂、網易嚴選的產品設計階段,丁磊都是有深度參與的。
當下,有將近200款遊戲在運營,數十款遊戲在籌備策劃,你讓丁磊再像當年一樣每天盯着論壇,因為玩家的一個投訴去跟一線團隊拍桌子,顯然是不現實的。
更令人擔憂的是,隨着米哈遊《原神》和TapTap平台的崛起——後面還有“黑猴子”在虎視眈眈——國內的遊戲市場顯然處在了轉換底層邏輯的變革期。

對人性的挖掘進行“逼氪”,流量為王,渠道為王等一系列時代特徵開始消退,“口碑”、“品質”、“精品化”、“玩家為本”的邏輯逐漸佔據更多的主流。
曾以為永恆的“坐二望一”格局已經鬆動了,後來者擺明是衝着掀桌子來的。
倘若網易還停留在營銷、公關輿情、流水收入、周邊運營等表層邏輯上打轉,恐怕《哈利波特》就將成為這家公司的中途島。
本質來看,遊戲還是屬於藝術一欄。
高薪養不出藝術家,只能滋養混子。
同時,一般的高薪,也留不住頂尖的人才。
從徐波,到高響鈴、詹鍾暉、陳偉安、吳雲洋等,網易遊戲這些年流失的人才數不勝數,更別提媒體部門這個“黃埔軍校”。

圖片來源:獵雲網
這樣一個羣星璀璨的陣容,網易為什麼留不住?
因為夢想,不能當飯吃。
而那些實現了的夢想,要用大的飯碗裝。